Властелин колец: Битва за Средиземье 2 Под знаменем Короля-чародея: Прохождение игры

Властелин колец: Битва за Средиземье 2 Под знаменем Короля-чародея: Прохождение игры

Никто и не сомневался, что нам не придется продолжительно ожидать дополнения. Не прошло и года, как оно показалось на свет. Рецепт в далеком прошлом известен — добавили кампанию и одну расу для нее да раздали плюшек уже существующим.

Кто-то делает две? Лишь не Electronic Arts; уж они-то в создании расширений для игр поднаторели. Желаете еще одну — ожидайте следующего расширения!

События кампании переносят нас на тысячелетия назад, ко времени, в то время, когда Король-Чародей взял одно из людских колец, попал под его плохое влияние и отправился сражаться. Дабы отличать от вторых чёрных рас, специализирующихся на магии огня и разных мерзостях, северный Ангмар перевоплотили в страну льдов, с подходящим для этого комплектом сил и войск, не лишенных морозного благородства.

Радуйтесь, в режиме Войны за Кольцо проявились проблески логики — сейчас выстроенные в сражениях отряды никуда не пропадают, а добавляются в армию храбреца-полководца. Сохраняются приобретённый опыт и совершённые улучшения отрядов. Но непроизвольный расчет битв нисколько не поумнел и все так же трудится вычеркиванием, как в древних Warlords.

Приходится вести войну на каждой карте. Из вторых показавшихся вкусностей — перемещение армий по собственной территории сейчас происходит на две провинции.

Трансформации коснулись игрового процесса. Строения у всех рас стали прочнее, и это выручает от распространенной стратегии «послать всех храбрецов громить неприятеля». Но стенки так же, как и прежде ненужны — при таковой «серьезности» выдержат на несколько секунд продолжительнее. Второе еще более значимо — сейчас отряды соперников не проходят приятель через приятеля, идя к собственной цели, и им приходится вступать в бой.

Но один важный момент так и остался неизменным — камера так же, как и прежде задевает макушки отечественного войска, и о взоре на поле боя с высоты птичьего полета остается лишь грезить.

Постройки

Экономика осталась прошлой. Добывающие строения создают единственный ресурс, что и тратится на усовершенствование и строительство строений, приобретение улучшений и тренировку бойцов для них.

У Ангмара нет разнообразия построек, дешёвых людям либо эльфам. И это преимущество — маленькое количество строений дает стремительный доступ ко всему множеству армий. Но в подобном аскетизме кроется и недочёт — подданные Короля-Чародея лишены статуй набора и алтарей лечения опыта. Ну и хорошо, остальные «чёрные» кроме этого обделены подобным.

Все тренирующие армии и проводящие изучения постройки, за исключением цитаделей, возможно два раза улучшить. Это увеличивает скорость производства на десять и двадцать пять процентов, соответственно, и дает доступ к новым армиям.

  • Цитадель (Citadel). 5000. Основное строение, в нем нанимаются рабочие, и призываются и воскрешаются храбрецы. На каждой из семи точек рядом с цитаделью возможно выстроить башню с лучниками, башню с троллями-метателями камней, клетку с волками либо угловой сегмент стенки. Возможно улучшить и саму цитадель:

Пламя тьмы (Flame of Darkness). 500. воскрешение и Призыв храбрецов обходятся дешевле и происходят стремительнее.

Ров с колючками (Spike Moat). 1000. Все неприятели около цитадели приобретают повреждения по времени.

Заряды льда (Ice Munition). 1500. Все башни на стенах, которые связаны с цитаделью, где было совершено это улучшение, применяют ледяные стрелы либо глыбы льда для метательных автомобилей.

Дом стенаний (House of Lamentation). 1000. У окружающих вражеских армий понижаются защиты и показатели урона.

Стенки льда (Ice Wall). 2000. Крепость, которые связаны с ней сооружения и стены на них приобретают защиту. Святыня Короля-Чародея (Witch-Kings’s Sanctum). 2500.

Волшебство крепости, которая разрешает запустить шар льда, бьющий по площади. Достаточно, дабы стереть с лица земли пара появлявшихся рядом отрядов неприятеля. Для изучения должно быть совершено улучшение стенки льда.

