Прохождение игры Space Rangers 2: Rise of the Dominators

Прохождение игры  Space Rangers 2: Rise of the Dominators

Если бы не Береговое Братство, вы ни при каких обстоятельствах не предприняли бы путешествия в Новый Свет, по причине того, что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить.
Р. Сабатини, «Удачи капитана Блада» В то время, когда показались первые «Рейнджеры», это был фурор: об игре не знали полностью ничего, 1С не удосужилась дать ни единой рекламы.

на данный момент, само собой разумеется, того фурора уже не будет: что такое «Космические рейнджеры», знают все. Кроме того те снобы, что брезгливо воротят шнобель от всех двумерных движков, в курсе, что игра — хит, и, значит, ее вторая часть обязана собрать собственную долю аплодисментов.

Elemental Games в полной мере имела возможность сделать КР2 с минимальными трансформациями: новый сюжет, реплики, квесты, пара видов оружия. Ну, графику подрисовать. И это уже был бы успех.

Но они пошли намного дальше.

Готовя для вас это управление, я был в тяжёлом положении: с одной стороны, в игре большое количество привычного бывалым космическим пилотам, с другой — много привычных вещей получили новый суть. Исходя из этого я обрисую игру как бы с нуля, но очень остановлюсь именно на новшествах второй части.

Итак, из этого управления вы определите о:

• расах, профессиях, наборе опыта и умениях рейнджера;

• судах, космических станциях и планетах;

• всевозможной экипировке;

• текстовых их прохождении и квестах;

• планетарных (наземных) битвах;

• тактике, стратегии и ключах к победе над доминаторами.

Тем же, кто прекрасно знаком с «Космическими рейнджерами» и желает как возможно скорее определить о основных новинках второй части, советую обратить внимание на следующие главы:

• «Летучие храбрецы» — раздел «Навыки».

• «Летающий бочонок либо что-то иное?» — раздел «Космические станции».

• «На пыльных тропинках далеких планет» — все о планетарных битвах.

• «Холодное железо» — раздел «Корпус».

Летучие храбрецы либо о ролевой совокупности

Как и раньше, на начальной стадии карьеры нас ожидает выбор из пяти рас — малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец — и профессий, коих сейчас насчитывается не три, а также пять: солдат, наемник, торговец, пират и корсар.

Профессии

Разнообразия в действительности не добавилось, по причине того, что наемник — это «гибрид» между торговцем и воином, а корсар — что-то наподобие пирата, не до конца поднявшегося на эту скользкую дорожку.

Как и ранее, выбор ни к чему вас особенно не обязывает. Никто не мешает торговцу, поднакопив деньжат на хорошее оружие, заделаться космическим храбрецом, пирату — «перековаться», а бойцу заняться рэкетом либо честным бизнесом. От выбора зависят лишь начальные параметры и предоставляемое судно.

Cовет: новичку в мире КР стоит стартовать торговцем. Жизнь «акул бизнеса» стала во второй части куда более приятной, потому, что торговля способна сейчас приносить стремительную прибыль.

Расы

Выбор расы также не обязан определять всю вашу жизнь; от него зависят снаряжение и начальные взаимоотношения, но дружбу с иными расами нетрудно наладить, вести войну с доминаторами (и сломать пиратством). От расы кроме этого зависит комплект дешёвых текстовых квестов (кое-какие, весьма немногие, даются не всем), но… расу при жажде также возможно поменять. На пиратской базе.

Гаальцы — раса мудрецов и мыслителей, занятых в основном созерцанием и творением красивого. В следствии у них в полной мере приличные отношения со всеми, а на их планетах возможно по дешевке (довольно) купить предметы роскоши. Снаряжение у гаальцев безумно дорогое, но надежное.

У гаальцев (и фэян) вне закона алкоголь, наркотики и оружие.

Это весьма интересно: степень соблюдения запретов зависит от национального строя на планете. К примеру, при анархии наплевать фактически на каждые ограничения. Но вот наркотики гаальцы запрещают фактически неизменно: по всей видимости, вследствие того что весьма их обожают (цены на них у гаальцев запредельные).

Фэяне — «яйцеголовые», раса учёных и инженеров. У них в большинстве случаев первыми появляются всякие технические новинки — конечно, недешево. На их планетах довольно часто хорошие цены на технику и лекарства.

Фэяне совсем сломали отношения с малоками и пеленгами.

Это весьма интересно: при игре за фэян перед вами не поднимется вопрос пола. Фэяне — гермафродиты.

