Battle Mages: Sign of Darkness: Прохождение игры

Battle Mages: Sign of Darkness: Прохождение игры

В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му великий Катаклизм в далеком прошлом произошел и спокойное течение реки времени нарушают одни лишь зловредные орки, которым при дележе практически ничего не досталось. В отличие от людей, создавших Империю, и эльфов с гномами, взявших горы и леса.

Но смутьянов скоро утихомиривают, и все делается таким же неинтересным и унылым, как раньше. Вот лишь ученик Гильдии волшебников, одной из замечательнейших людских организаций, наконец решил отправиться к месту несения работы. Конечно, так легко у него ничего не получилось.

В общем — играться вам аж 4 кампании. Среди них и за Тьму, которая уже тогда стала деятельно заслонять почвы Денмора…

Имеется ли у нас замысел?

Что такое совершенное дополнение? Это то, где нам кроме вездесущих кампаний добавят что-то еще. К примеру — новую расу, новый режим мультиплеера, новую волшебство, новые улучшения чего- или, наконец, в порядок то, что ранее не через чур баловало нас хорошей работой. Разработчики расстарались и добавили в новую игру столько всего, что возможно замучаться пересчитывать эти самые новшества.

Кое-какие не постеснялись бы добавить к заглавию столь роскошного дополнения цифру «2».

Но сперва мы все же отыщем в памяти о половниках дегтя, пара портящих наслаждение от взятой бочки хорошего меда.

• Кто заявил, что хорошая игра возможно лишь на громадных картах? В случае если вас не пугают бескрайние просторы обновленного Денмора — эта игра для вас. Но огорчает не это, а любовь разработчиков размещать задания в самых дальних уголках карты, исходя из этого через четыре-пять таких забегов через всю карту начинаешь приходить в негромкое неистовство. Тот, кто привык в графе «преимущества игры» показывать цифру часов на ее прохождение, очевидно не игрался в «Волшебство войны».

Шесть часов на карту — это не предел.

• Доставшийся в наследство ИИ нисколько не изменился, оставшись таким же тупым. Лишь на огромных просторах ваши вредители, цепляющиеся за любой кустик, вызывают куда большее раздражение. По причине того, что, в то время, когда через полкарты обнаруживаешь, что из отряда шагают всего двое, и вдобавок двое засели за сараем в точке старта и категорически отказываются выходить, пока не возвратятся их приятели, — это не имеет возможности не радовать. Уже давно я считал, что не может быть ничего хуже озверевших бойцов из Lords of Everquest, каковые рвутся в битву, чуть завидев неприятеля.

Может — обленившиеся армии из Волшебства войны, каковые, в случае если за ними не следят, мигом забывают о какой-то в том месте войне и с наслаждением отправляются отдыхать, не глядя на то, как рядом гибнут их братья по оружию.

Что, испугались и уже решили не играться в данный кошмар? Напрасно. Во многих играх дела куда хуже.

Лучше послушайте перечень приятностей.

• Всецело перекроена ролевая составляющая, относящаяся к храбрецу.

• Введено много различных храбрецов.

• Добавлена новая сфера волшебства, сейчас храбрецу доступно не более двух сфер волшебства (из четырех).

• Добавлена раса гномов, оформлена в расу нежить.

• Создано большое количество новых армий, ветхие систематизированы, у некоторых поменяны характеристики (особенно у эльфов).

• Города создают предметы.

• В городах вас ожидает множество динамических заданий. К примеру, реально взять в различных городах задания на одну пещеру.

• Отрегулирована совокупность потребления артефактов.

В общем, игра стала больше похожа на «Храбрецов волшебства и меча» в их четвертом воплощении — храбрец терпеливо собирает опыт и задумчиво распределяет его между бессчётными свойствами. Стать сверхмастером всего-всего просто не окажется. А вообще-то пора уже переходить конкретно к храбрецам. Не так-то храбрецом

Что изменилось в Денморских равнинах? В отношении храбреца — фактически все. Раньше у него было четыре характеристики и куча «платных» улучшений.

