Герои уничтоженных империй: Прохождение игры

Герои уничтоженных империй: Прохождение игры

Наступили ужасные времена. на данный момент, во время смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «духовный» наследник и Казаков Diablo могут быть одним и тем же проектом. В одной и той же игре вы имеете возможность строить огромные армии и разрабатывать стратегию масштабных сражений, а имеете возможность — бродить по карте самостоятельно в образе храбреца, набираться опыта, обнаружить новые зелья и предметы.

И непременно вы в обязательном порядке встретите собственного соперника, что также выбрал близкий ему стиль игры.

И тогда в поле смогут сойтись две большие армии, каковые будут давить друг друга числом и выполнять хитроумные тактические маневры.

А смогут — два обвешанных артефактами храбреца с огромными клинками в руках и ватагой наемников за спиной.

Быть может, храбрец встретит армию, либо армия — храбреца.

Вариантов большое количество, и все они в полной мере равноценны. Эта игра разрешает сталкивать в равном поединке любителей двух непохожих жанров — стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут чувствовать себя в своей тарелке, играясь в собственную игру по своим правилам.

Но наряду с этим они будут сражаться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из них посильнее.

Вы желали определить, кто посильнее — кит либо слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность настоящей. И сейчас в полной мере возможно доказать собственному абстрактному соседу Пете, что вы значительно лучший стратег, чем он — ролевик.

Очевидно, никто не запрещает играться и по старинке. Другими словами — армия на армию либо храбрец на храбреца. Это хоть и не столь экзотично, но также весьма захватывающе. Игра весьма богата на возможности, прекрасно сбалансирована и занимательна сама по себе. Будь в ней одни только обнажённые идеи, не подкрепленные приятным грамотным и игровым процессом балансом, не имела возможность она так в себя затягивать.

Чтобы не выключать компьютер, пока храбрец не возьмёт новый уровень либо последний неприятель не поляжет под залпом ваших стрелков.

Игровой процесс «Храбрецов стёртых с лица земли империй» неспешен. Карты громадные, бойцы передвигаются медлительно, оставляя время «на поразмыслить». Никакого особенного микроконтроля игра не требует. Как правило достаточно обвести все собственные войска зеленой рамочкой и послать в сторону соперника с приказом «нападать все на своем пути». Тут играет роль не столько тактическое управление, сколь стратегическое планирование — кто успел развиться лучше и нахватать больше до столкновения с неприятелем, тот, вероятнее, и победит.

Не смотря на то, что, само собой разумеется, бывают исключения.

Время от времени верная расстановка армий и удачно выбранные время и место для атаки способны склонить чашу весов в нужную сторону. Но нормально руководить армией мешает отсутствие полноценного стратегического интерфейса, привычного, к примеру, по тем же «Казакам». Бойцов нельзя объединять в формации, к ним нельзя прикреплять фаворитов, каждая драка не так долго осталось ждать переходит в громадную свалку собственных и чужих. В которой разобраться кто где, в неспециализированном-то, несложно.

Но вот отдавать конкретные распоряжения конкретным отрядам — достаточно затруднительно.

Игровая механика

Как это в большинстве случаев не редкость, представители различных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И чтобы угадать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.

Формулы «Храбрецов стёртых с лица земли империй» весьма несложны и одновременно с этим действенны. У каждого бойца, будь то храбрец либо рядовой воинов, имеется размер и определённый вид наносимого урона. Видов урона всего четыре: волшебный, проникающий, дробящий и режущий.

Защит, соответственно, у каждого из бойцов также по четыре. Значения их смогут быть совсем различные: владея сильнейшим иммунитетом к волшебству, солдат возможно совсем беспомощен перед стрелами.

Итоговый урон, наносимый одним отрядом второму, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Действительно, имеется одна тонкость: безотносительной защиты в игре не существует — кроме того в случае если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, собственную единицу урона отряд нанесет.

Как раз исходя из этого громадные и прекрасно защищенные бойцы больше всего на свете опасаются огромных скоплений небольших соперников. Да, любой из них вряд ли сможет забрать больше единички судьбы за раз. Но в случае если ударов будет довольно много и сыпаться они будут непрерывно, силача «разберут на запчасти» в считанные секунды.

Это же касается и строений — разные защиты имеется и у них. И в случае если копейщики будут «ковырять» какую-нибудь крепость пара мин., волшебники с тем же показателем урона снесут ее не в пример стремительнее. А все вследствие того что постройка была превосходно защищена против колющего оружия и совсем беспомощна против волшебства.

Так что не ленитесь, перед тем как кидаться на неприятеля широкой грудью, спросить, каким оружием его будет нападать действеннее всего. Верно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите личные утраты — в случае если своевременно подставите под удар верно защищенные армии.

Само собой разумеется, скоро все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но иногда кроме того первых успешных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.