Люди — как и положено, средние во всем, что в этом случае совсем хорошо. Их вещи показывают хорошей «баланс» между качеством и ценой. Люди находятся в тесной дружбе с фэянами и очень холодны к малокам.

Наркотики и оружие у них нелегальны, а вот алкоголь — через чур серьёзный элемент людской культуры.

Это весьма интересно: галактические кредиты, на которых трудится экономика всей галактики — изначально как раз людская валюта.

Пеленги, амфибии, узнаваемые кроме этого как «подлые жабы», — обладатели самой плохой репутации во Вселенной, не кроме и доминаторов. Не брезгуют ничем, владеют самым обильным пиратским флотом. На их планетах не запрещаеться к продаже все.

Ясно, что их никто не обожает (не смотря на то, что гаальцы и люди кое-как терпят). Часто на пеленгской планете возможно купить что-нибудь совсем немыслимое — ну, пират добыл, на родине загнал…

Самые жадные рейнджеры иногда закупаются у пеленгов всевозможной нелегальщиной и позже одной партией (в противном случае недолго и загреметь) сбывают гаальцам. Обогащение, вправду, моментальное, но удостоверьтесь в надежности, не растут ли у вас по окончании таких фокусов жабры…

Будьте осмотрительны, выполняя пеленгские квесты. Надуть с оплатой — для них самое милое дело.

Это весьма интересно: на галактическом жаргоне «запеленговать» — значит сравнить с пеленгом, т.е. нанести тяжелейшее оскорбление, унизить.

Малоки — брутальные громилы, исповедующие культ неотёсанной силы. Соответственно, космическая техника у них делается при помощи лома и такой-то матери, исходя из этого стоит гроши и чинится практически бесплатно, но и ломается при первом эргономичном случае. Потому, что эти бравые парни изнеженности не терпят, у них, единственных во всей Вселенной, нелегальна роскошь (и в большинстве случаев наркотики и алкоголь, а вот запретить малокам торговать оружием может разве что латентный самоубийца).

У малоков приличные отношения с пеленгами, с гаальцами — так себе, с остальными — на грани мордобоя.

Это весьма интересно: малоки ненавидят торговлю, исходя из этого сломать с ними отношения возможно, легко через чур довольно часто торгуя на их планете. Спекуляция — согласно их точке зрения, гнуснейшее из извращений. Значительно честнее отбирать то, что тебе необходимо: исходя из этого к пиратам у них претензии очень умеренные.

Навыки

Навыков существует шесть. Для их развития направляться вкладывать в них, как и ранее, очки опыта.

Но имеется наиболее значимое отличие от первой части: опыт сейчас дают не за сдачу протоплазмы (сейчас она именуется «нодами»), а конкретно за участие в военных действиях. Ну, и за квесты, само собой разумеется.

манёвренность и Точность — навыки боевые: от них зависит, соответственно, размер наносимого при выстреле урона и масштаб повреждений, каковые приобретаете от попаданий вы. Бойцу направляться развивать их гармонично, но похоже на то, что точность чуть-чуть полезнее.

Техника — навык, что снижает износ оборудования (а также под вражеским огнем), соответственно — снабжает солдатам громадную экономию. Не смотря на то, что в действительности уровень понижения износа не весьма велик, все равно стоит над этим задуматься (но не прежде всего). Еще техника увеличивает количество зондов, каковые возможно осуществлять контроль — см. ниже в главе «Научные станции».

Торговля снабжает лучшие стоимости при продаже оборудования (и лишь его). Но в случае если раньше данный навык практически определял размер прибыли за бой (по причине того, что главный доход солдата — сдача доминаторских запчастей), то сейчас на научных станциях постоянно скупают их по номиналу. Мораль: торговля — претендент на звание Самого Ненужного Навыка Рейнджера.

Обаяние — наоборот, хорошая вещь, потому что увеличивает прибыль от квестов (но, помните наведываться на медицинские базы (см. ниже) за Рагобамским шепотом). Помимо этого, обаятельным рейнджерам лучше засчитывают охоту на доминаторов и охотнее прощают пиратство и контрабанду.

Лидерство — для тех, кто предпочитает вести войну в компании. Данный навык, как и ранее, определяет количество дешёвых наемников.

Летающий бочонок либо что-то иное? либо о том, что может повстречаться в открытом космосе
Мир складывается из светил и чернил,
Большое количество в нем мерзости плавает.
Звезды летят без ветрил и руля,
Вихрем мчатся галактики.
Мир отечественный на шар похож.
В центре его спит Еж.
О. Леденев Настала пора поболтать о том, что может встретиться нам в далеком космосе.