Сейчас у него все те же четыре главные характеристики, любая из которых включает по четыре подраздела. Любая из черт либо подразделов может иметь по пять уровней. Оплачиваем опытом очко в чёрте и приобретаем не только ее улучшение, но и два очка в любой из подчиненных ей подразделов, что со своей стороны на что-нибудь воздействует. Другими словами в случае если взглянуть сходу, то на пять уровней чёрта возможно взять 10 очков в подразделы, а, следовательно, развить не более двух из них до наибольшего уровня.

Тяжелый выбор…

Это принципиально важно:
в действительности все не так скверно, как думается. В игре имеется превосходный предмет — свиток повышения волшебной силы. Он совсем бесплатно преподносит вашему храбрецу в одну из черт пара очков (распределяемых по подразделам).

Другими словами, отыскав пара таких свитков, возможно достигнуть максимума во всех подразделах чёрта. А искать… Внимательнее нужно быть в пещерах, внимательнее!

Главные характеристики остались теми же: сила волшебства, знания, дипломатия и навык боя. Сила волшебства дает лишние ячейки стремительных заклинаний, знания додают по 100 единиц маны на каждое положенное в них очко, навык боя за каждое очко на 10% повышает приток опыта, а дипломатия додаёт дополнительные единички в раздел контроля над армиями.

Это весьма интересно:
нам очень сильно упростили жизнь. Раньше контроль над бойцом большого уровня стоил дороже, чем над его предшественником. Исходя из этого было невыгодно брать бойцов большого уровня — брали новичков и учили их. Да, не легко, но позже контроль зашкаливал далеко за предельно вероятное количество.

Сейчас все уравнены в правах и смысла так изощряться нет. И новичок, и ветеран требуют однообразное количество пунктов контроля.

Сила волшебства включает в себя подразделы: разрушитель, медиум, скользящий и заклинатель. Любой уровень разрушителя на 10% повышает силу разрушающих заклинаний. Медиум на 10% активизирует перезарядку всех стремительных заклинаний и активизирует восстановление маны при владении энергетическим нодом.

Скользящий на 30% активизирует перемещение астрального тела (второй и предстоящие уровни — по 10%) и на 10% повышает его защиту. Заклинатель на нечетных уровнях додаёт по 50% к судьбе приводимых к существам, а на четных уровнях увеличивает количество приводимых к существам. Конечно, что заклинатель нужен для всех, а сочетание медиума и разрушителя — для волшебника с красной и тёмной волшебством.

Единица в скользящем нужна всем.

Знания разрешают их носителям побыть «в шкуре» мудреца, наставника, фокусника и чародея. Мудрец на 10% повышает продолжительность действия заклинаний. Наставник додаёт вам по 50 маны за каждого волшебника под вашим руководством (на 2 и потом уровнях — по 25 маны). Каждое наложенное заклятие делается на 10% действеннее с вложением очков в чародея. За любой уровень фокусника добавляется по 5% к возможности колдовать без утраты маны.

Наставник в итоге нужен всем, а вот другое ближе зеленым и синим волшебникам.

Это весьма интересно:
зеленые волшебники смогут оставлять на нодах призванных существ, каковые при таких условиях будут принимать во внимание волшебниками и делать добавки к мане. Наряду с этим, в случае если призванные существа владеют волшебством и их пара в отряде (как, к примеру, огненных демонов), то волшебство будет идти за каждое существо в отряде.

Изучающий навык боя может положить очки в стража, берсеркера, координатора и покровителя. При изучении стража войска получают возможность поднять броню на 10 единиц, снижая наряду с этим повреждение на 5%. С берсеркером обратная картина — броня значительно уменьшается на 5 единиц, а повреждение увеличивается на 10%.

Покровитель принимает на себя 25% повреждений, наносимых его волшебникам (со второго уровня и потом — по 10%). Координатор повышает меткость стрелков на 5 пунктов. Самый полезный навык — координатор.

Основное — помнить про стрелков и заставлять их заниматься прямыми обязанностями, т.е. стрелять.

Дипломат может вкладывать собственные очки в оратора, торговца, знатока и вербовщика пещер. Оратор на 10% повышает вознаграждение за исполнение динамических заданий. Торговец может выяснить, что за предмет производится в городе сейчас, позднее он будет получать скидки на торговлю. Вербовщик на первом уровне может определить характеристики вражеского отряда, позднее ему будут скидки на приобретение, пополнение и улучшение отрядов. Знаток пещер на первом уровне лишь определит, кто живет в пещерах.