  • Мельница (Mill). 300. Ресурсодобывающее строение, эффективность которого зависит от площади действия, обозначаемой окружностью. другие мельницы и Неровная местность в зоне действия снижают эффективность. Любая увеличивает лимит руководства на полсотни очков (но не больше тысячи). Набирают опыт и со временем приобретают уровни впредь до третьего, на котором обзаводятся башенкой со стрелком.
  • Дом людей короля (Hall of the King’s Man). 400/300/500. Все подданные Короля-Чародея из расы людей нанимаются тут. Это погонщики рабов, нуменорские рейнджеры и воины. Улучшив строение до второго уровня, возможно изучить знамя (1000) для экипировки собственных отрядов, с ним они сразу же приобретают второй уровень и смогут восполнять утраты.
  • Логово волков и троллей (Troll and Wolf Den). 450/300/500. На первом уровне может тренировать лишь отряды волков, на втором — холмовых и снежных троллей. На третьем собственных четвероногих слуг возможно одеть в ошейники с колючками.
  • Сумеречный храм (Temple of Twilight). 600/500/500. Чернокнижники необходимы? Прошу вас, но выучить они смогут лишь заклинание замерзшие души. Второй уровень храма даст им доступ к колодцу душ, а третий — дождю из трупов. Дополнительно для тренировки чернокнижников в храме ничего изучать не требуется.
  • Чёрная кузня (Dark Iron Forge). 600/500/500. Сооружает «осадные автомобили» — троллей-метателей камней. На втором уровне возможно изучить улучшения оружия для армий — клинки тьмы и ледяные стрелы, а на третьем — новые и броню боеприпасы для метательных автомобилей, дав 1000 ресурса за каждое воздействие.
  • Башня (Battle Tower). 500. Осыпает неприятелей стрелами, каковые за пять сотен ресурса возможно сделать ледяными. В башне два места под отряды, но каких бы мы в том направлении стрелков не посадили, применять они будут стрелы башни.
  • Угловой сегмент стенки (Wall Hub). 200. Между подобными узлами строятся кусочки стенки за отдельную плату, по 50 за любой. На возведенных стенках возможно выстроить ворота (500), скрытые ворота (300), башню (500), площадку с троллями-метателями камней (1200) либо еще один уголок, в случае если необходимо сделать ответвление.

Войска

  • Погонщик рабов (Thrall Master). 100. Самый уникальный боец игры. Тренируется в гордом одиночестве, но в течение пары секунд может позвать одно из четырех вероятных подкреплений. На его войска не действуют оружия и улучшения брони, их нельзя оснастить флагами, но это — плата за оперативность и дешевизну.

Гундабадские солдаты (Warrior of Gundabad). 50. не сильный и узкоспециализированные армии, смогут бороться лишь с копейщиками неприятеля.

Но недороги и скоро строятся.

Наездники на волках (Wolf Riders). 400. Единственная кавалерия Ангмара, хоть и не сильный собственных аналогов у других стран.

Намерено строить не следует, а вот держать погонщика на случай громадного количества стрелков у соперника весьма кроме того необходимо.

Копейщики Рудаура (Rhudaur Spearman). 150. Снова же не сильный собственных сотрудников, к тому же и круговую оборону держать не могут.

Но кроме того при наличии более действенных, но потребляющих больше командных очков троллей возможно применять их в течении всей игры для защиты стрелков от кавалерии.

Метатели топоров Рудаура (Rhudaur Axe Throwers). 500. Еще одни стрелки, годные лишь для начала партии.

Позднее у нас покажутся намного лучшие лучники, а этих из-за извести и дешевизны будет не жалко.