Бывалым рейнджерам сходу скажу, что перечень значительно удлинился, а многие привычные и привычные объекты поменяли собственный суть. Исходя из этого, заметив в космосе привычный «летающий бочонок» рейнджерской станции, не торопитесь делать собственный заключение.

Звезды и планеты

Как и раньше, звезда в совокупности неизменно одна, и суть ее лишь тот, что подлетать через чур близко не следует — от жара начнет повреждаться корпус. Ах да: еще, в случае если навести на нее мышь, возможно взять перечень планет и станций совокупности.

Ну, а на планете развлечений намного больше — по крайней мере, в случае если эта планета обитаемая.

Во-первых, в том месте имеется магазин с изобилием разных товаров для торговли и еще один — с корабельным оборудованием. Значок в виде фронтона с колоннами разрешит пообщаться с представителем правительства: тут отечественному брату выдаются задания, награды за выполненную работу, иногда — нужные сведения… ну и головомойка иногда, в случае если заслужили.

В экране корабля, позвав его из этого, возможно починить одну из частей снаряжения — либо все полностью. Возможно и послать часть груза на склад, дабы позже при случае его забрать.

Совет: отправляясь в громадный торговый рейд, снимите все лишнее: дроид, сканер, в противном случае и пушки (в случае если двигатель хороший). Больше трюм — больше оборот…

В том же экране производится сейчас улучшение отечественных свойств за очки опыта.

Весьма полезная кнопочка — информационный центр. В том месте систематично возможно услышать слухи о планирующихся военных операциях, местах удачной закупки либо продажи товара, а за низкую цену в 3 кредита — взять справку из местной сети. Это — наиболее значимая возможность для любого торговца, как раз так планируют перелеты с товаром — взглянув предварительно цены на интересующей планете.

Помимо этого, информационная сеть окажет помощь найти планеты либо станции, где уже поступила в продажу передовая техника.

Ангар — он же экран взлета — как и раньше, разрешает заправиться горючим и починить корпус корабля.

Это весьма интересно: сейчас на планете, войдя в экран взлета, возможно заметить, какие конкретно еще суда на данный момент находятся в порту. Действительно, сделать с ними так же, как и прежде ничего запрещено, но хоть возможно узнать, куда подевался данный чертов «Фантом Лайми», на что у нас договор с Марсом…

Остальные возможности — карты рейтинга и просмотр рейнджеров — ничем не отличаются от космических.

Но это все о заселенных планетах. А что же необитаемые?

Они прекратили быть декоративными объектами, служащими лишь на протяжении редких квестов либо для укрытия от преследования. Сейчас на любой необитаемой планете возможно поискать что-нибудь полезное. Для этого помогают зонды.

Зонд приобретается на научной станции. Прилетев на планету, вы оставляете его на орбите, а через некое время прилетаете — и смотрите, что он успел разнюхать. Быстрого обогащения в большинстве случаев не происходит, но получить таким методом в полной мере реально.

Космические станции

Огромные конструкции, лениво плывущие по орбитам наравне с планетами, — это космические станции. На них возможно делать все то же, что на планетах (кроме общение с правительством — ну нет его в том месте!) — плюс что-то еще, особенное для каждого типа станций.

На протяжении вторжения доминаторов любой порядочный рейнджер старается держаться поближе к таким станциям. Во-первых, они оказывают помощь отстреливаться, и на них возможно сделать ремонт; но основное — в случае если станции не защищать, их разнесут в куски, а также по окончании доблестного отвоевания совокупности они не покажутся… по крайней мере — сходу. Оставшись без единого бизнес-центра либо научной базы на большое количество парсеков около, вы сходу почувствуете некоторый… неудобство.

Центр рейнджеров

Home, sweet home! Тут я взял первый отеческий наказ капитана, тут меня учили летать… Ко мне я когда-то, пыхтя, сваливал цистерны с клисанской протоплазмой, приобретая за это почет, опыт и рейтинг.

У доминаторов в силу их механической природы нет протоплазмы, но данный недостаток восполняется «микронодами». Что это такое и чем отличается от протоплазмы — понятия не имею. Ну, были зеленые сопли, сейчас — многоцветные…

Но сдают их так же, как и прежде ко мне. Действительно, главным источником опыта помогает уже не это. Но за сданные ноды дают микромодули.