Потом ему начинают попадаться предметы, причем на последнем уровне — весьма редкие и дорогие. Ну что тут возможно сообщить — без последнего навыка жить нереально.

Это принципиально важно:
наиболее значимым из подразделов будет как раз знание пещер. Потому что именно там возможно отыскать такое!.. Исходя из этого первые три уровня возьмёт как раз дипломатия и мы прокачаем знание пещер до 5 уровня.

По окончании чего оснастим собственный войско такими артефактами, которых ни за какие конкретно деньги не дотянешься.

Как вы увидели по подразделам, отныне у храбреца имеется личная судьба и он в полной мере способен погибнуть. Исходя из этого старайтесь не соваться под вражеские стрелы — расстрелять смогут в момент. Но кое-что разработчики потеряли: определить состояние судьбы храбреца фактически нереально.

Исключением стала лишь одна миссия, в которой нам неожиданно решили показать состояние его жизненных сил.

Помимо этого, как ранее уже было упомянуто, храбрецов сейчас стало пара. В частности — четыре. Конечно, настраивать их по вашему жажде никто не предлагает.

Лишь применять то, что уже выделили на эти цели разработчики. А потому, что отныне разрешено изучать не более двух видов волшебства, то вам дешёвы смешения Природа-Энергия, Энергия-Хаос, Хаос-Хаос и Природа-Некромантия. Как видим, нововведенной магии не очень-то доверяют и уверены в том, что она может совмещаться лишь с самой разрушительной из ранее существовавших стихий. Жалко — так как в небезызвестном Magic: The Gathering возможно совместить самые духовно несовместимые стихии.

К примеру, равнины и болота.

От зеленых до длинноухих

От разухабистой бесшабашности главной части игры ничего не осталось. Все низведено в совокупность и приведено в порядок. Вспомните, какими были эльфы раньше — маленькими, но полностью неповторимыми. Лишь Империя была строго упорядочена, но так так как наименование обязано. Сейчас все расы совершены через прокрустово ложе «одинаковости», всем положено по три комплекта из трех солдат (к примеру, три волшебника, три стрелка и три солдата), медлено улучшающихся один до другого в пределах последовательности.

Ну и «неповторимый» супермонстр и тягловый крестьянин. И вот уже перед нами последовательности одинаково подстриженных эльфов ровно выступают в наступление… Мало выбиваются из неспециализированного последовательности гномы и нежить.

Но первых празднично демонстрируют без шансов «порулить», а вторые через чур озадачили разработчиков собственной оригинальностью (их нужно «красть», а не нанимать), исходя из этого в сетевой игре нежить попросили отдохнуть и не мешать честным гражданам сражаться. Придется обходиться менее выделяющимися расами.

Сходу отмечу, что в порядок привели не только расы, но и артефакты. Отныне больше не окажется вручать одному отряду по три-четыре знамени. На отряд положены один ручной артефакт (лук, копье, посох), броня, флаг и кольцо.

Очевидно, имеется ограничения — к примеру, броню на зверье нацепить не окажется.

1234

Популярные видео – Волшебство Войны: Флаги Тьмы


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Волшебство войны: Флаги тьмы: Прохождение игры

    В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му…

  • Прохождение игры Battle Mages: Sign of Darkness

    В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му…

  • Прохождение игры Warhammer: Mark of Chaos — Battle March

    Один орк прекрасно! Что лучше один орк? Два орк! Два орк больше, чем один… это куда радостнее! Аарргх! Чомпо, философ из Dung Heap Орки — весьма обаятельная раса. В том месте, где возможно выбрать орков,…

  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 — The Rise of the Witch-king: Прохождение игры

    Никто и не сомневался, что нам не придется продолжительно ожидать дополнения. Не прошло и года, как оно показалось на свет. Рецепт в далеком прошлом известен — добавили кампанию и одну расу для нее да раздали плюшек…

  • Severance: Blade of Darkness: Прохождение игры

    Бой с разными видами существ Червяк — красноватое мелкое создание, встретится на ранних уровнях. Атакуют сворами, исходя из этого их тяжело убить всех сходу и избежать утрат. Уничтожаются с…