  • Тёмные нуменорцы (Black Numenoreans). 400. Поменяют в отечественной армии солдат Гундабада, цели те же, борьба с копейщиками неприятеля, а эффективность намного выше. А вдруг снабдить их тяжёлой броней и лезвиями тьмы, они станут значительно лучше.
  • Чёрные рейнджеры (Dark Rangers). 500. Это база отечественной армии; дистанционная атака и громадный, в особенности ледяными стрелами, урон делают их незаменимыми. Борьбу им смогут составить лишь их яркие дунаданские коллеги и эльфийские лучники Лихолесья. Единственное, что им вправду страшно, — удар конных копейщиков, но от этого их стоит закрывать собственной пехотой с пиками. Особая возможность — выстрел на громадное расстояние; по окончании активации рейнджеры осыпают стрелами указанный надел земли.
  • Волки (Dire Wolf). 250. Еще один отряд, что рекомендуется применять против копейщиков. Но для чего нам такое разнообразие? У нас и кавалерии-то толком нет, дабы соперник массово их строил.
  • Тролль холмов (Hill Troll). 600. Лучшие из отечественных копейщиков. Стоят недешево, но отряд возможно снабдить улучшенным броней и оружием и празднично вручить полковое знамя. Смогут строиться ежом, копьями наружу; в таком построении эффективность борьбы с кавалерией возрастает в разы.
  • Снежный тролль (Snow Troll). 750. Грозные рукопашные бойцы, оптимальнее справляются с лучниками и мечниками соперника, но вражеские копейщики из-за немаленьких размеров приравнивают их к кавалеристам и наносят дополнительный урон. Также будут экипироваться флагами, броней и улучшенным оружием. Особая возможность — атака с наскока, наносящая больше повреждений.
  • Чернокнижник (Sorcerer). 500. Весьма вредный, но мёртвый волшебник, опытный два несложных заклинания и талантливый изучить еще одно на выбор из трех сложных. Перемещается в компании прислужников, коих при исполнении собственных тёмных обрядов и приносит в жертву. Со временем их количество восстанавливается. Необходимо принимать в расчет, что радиус действия заклинаний маленькой, к сильным лучникам подойти просто не окажется.

Тёмный лед (Black Ice). 1 прислужник. По территории, находящейся под действием заклинания, вражеские армии движутся на четверть медленнее. Возможно применять для защиты стрелков — чем позднее до них добежит неприятель, тем целее они будут.

Но громадный минус заклинания — время действия, всего пара секунд.

Кража силы (Fell Strength). 2 прислужника. Ослабляет вражеские армии; на время действия все союзники около приобретают ускорение и усиление атаки на четверть.

Заморозка душ (Soul Freeze). 300, 3 прислужника. В некоей области около указанной точки мёрзнут все войска, и собственные, и чужие.

Превосходно подходит для контроля территории — заморозили половину вражеского войска, а отечественные бойцы пускай разделываются со второй. К их смерти и первые оттают.

Колодец душ (Well of Soul). 400, 4 прислужника. Причиняет всем неприятелям, попавшим в зону действия заклинания, повреждения с течением времени, а всех союзников около волшебника легко подлечивает.

В случае если отряд неприятеля погибает, пребывав под действием колодца душ, на его месте появляется союзный нам боец — маленькая тварь; двигаться это порождение тёмной волшебстве не имеет возможности, так и остается на месте.

Трупный ливень (Corps Rain). 500, 4 прислужника. Приводит к дождю из мертвых тел, наносящий урон всем попавшим в зону действия; вражеские отряды около него охватывает панический кошмар, и они перестают двигаться.

  • Тролли-метатели камней (Troll Stone Thrower). 600. Отечественная «осадная машина», приводящаяся в перемещения мускульной силой пары троллей. Маленький суть в ее существовании появляется лишь по окончании оснащения ледяными зарядами, но к тому моменту у нас уже точно будут улучшенные чёрные рейнджеры, а с оборонительными сооружениями неприятеля они справляются значительно стремительнее. Единственное преимущество перед лучниками — маленькая цена в командных очках, но воспользоваться им возможно лишь при переизбытке ресурсов.

1234

Властелин Колец: Битва за Средиземье 2 — Под Знаменем Короля-Чародея


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 — The Rise of the Witch-king: Прохождение игры

    Никто и не сомневался, что нам не придется продолжительно ожидать дополнения. Не прошло и года, как оно показалось на свет. Рецепт в далеком прошлом известен — добавили кампанию и одну расу для нее да раздали плюшек…

  • Homeworld: Прохождение игры

    Разглядим все боевые единицы, каковые возможно строить либо время от времени захватить, конечно с комментариями и характеристиками. Класс Сверхлегких (Истребителей) 1. Защитник — Имея в два раза громадную…

  • Властелин Колец: Противостояние: Прохождение игры

    Часть первая 1. Хельмова Падь – главная задача удержать позицию на стене и не допустить, дабы стенке взорвали Берсерки. В то время, когда катапульты начнут нападать, отступайте в крепость. В зале, как и…

  • Ведьмак 2: Убийцы королей: Прохождение игры

    В прохождении обрисованы лишь сюжетные квесты, нужные для продвижения вперед по сценарию впредь до финальных титров. Это только один из нескольких вероятных способов пройти игру, не…

  • Прохождение игры Alexander

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…