Микромодуль в волшебных мирах назвали бы «enchantment». Это такая маленькая штучка, которая усиливает чёрта какой-нибудь железки, в большинстве случаев с побочным эффектом (к примеру, объект возрастает в размерах). В общем, приблизительно то же, что делают на научной станции за простые деньги (причем у тамошних умников все обходится без плохих последствий).

Совет: не переводите микромодули на дрянную технику. Их оттуда позже не извлечешь. Ставьте их на то, с чем собираетесь летать несколько месяц.

В общем, должен констатировать: центр рейнджеров прекратил быть для нас центром мироздания.

Научные станции

Таинственное племя яйцеголовых (нет, я не о фэянах, правильнее, не только о них) обитает на научных станциях. В том месте они занимаются «изучениями доминаторов» — вернее, их кусков, каковые я им временами притаскиваю.

Основное, для чего мы вести войну с доминаторами — «кормление» ученых доминаторскими запчастями. Как предки — клисанскими.

Наряду с этим ученые почему-то разрабатывают отдельные средства от каждого из трех типов доминаторов — что необычно, поскольку суда у них совсем однообразные. А я, значит, обязан стараться не просто воевать с доминаторами абы где, а выбирать как раз тех, чьих запчастей в наше время недостаток.

В действительности, возможно выдавать им части и от «не тех» доминаторов, но это легко невыгодно: в случае если сдать куски «красных» доминаторов в «блазероидный» отдел (светло синий — в келлероидный, зеленых — в терроноидный), то их примут по двойной цене, а это весьма хорошие деньги. В полной мере реально жить лишь этим, не размениваясь на более миролюбивые занятия.

В свободное (от работы на пункте приема металлолома) время ученые смогут, как и раньше, совершенствовать ваше оборудование, взимая за это отнюдь не скромную плату. Но дело того стоит. Помимо этого, лишь тут и у пиратов возможно чинить артефакты.

Наконец, имеется такое забавное новшество, как зонды: с их помощью на необитаемых планетах возможно найти какие-нибудь материальные сокровища. Но не сообщить, дабы это было так уж выгодно: поиск идет в большинстве случаев довольно продолжительное время, позже возвращаешься через полгодика — и обнаруживаешь какой-нибудь металлолом монет на 500… К тому же зонд нужно иногда чинить…

Но, технически продвинутый зонд сканирует планету достаточно скоро, дабы, скажем, возвратившись в совокупность за квестовыми деньгами, вы уже имели возможность собрать урожай.

Медицинские центры

Таких станций в космосе триста лет назад не было по большому счету, а если бы были, то война с клисанами закончилась бы на много лет раньше.

Дело в том, что тут выдают замечательнейшие стимуляторы, с которыми самый занюханный рейнджеришка может стать великим храбрецом. Желаете вести войну с самого начала игры? Вам ко мне.

Вот самые главные из местных средств:

• Гаалистра времени. Ни при каких обстоятельствах не считал, что от капания скипидара на тыльную часть рейнджера ускоряется не только он сам, но и его движок. Но факты — упрямая вещь. От гаалистры возрастает кроме этого маневренность, в общем, с нею вы от бабушки уйдете, от дедушки уйдете, а от урганта — и подавно.

Имеет и мирное использование — летать торговать либо делать квесты с таким «форсажем» также одно наслаждение.

• Малокская сижа. Это добро — уже чисто боевой стимулятор, капитально увеличивающий манёвренность и точность. До тех пор пока сами не прокачали — must have.

• Звездная пыль. Потому, что гаалистру и сижу возможно приобрести не всегда и не везде, пыль также находит собственных ценителей. Она просто повышает на одно деление практически все навыки.

• Рагобамский шепот. Его принимают, планируя подзаработать: с ним награды за квесты заметно возрастают. Помимо этого, он разрешает имеется рагобамских жаб.

В случае если кто отыщет хоть одну — в обязательном порядке сообщите на канал Discovery.

• Cупертехник. Эта субстанция внушает вам могучие инженерные познания, в следствии чего техника на вашем судне не изнашивается. Для бойца важность таковой инъекции переоценить нереально, по причине того, что ремонт внутренностей корабля — главная статья затрат, а корпус возможно и дроидом починить.

Имеется еще пара менее серьёзных — они усиливают обаяние, мощность радара и сканера, а самый, пожалуй, забавный заставляет торговцев по первому требованию выбрасывать груз в космос. Пират может сделать на этом состояние.

++++++++

Кроме всей данной наркомании, тут еще лечат заболевании, но такая напасть будет происходить с вами нечасто.

