Sword of the Stars: Прохождение игры

Sword of the Stars: Прохождение игры

К современным глобальным космическим стратегиям подступиться весьма не легко. Они совсем не вычислены на непосвященных. Множество черт, особенности менеджмента на планетах, тонкости науки.

А что, в случае если хочется космических сражений, и скоро? Вот для этого и создан Sword of the Stars. Минимум экономики, испытания и максимум конструирования взятого в космических битвах.

Настоящий простор для гениев стратегии и тактики. Война за владение галактикой начинается.

управление и Экономика

Итак, вы выбрали одну из рас. Что у нас имеется и как это применять? У нас имеется планета с размером 10, талантливая тут же начать строить новые суда. Любая единица размера разрешает населить планету еще 100 миллионами человек.

А чем больше население — тем больше производительность. Помимо этого, на планеты размером 3 единицы размера и меньше нельзя устанавливать средние защитные спутники, а планеты размером 7 единиц и меньше не поддерживают громадные защитные спутники. Кроме этого любая планета владеет некоторым запасом ресурсов, от которого кроме этого зависит производство.

Временно ускорить производство разрешает линеечка «сверхдобычи» (overharvest), но наряду с этим расходуются ресурсы, что снижает производительность планеты в будущем. Кроме этого возможно смещать производство на планетах в сторону строительства либо откладывания денег в казну.

Это принципиально важно: каждые 100 миллионов человек (считается лишь полное число) запускают по 1 планетарной ракете. На голографическом экране битв она из-за собственной величины будет отображаться кроме того не точкой, а квадратиком. Эти ракеты всецело самонаводящиеся и находят новую цель по окончании того, как начальная была сбита.

Ну и, само собой, мощь ее очень высока.

Для новых планет имеется еще кое-что. Дело в том, что не все они пригодны для освоения. На свежеисследованных планетах имеется показатель «климатического отклонения» (climate hazard). Он символизирует, как природа недружелюбна к выбранной вами расе. Если он выходит за 500 единиц — колонизация неосуществима (позднее, по окончании изучений в области терраформинга, станут дешёвы планеты с отклонениями до 700 единиц).

Но, даже если вы попадаете в заветные ограничения, имеется еще одна неприятность. Скорость прироста населения зависит от «климатического отклонения», производство — еще и от наличия сети дорог. Доходы на эти обе расходные статьи тратятся в один момент (во время освоения планеты лучше всецело выкрутить движок производство/торговля как раз в сторону производства) и в случае если отклонение мало, то лучше больше тратить на него, увеличивая население планеты.

В случае если же уходит за 300-400 единиц — стремительнее выйдет создать сеть дорог. Не смотря на то, что при равных затратах терраформинг идет стремительнее прокладки автострад. В итоге планета будет освоена, на этом возня с микроменеджментом на ней всецело завершается (в случае если лишь не произойдёт внеплановый налет каких-нибудь астероидов), и в будущем о планете в большинстве случаев вспоминаем, лишь в то время, когда нужно выстроить эскадру судов.

Выше информации о планете расположены три кнопки. Первая (Research) несёт ответственность за науку, разрешая выбрать новые разработки. Кнопки Design и Build разрешают проектировать и строить новые суда.

Еще выше расположена линеечка распределения доходов на прочие расходы и науку, и цифра текущих накоплений. Неспециализированная доходность на текущем ходу символизируется кружком с секторами различного цвета. Но в случае если надавить на него, то расходы и доходы будут конкретизированы. В том месте же возможно определить о состоянии и количестве колоний, флотов, разведанных планет и колоний соперника.

В случае если выбрать конкретный флот либо планету и перейти на глобальную карту, то и в том месте возможно будет произвести нужные манипуляции. Заодно тут же возможно определить историю событий за последние 50 ходов.

Как видим, экономика отнюдь не перегружена и нам не потребуется помощь губернаторов или других компьютерных помощников. Все для войны, все для победы!

Нельзя не отметить достаточно своеобразное управление игры, которое резко отличается от других стратегий. Связано оно с эргономичной камерой и разрешает заметить больше, чем если бы мы применяли лишь колесо прокрутки. Так, клавиша «пробел» помогает для перехода из вида космоса в вид голографического экрана.