RTS vs. RPG

Игровой процесс может варьировать в зависимости от вашего вкуса. Вернее, в кампании вам предстоит перепробовать все — и забеги храбрецом в одиночку, и развитие лагеря с накоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сходу определиться с чем-то одним — развивать и храбреца, и базу в один момент не окажется в силу игровых ограничений.

Новая игра постоянно начинается с одинокого храбреца, стоящего среди скоплений ненужных для него ресурсов. Добывать их он не имеет возможности, для этого необходимы работники. Берутся они прямо из воздуха — любой храбрец имеет в собственном активе заклинание «вызов рабочих».

Неприятность в том, что использование этого заклинания на полчаса превращает храбреца в неподвижную (и неуязвимую) статую, и он попросту выбывает из игры. Но у вас появляется возможность отстроить лагерь, собрать войска и громадной компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям. Это весьма интересно: при создании игры возможно указать в настройках режим «лишь развитие». Под ним подразумевается, что все храбрецы со старта машинально используют заклинание вызова и все игроки будут играться в стратегическом стиле.

Но в случае если в ходе колдовства успеть реализовать карточку заклинания, храбрец остановится. Вуаля — сейчас вы играетесь в стиле RPG.

Но «вызовом рабочих» возможно пренебречь, и тогда в силу вступит ролевая добрая половина игры. Само собой разумеется, «ролевая» она весьма условно, поскольку ни квестов, ни диалогов, ни сюжета, ни по большому счету отыгрыша роли в игре не покажется. Но под вашим контролем окажется до тех пор пока весьма не сильный первоуровневый храбрец, что под вашим управлением начет охоту на бессчётных нейтралов, населяющих каждую из карт. Стартовать придется с небольших гоблинов и гноллей, но по окончании получения нескольких уровней возможно будет переходить и на добычу больше.

На войска другого игрока, к примеру.

На заметку: на первых порах велик соблазн сразу после начала игры прийти храбрецом на базу неприятеля и перебить слабозащищенных рабочих. Но это срабатывает очень редко — за то время, пока храбрец доберется до местонахождения соперника, тот точно успеет отстроить хоть какую-то защиту. А вдруг и нет, то с храбрецом первого уровня смогут совладать и рабочие — уж их-то сейчас точно наплодится большое количество.

А храбрец на старте и в действительности весьма не сильный. В случае если же по пути отвлекаться на получение опыта, это займет через чур много времени, и соперник гарантированно успеет отстроиться. Так что забудьте о мгновенных блицкригах — вдобавок ко всему это еще и неинтересно.

Лучше идти в наступление, уже как направляться прокачавшись.

Перейти от стратегического режима к ролевому в полной мере вероятно. Через полчаса статуя храбреца оживет, и в случае если сейчас партия еще не завершится, он присоединится к вашему воинству. Комплект опыта наряду с этим происходит весьма скоро — по окончании получаса игры армии у игроков в большинстве случаев более чем солидны.

Смертность на полях сражений, соответственно, также громадна, а любой убитый неприятель — это плюс в «копилку» опыта. Уровни храбрецов при столкновениях многочисленных армий постоянно растут как на дрожжах.

С обратным переходом все значительно сложнее — в случае если собравший пара уровней храбрец примет решение все-таки привести к рабочим, он все равно будет обездвижен на полчаса. А позовёт все тех же шестерых рабочих и в следствии безнадежно отстанет в развитии от соперника.

Это весьма интересно: попытаться комбинированный стиль игры, сначала руководя одновременно и храбрецом, и базой, возможно по предварительной договоренности с другим игроком. Сразу после старта вы оба вызываете рабочих заклинанием и уходите на полчаса выпивать чай. Возвратитесь, в то время, когда храбрецы уже пробудятся.

Рабочие никуда не провалятся сквозь землю — вот вам и стиль «два в одном». Дабы в будущем ускорить данный процесс, в таком «начале» партии. В следующий раз с этого же места.

Потому, что любая из двух составляющих игры в полной мере самодостаточна, то и разглядывать их стоит раздельно.

RPG

Неспециализированные положения

Ролевая добрая половина игры чем-то неуловимо напоминает Diablo либо, скорее, Sacred. В отечественное ведение выделяется храбрец, талантливый противостоять сходу огромному числу соперников. Он крепче, посильнее и стремительнее любого другого бойца в игре, и вдобавок владеет свойствами к колдовству и регенерации. Убить его весьма непросто.

И чем дальше — тем тяжелее, поскольку храбрец безостановочно набирает опыт в сражениях, становясь все крепче с каждым взятым уровнем.

Сложнее всего придется на ранних уровнях, в то время, когда кроме того гоблины воображают для отечественного воителя нешуточную опасность. Утешает то, что нейтральные монстры сначала и правда нейтральны к храбрецу. До тех пор пока вы их не трогаете, они нападать также не будут — хоть лезгинку у них среди лагеря танцуйте. Но стоит вам обидеть хоть одного из общины, как на вас набросятся сходу все.