Но, в то время, когда она все же происходит, меры принимать нужно безотлагательно. Как вам, например, святой фанатизм, в то время, когда все подряд суда кажутся доминаторскими? Либо чекумаш, при котором около появляются «фантомы» — несуществующие планеты, черные дыры, суда? Либо таинственная луатанция, она же — вирусный пацифизм (тут тяжёлые душевные страдания легко скрашиваются регулярными вспомоществованиями от фонда помощи луатанцев)?

Либо неприятная пеленоша, при которой страдалец начинает крушить оборудование на своем корабле?

Но вообще-то про болезни нужно знать основное: заболели — не валяйте дурака и скоро лечитесь.

Армейские базы

Многие рейнджеры навещают эти заведения лишь после этого, для получения очередного звания и прилагающийся к нему приз (что, в большинстве случаев, тут же загоняется на барахолке по обстоятельству неактуальности). Но сейчас для этого показалось еще две обстоятельства:

• Боевые программы вручаются иногда отличившимся рейнджерам. Они смогут очень многое, жалко лишь, что количество «зарядов» очень мало. Но те, кто желает ощутить себя волшебником и магом, с наслаждением заставляют доминатора палить в белый свет либо выбрасывать за борт собственного дроида и пушки…

• Заказ операции — новейшее достижение военно-экономической мысли. В действительности, в случае если рейнджер хочет присоединиться к боевому флоту, а не сражаться на риск и свой страх — из-за чего бы ему за эту привилегию не заплатить? Довольно скромный взнос (со временем его скромность существенно значительно уменьшается) — и вот эскадра малокских «дракаров» готова к вылету.

Жаль лишь, что цель они определяют сами.

Пиратские базы

У вас неприятности с законом? Вы в розыске на сорока двух планетах? Хотите безотлагательно отрастить жабры, чтобы никто больше не додумался, что это вы?

Вам ко мне. Тут за скромную сумму вам произведут пластическую операцию со сменой расы, и ни один коп к вам вовеки не подкопается, пардон за каламбур…

Быть может, хотите поддельных нодов для демонстрации благонадежности в рейнджерском центре? Готовьте кредиты, и все будет.

Все услуги — по сниженным стоимостям для тех, кто не стеснен моральными нормами и не через чур уважает существующие порядки.

Бизнес-центры

Ну, а тем, у кого с законом нет неприятностей, а на лице написана тёплая любовь к властям (особенно тем их представителям, что изображены на купюрах), прямая дорога — в бизнес-центр. Как раз этим учреждениям мы обязаны тем фактом, что в современном космосе торговля — более чем удачное занятие.

Первая возможность — получение кредита. Как раз с этого значительно чаще начинается жизнь в громадном бизнесе. проценты и Сроки — достаточно мягкие, а вдруг пропустите «час Ч» — всего-то заплатите штраф.

Действительно, если вы остаетесь глухи к голосу долгов, непременно одураченные предприниматели распустят о вас нечистые слухи по всей галактике (и вам никто без подкупа ни единого квеста не выдаст), и натравят на вас пиратов.

Потом — изучения рынка. За достаточно умеренную сумму вам предлагают готовые варианты самые выгодных торговых маршрутов! Само собой разумеется, то же самое возможно отыскать, продолжительно копаясь в местной сети, но так намного легче и приятнее.

Учтите лишь, что они выбирают по единственному принципу — большая отличие в процентах между покупной и продажной ценой. Иными словами, иногда возможно выгоднее торговать по менее превосходной разнице, но более дорогими товарами (10% в цене на роскошь довольно часто приятнее 30% в цене на продукты).

Инвестиции — самое забавное новшество. Вам не нравится размещение станций? Ха, также мне неприятность!

Маленькая денежная трансакция — и вот вам новенький бизнес-центр либо военная база… Жаль лишь, что вероятные места расстановки определяются без отечественной помощи.

Ну, и последнее — страховка. Тут все : денежку, и пара лет вы сможете пользоваться одолжениями медиков за полцены. По-моему, тут думать нечего: полис нужно иметь каждому!

космический мусор и Астероиды

В КР 1 многие выбирали сначала карьеру «космического мусорщика»: отстреливали астероиды, собирали вольно плавающие минералы либо бегали за ними в гиперпространство. Последнее в наше время проблематично, ну а поохотиться на астероиды — тут вы в собственном праве. Но чересчур не обольщайтесь: мусор стоит недорого, а время летит.