На нем превосходно видны все ракеты и корабли с торпедами. Исходя из этого довольно часто отыскать какую-нибудь орбитальную станцию на нем значительно несложнее, чем выглядывать ее же на фоне черноты космоса. Нужно лишь сделать соответствующее открытие, разрешающее руководить вашими судами на голографическом экране. Колесико мышки полезно не только в плане приближения/удаления к объекту. Щелкнув им на нужном объекте в игре (планета либо корабль), вы сделаете его центром, около которого и потом будет крутиться камера.

Что время от времени нужно, по причине того, что камера имеет определенную дальность, за пределами которой рассматривать что-либо безтолку.

Дипломатия

Самая бедная часть игры. И всего-то возможно заключить альянс, подписать мир либо порвать все соглашения. Ну, и уж заодно возможно поделиться с потенциальным союзником разработками (в процентах от собственного количества) либо деньгами. Негусто.

Так снова же — нужно сражаться, а не мириться/ссориться.

Наука Наука была призвана обеспечить главную часть интереса к повторной игре. Дело в том, что при заблаговременно выраженных приоритетах рас в некоторых сферах науки около трети изобретений выдаются совсем случайным образом. Так, приматы смогут остаться с чумой первого уровня, а смогут взять и чуму четвертого уровня (действительно, без противоядия к ней).

Но, наверное, успех в одной отрасли науки обернется для них неудачей в второй. Данный способ, не считая увеличения интереса к игре, принес в полной мере очевидные и важные ляпы в виде того, что случайные цепочки изобретений строятся достаточно непоследовательно. Так, нередки случаи, в то время, когда благополучно изучались силовые щиты третьего уровня, тогда как щиты первого и второго уровня оставались нетронутыми. Очевидно, в будущем не было никакой необходимости изучать заблаговременно устаревшие ответы.

Исходя из этого при некоей ловкости вероятны важные технологические прорывы без лишних затрат времени и средств.

Всего в игре 10 разделов науки, и большая часть из них тесно связаны между собой. Это указывает, что, совершив открытие в одном разделе, вы имеете возможность взять право изобрести что-то в совсем втором разделе. Так, например, биология и промышленность тесно сотрудничают на земле терраформинга.

Итак, первым и основополагающим разделом науки стал раздел энергетических разработок (Power Technology). В том месте изучается большинство вещей, которые связаны с межпланетными двигателями. В частности, все три типа двигателей, улучшения, которые связаны с дальностью полета, и повышение скорости двигателей ракет.

Самая серьёзная — центральная часть ветки.

Торпедное оружие (Torpedo Weapons) включает в себя конкретно торпеды и плазменное оружие. Раздел без шуток зависит от развития двигателей. Открытие хотя бы одного вида торпед дает один из ключей к появлению торпедоносцев (второй — тяжелые лазеры).

Где-то особняком между торпедами и энергетикой находятся «энергетические торпеды», каковые бывают не всегда и не у всех и достаточно сложны в применении.

Несколько энергетического оружия (Energy Weapons) достаточно «развесиста» и включает в себя эмиттеры, фазеры, тяжелые и легкие лазеры, и излучатели частиц. Изобретения тут достаточно причудливым способом переплетаются между собой, но не через чур без шуток связаны с другими отраслями науки. Главными тут стоит вычислять изобретение ультрафиолетовых лазеров как главного легкого оружия в начальной части игры и тяжелых боевых лазеров как второго ключа к судам-торпедоносцам.

По большому счету данный раздел закрывает главную часть оружия, и что-то из него постоянно будет нужным.

Баллистическое оружие (Ballistic Weapon) не имеет никакого отношения к огнестрельному. Да, оно стреляет не сгустками энергии, а в полной мере материальными кусками металла, но основателем раздела помогает орудие Гаусса, которое разгоняет боеприпас магнитами. Но, это самая ненужная пушка. Но раздел включает магнитные пушки, шрапнель, одно либо пара улучшений мощности баллистического оружия и очень важную разработку «точечное отслеживание» (point defense tracking), дающую начало противоракетным судам.