В случае если ощущаете, что со всеми вам не совладать, — отбегайте, лечитесь и повторяйте попытку. К счастью, для получения первых уровней опыта необходимо мало. А прилив сил будет ощущаться уже уровня с третьего.

Принципиально важно учесть, что в данной игре храбрец всяким воскрешениям на алтаре за деньги не подлежит, и любая его смерть окончательна и бесповоротна. Благо у него имеется пара судеб (от трех при создании игры), исходя из этого однократная смерть — это еще не проигрыш. Но восстанавливать число судеб в ходе игры нереально, исходя из этого каждая смерть неуклонно приближает вас к проигрышу.

Так что судьбой храбреца нужно будет дорожить очень.

В случае если вас все же угораздило отправиться на тот свет, вы не утратите ровным счетом ничего из нажитого непосильным трудом. С тела мертвого храбреца встанет бесплотный невидимый дух, свободный некое время вольно перемещаться по карте. Когда это время истечет — персонаж воскреснет, свежий и отдохнувший.

В том самом месте, куда залетел его призрак. Исходя из этого попытайтесь, дабы это не случилось в самой гуще неприятельского войска.

Комплект опыта

Ролевая система в игре также избыточной сложностью не отличается. За каждого убитого соперника храбрецу начисляется опыт. За каждого соперника, убитого союзными армиями, — 25% от положенного количества, но лишь в случае если храбрец находится в близи от места убийства. Считается лишь последний удар, т.е. в случае если какого-нибудь дракона будут убивать всем кагалом, а решающий удар нанесет храбрец — он возьмёт максимум опыта.

И напротив — в случае если храбрец доведет здоровье неприятеля до минимума, но погибнет тот от удара захудалого мечника, он может рассчитывать лишь на четверть взятого опыта.

В то время, когда опыта набирается достаточно, храбрец переходит на новый уровень. Наряду с этим он приобретает на выбор два улучшения черт из широкого перечня, добытые совсем случайным образом. Улучшения бывают трех типов — красные, фиолетовые и зеленые.

Цветовая разделение введена не просто так — они различаются по силе действия. Красные — самые нужные, прибавляют к чёрту самую громадную цифру. Их стоит брать неизменно, даже если они увеличивают непрофилирующую чёрта — ненужных улучшений в игре нет, и лишним ни одно из них ни при каких обстоятельствах не будет.

Кроме того солдату стоит пополнять запас маны, а волшебнику — увеличивать силу удара и защиту от негативных действий.

Но красные улучшения выпадают редко, и значительно чаще выбирать предстоит из фиолетовых. Зеленые брать по большому счету не следует. Эффект от них в большинстве случаев в несколько раз меньше, чем от красных, и в полтора-два — чем от фиолетовых. На случай в случае если вам выпало два зеленых улучшения и выбирать решительно не из чего, предусмотрена возможность «пропустить» один уровень, дабы на следующем взять полный перечень фиолетовых улучшений. И из него уже выбрать что что-нибудь самое необходимое.

Но пользоваться этим все-таки не рекомендуется — неиспользованный уровень окупается через чур редко.

Владея громадной усидчивостью, возможно на каждом уровне приобретать красные улучшения как раз той характеристики, которой хочется. Сохранитесь перед переходом на следующий уровень, по окончании чего методично загружайтесь, пока не выпадет что-нибудь необходимое. Так как улучшения любой раз выбираются случайно, и непременно вам может повезти.

Это принципиально важно: переход на новый уровень увеличивает количество маны и здоровья храбреца, но не ведет к полному их восстановлению. Исходя из этого выработанный в Diablo рефлекс смело ломиться в гущу боя в канун level- up (все равно так как персонаж вылечится) в «Храбрецах стёртых с лица земли империй» окажется не к месту.

Большой уровень развития не ограничен, но, вряд ли кому-то удастся дойти хотя бы до второй много. Игра в большинстве случаев заканчивается большое количество раньше.

123456789101112

Храбрецы Стёртых с лица земли Империй


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Heroes of Annihilated Empires: Прохождение игры

    Наступили ужасные времена. на данный момент, во время смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «духовный» наследник и Казаков Diablo могут быть одним и тем же проектом. В…

  • Империя: Битва храбрецов: Обзор игры

    Актуально для платформы: Android Китайские разработчики приложений с трудом пробиваются на такие большие мобильные площадки, как Гугл Play и App Store, каковые официально в Китае не…

  • Warhammer: Mark of Chaos: Прохождение игры

    И вороны будут умирать от обжорства в том месте, где пройду я, потому что за моей спиной останутся лишь горы трупов! Асавар Кул, поборник Хаоса Кроме того по окончании великой победы императора Максимуса над силами…

  • Freedom Force vs. The Third Reich: Прохождение игры

    Три года назад вышла Freedom Force. Для собственного времени это был прорыв. Согласитесь: первая добротная игра по комиксам, с сильной тактическими возможностями и ролевой основой, плюс полная…

  • Battle Mages: Sign of Darkness: Прохождение игры

    В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му…