В случае если решили заниматься мусором, во-первых, позаботьтесь о движке поприличнее (астероиды бегают скоро), во-вторых — о промышленном лазере (лишь он раскалывает астероид, сохранив б’ольшую часть минералов — у остальных КПД мал), в-третьих — о пристойном радаре, в противном случае продолжительно станете искать эти летучие склады.

Черные дыры

Черные дыры — случайным образом раскрывающиеся проходы от одной звезды к второй — остались такими же, как были. Так же, как и прежде в черной дыре нас ожидает аркадная баталия с одним либо несколькими судами малоизвестного подданства, а призом помогает артефакт — и какое-то количество минералов. Ну и, конечно же, финальная встреча с доминаторским боссом предполагается в том месте же.

Черных дыр сейчас больше, чем было. Это и ясно: так как вторых источников аркадных битв у нас больше нет, возможность повоевать с пиратами в сгустке гиперпространства при межзвездном переходе у нас отобрали. Как и раньше, жители дыр крутеют тем стремительнее, чем чаще вы их навещаете.

И иногда, не считая НЛО, в том месте возможно найти такое…

Сражения, пожалуй, тяжелее не стали, лишь сейчас нужно активнее летать, по причине того, что на новых картах большое количество призов-лечилок, и, если не собирать урожай первыми, неприятели будут вам сопротивляться весьма долго. Детально обрисовывать технику боя не буду — отошлю вас к управлению по первым КР на отечественном диске. Сообщу только, что тактика «тачанка», в то время, когда летаем только задом, оборотясь пушками к сопернику, так же, как и прежде более чем актуальна.

Это принципиально важно: в случае если желаете по окончании боя пособирать призы в гиперпространстве, подбирайте их клавишей Alt , а не щелчком мыши: мышь сейчас по завершении боя сходу выводит из гипера.

Время от времени заблаговременно известно (из галактических новостей), куда как раз дыра ведет.

Любите черные дыры, источник бесплатного перемещения «и» артефактов по галактике.

Суда разумных рас

Космос полон разнообразного народу, бегущего куда-то по своим делам. Многим из них по большому счету нет до вас дела, другие готовы напасть при первом эргономичном случае, третьи — потенциальные товарищи по оружию. Но у всех имеется собственные занятия, не считая как «являться декорацией для великого храбреца».

Национальность большинства судов определяется по цвету точки и корпуса на радаре, и вы заблаговременно имеете возможность осознать, чего ожидать. Красный — малоки, зеленый — пеленги, светло синий — люди, розово-лиловый — фэяне, желтый — гаальцы. Но к рейнджерам (и некоторым пиратам) это не относится: какой корпус себе купили, для того чтобы они и цвета.

То, что вы летаете на фэянском корабле, еще не делает вас втором всем фэянам…

Направление перемещения корабля показывает радар (в случае если судно в пределах его досягаемости). Количество оставшихся у него хитов — сканер (в случае если защита корабля не лучше, чем та, которую сканер может преодолеть.

Это принципиально важно: и все-таки кроме того совсем без сканера возможно взять какую-то данные об оставшихся у соперника хитах. В случае если вопросики (каковые стоят вместо цифр) покоричневели — значит, недолго супостату небо коптить.

В случае если судно в пределах досягаемости радара, возможно с ним поболтать. Это не редкость полезно, дабы:

• определить направление перемещения военной эскадры (кого освобождать собрались);

• определить какие-нибудь слухи о удачных товарах (для этого разговариваем с транспортами);

• договориться о совместном нападении (с пиратом — на мирный корабль, с мирным либо армейским кораблем — на пирата, с рейнджером — на доминатора);

• «настойчиво попросить» «кошелек либо жизнь»;

• договориться о найме рейнджера себе на работу.

Мирные суда

Лайнеры, дипломаты и транспорта, в большинстве случаев, первыми в бой не лезут (разве что против известного пирата, и лишь кучей), довольно часто проявляют сговорчивость в вопросе о выкупе, и, в общем, драться не обожают. Не смотря на то, что иногда количество пушек на борту и бодрость духа «малокского мирного трактора» может вас поразить.

Пирату от них пользы большое количество, остальным — разве что определить о спросе-предложении либо запросить подмогу против преступника.

Вояки

Эти господа в большинстве случаев видятся сворами и отнюдь не прочь надавать по лбу пиратам, неприятелям их расы или родной планеты. Договориться с ними, в случае если уж они заимели на вас зуб, непросто. Вооружены боевые суда, в большинстве случаев, прилично, а вот на хорошие движки правительство всегда скупится, так что при чего в полной мере возможно «перейти к замыслу Б».