Тут же кое-какие расы смогут изучить суда, стреляющие метеоритами.

Технологии связи (C3) имеют последовательность ответственных изобретений и тесно связаны с индустрией. Центральная ветка дает жизнь всем командным судам (в каждом из трех классов должен быть опять изобретен флагман) и самый полезна. Левая ветка разрешает открыть пара классов запасных судов, а вот на правой сразу после сенсоров идет разработка «усовершенствование командных функций» (advanced command and control), разрешающая вести битву на голографическом экране, что на порядок легче.

От изучения командного корабля класса линейный корабль отходит разработка «голографическая тактика» (holographic tactics), увеличивающая количество командных очков у командного корабля. Где-то между связью и промышленностью имеется несколько разработок, несущих ответственность за компьютерное управление боем, а совсем высоко расположился ИИ (бывает не у всех) с возможностью повышения продуктивности собственных ведения и предприятий компьютерных войн на территории соперника.

Промышленность (Industrial) по большей части разрешает расширять производство и улучшать терраформинг. На центральной ветке находятся изучения классов судов, каковые, очевидно, жизненно нужны. Помимо этого, в данной сфере возможно изучить технологии ремонтных и шахтерских судов, малых судов с громадными орудиями, брони и антилазерного покрытия.

Из оружия тут изучаются гравитационные лучи.

Биология (Biological) занимается изучениями по улучшению приживаемости на планетах и в один момент ухудшает ее для соперника. Тут возможно улучшить терраформинг, ускорить прирост населения на планетах и открыть до четырех видов вакцины и чумы для нее. Занимательна ветка «биологический перенос» (suspended animation — biological transfer), которая имеется не всегда.

Она разрешает расширить вместимость колонизаторов и создавать колонизатор класса крейсер, что увеличит первые партии колонистов и шансы на выживание колонии.

Звездные двигатели (Star Drives) — весьма простой и «неветвистый» раздел науки. Все технологии тут несут ответственность за повышение скорости двигателей и становятся дешёвы сразу же по окончании появления у вас очередного класса межзвездных двигателей. Люди тут же смогут открыть одноразовые ракеты.

Боеголовки (Warhead Weapons) включают в себя боевые части для мины и ракет. Фактически, изобретение любой мины даст вам минные заградители. Боеголовки торпед же лишь увеличивают мощность этого оружия.

Силовые щиты (Shield Technology) — это сами щиты, и отражающие и поглощающие устройства. Помимо этого, ко мне же входят маскирующие поля. Почему-то технологии силовых щитов во многом зависят от типа межзвездных двигателей, исходя из этого довольно часто удачнее изучить двигатель на антиматерии и лишь после этого изучать силовые щиты, начав сходу с третьего уровня.

12345

Sword of the stars letsplay [Звёздный клинок прохождение/летсплей]


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Space Rangers 2: Rise of the Dominators

    Если бы не Береговое Братство, вы ни при каких обстоятельствах не предприняли бы путешествия в Новый Свет, по причине того, что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить. Р. Сабатини,…

  • Warhammer 40.000: Dawn of War: Прохождение игры

    Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere we go, ere we go, ere we go. Don’t know where…

  • Взвод: Прохождение игры

    Управление по прохождению Для начала нам нужно определиться с неспециализированными понятиями. Первое, что нужно сразу же принять к сведению и постоянно помнить чтобы не было всяких плохих вещей:…

  • Прохождение игры Need for Speed Underground 2

    По большому счету, ничто так не выдает принадлежность человека к низшим классам общества, как свойство разбираться в автомобилях и дорогих часах. Виктор Пелевин, «Generation ‘П’»Многие программисты…

  • Прохождение игры Immortal Cities: Children of the Nile

    Большое количество ли вы понимаете о Египте? Так как Египет практически отчизна цивилизации. Все Греции и особенно Римы были большое количество позднее. Это Египет дал миру фараонов. Не тех, каковые, согласно точки зрения американских…