Действительно, воины в большинстве случаев летают без груза, что отражается на скорости.

Уничтожение армейского корабля, думается, отражается на отношении с расой посильнее, чем ограбление мирного транспорта, но не сильный, чем наступление на дипломата.

Польза от воинов — прежде всего в том, что они громадной кучей летают освобождать миры от доминаторов, а за их широкими поясницами возможно вдоволь пострелять по летучей нечисти. В большинстве случаев, военную тайну они хранят слабо, легко сознаются, на кого собрались идти, и примазаться нетрудно. Как я уже сказал, операцию возможно и заказать на военном базе за личные деньги. Потому, что движки у воинов так себе, вы свободно имеете возможность уходить из-под огня по принципу, что как-то изложил один колдун:

— Вы что, сохраняете надежду с этим заклинанием бежать стремительнее тролля?

— Нет, я сохраняю надежду бежать стремительнее другой компании!

Но в совместной охоте с армией имеется один недочёт: воины чужды наживе, у них, в большинстве случаев, и захвата-то нет, а потому они при отсутствии более хороших целей все, что летает в космосе. Как пальнет таковой тип в генератор на 20 000 монет — сходу во всех рейнджерах загораются антиармейские настроения!

Вояки (может, не считая пеленгских) неизменно с радостью отзываются на предложение совместно навалять пирату.

Пираты

Эти летают везде и весьма интересуются слабо защищенными судами, от которых домогаются груза либо денег. В эту же категорию попадают многие рейнджеры, соблазнившиеся на незаконные доходы. Очень обильно родится эта живность в окрестностях собственных баз, а также в пеленгских и — чуть меньше — малокских мирах.

Как ни необычно, летают пираты в большинстве случаев на старых лоханках, и все, что у них в действительности прекрасно — это пушки и, время от времени, движок.

У пиратов превосходно развит инстинкт самосохранения, и, сделав вывод, что его превосходят в огневой мощи, он нормально садится на планету, где и пересиживает тяжелые времена.

Часто вам дается квест на уничтожение очередного Джона Сильвера, и это свойство рыцарей Радостного Роджера вам очень сильно мешает. Что делать?

А вот что. Выждите в сторонке, пока пират взлетит и заберёт курс на край карты. Летите за ним не через чур скоро, пока он не отойдет достаточно на большом растоянии, по окончании чего старайтесь становиться между ним и планетой.

Помимо этого, в охоте на корсаров весьма содействует пушечка по имени третон, замедляющая вражеский корабль.

Отстрел пиратов (кроме того без квеста) не возбраняется никем, не считая… родной планеты пирата. Та может время от времени обидеться на такую заботу о безопасности ее орбиты. Особенно в случае если планета пеленгская либо малокская.

Не редкость очень жалко заметить у себя на хвосте военного эскадру, ополчившуюся на вас за «ожесточённое обращение с пиратами»…

Дабы пираты не трогали вас, в большинстве случаев достаточно 3-4 пушек. Заподозрив, что тут возможно и по лицу взять, пираты облетят вас десятой дорогой. Ну и, само собой разумеется, стремительный двигатель отнять у них шанса предъявить вам какие-либо претензии.

Рейнджеры

Рейнджерская братия занята приблизительно тем же, чем и вы, и пользуется подобной степенью свободы, разве что текстовые квесты не трогает. Рейнджер может встретиться вам в любом обличье, на любом корабле, он волен стать равнодушным торговцем, твердолобым воякой либо жадным пиратом.

Но вообще-то рейнджеры — не столько соперники ваши, сколько коллеги. Как минимум 80% заслуги в освобождении совокупностей и не меньше 50% — в их защите от доминаторов в собственности рейнджерам. А коль не так долго осталось ждать вы заинтересованы в конечной победе, не охотьтесь на рейнджеров, даже если они ведут себя отвратительно, грязно шантажируют деньги у проезжих и матерятся по-малокски.

Нет, в принципе, очень наглый экземпляр возможно и прижучить, но это должно быть исключением. К тому же рейнджеры-пираты довольно часто сбиваются в свору, так что реально нужно будет разбираться не с одним, а с тремя-четырьмя.

Рейнджеры, в отличие от вояк, парни свободные, и заказать их визит в ту либо иную совокупность нереально. Но возможно скооперироваться с ними так:

• нанять на работу;

• «тусоваться» поблизости от самых крутых бойцов среди рейнджеров, зная, что они практически все время заняты зачисткой звездных совокупностей (о передвижениях этих храбрецов возможно определить из галактических новостей);

• прибыть в совокупность, где они уже ведут бой (ориентироваться по значку скрещенных клинков, что не весьма комфортно, потому что к вашему прибытию все может закончиться);

• попытаться договориться конкретно (достаточно тяжело);

• начать атаку и дождаться их прибытия.

О последнем стоит сообщить подробнее. Дело в том, что рейнджеры, как и вы, могут наблюдать на карту и обнаруживать в том месте значки со скрещенными мечами. И они также предпочитают не сражаться с доминаторами в одиночку.

А потому для появления в совокупности сотрудников обычно достаточно облететь пара кругов по краю карты, уходя от обстрела. Удостоверившись в ваших важных намерениях, рейнджеры подтянутся…

На заметку: дабы защитить планетной совокупности (мало ли, внезапно она вам чем-то дорога…), время от времени стоит заказать в том месте (посредством ближайшего бизнес-центра) рейнджерскую базу. Рейнджеры стараются защищать их и не отдают на съедение доминаторам. Сходный эффект — в отношении армии — оказывает военная база.

Сражаясь вместе c товарищами, не забывайте, что рейнджеры отнюдь не благородны и с наслаждением соберут летающие в пространстве куски доминаторов и ноды, причем предпочтение дадут первым. И, в отличие от вояк, они в полной мере смогут заниматься этим кроме того тогда, в то время, когда рядом плавает жирный, сочный доминаторский эквентор.

Действительно, рейнджер ограничен возможностями собственного захвата, а добро, которое не имеет возможности подобрать, ни при каких обстоятельствах не отстреливает. И на том благодарю.

Кстати, ваши коллеги — люди совсем бестолковые в плане бизнеса. Вы не поверите, но они ни при каких обстоятельствах не сдают добычу на научную базу. Не смотря на то, что в том месте получить возможно многократно больше — так как в том месте принимают добро по полной цене, а вдруг сдавать в необходимый отдел — то по двойной!

Но как ни прилетишь на научную базу — в том месте лишь тот хлам, что привезли вы лично. И это страно.

Доминаторы

А вот и они, те, для кого мы сейчас тут собрались. На картинках представлены образцы келлероидной фауны; блазероиды предпочитают синей оторочке красную, а терроноиды — зеленую.

Что весьма интересно, доминаторская военная идея очевидно развивалась под влиянием клисанской. В штипе легко угадывается храбрый мутенок, ургант в девичестве был нондусом, а эквентор сделан по лицензии завода «Эгемон».

Исходя из этого тактика борьбы с ними во многом похожа. В частности:

• самые страшные суда — смерши (бывшие катаури). Как раз они прежде всего определяют эскадры и боеспособность. Менок и штип прекрасно вооруженным рейнджером (пять стволов современного примера) отстреливаются в 2-4 залпа, а ургант и эквентор так ленивы и неповоротливы, что с ними свободно возможно осуществлять маневр «Гриль» (см. ниже);

• доминаторы фактически ни при каких обстоятельствах не отступают, и только весьма немногим из них ведом третий закон роботехники (тот, что велит сохранять самое себя в целости. Но, два вторых закона неизвестны ни одному из доминаторов);

• возможно смело рассчитывать на то, что, в случае если до вас не дотянуться, а поблизости плавает еще кто-нибудь разумный и хороший, доминатор поменяет вам и начнет тёплую любовь с ближайшей дешёвой целью;

• их также нервируют плавающие в космосе запчасти и ноды, и, если они не смогут дотянуться до вас, то занимаются отстрелом всего этого хороша, так что их необходимо стараться вести за собой так, дабы у них не было возможности стереть с лица земли вашу добычу;

• урганты и эквенторы обожают распространять около себя вредоносную волну, наряду с этим отстреливая сходу все трофеи в окрестностях.

Но имеется и кое-что новенькое.

Не смотря на то, что доминаторы редко отказываются от нападения на вас, но вовсе необязательно летят к вам по малейшему пути. Исходя из этого их не так легко, как когда-то клисан, заманить «погреться на солнышке», и более того — они способны выбирать курс на упреждение, окружать и т.п. Иногда они кроме того решают отойти, дабы нормально отремонтироваться (но это случается так редко, что я кроме того не знаю, плановая это мера либо сбой).

, если поблизости имеется пара различных мишеней, доминаторы пробуют выбрать цель по принципу «максимальной уязвимости и максимальной вредоносности». Эти параметры они, наверное, определяют честным сканированием, так что генератор защиты может им в этом помешать. Наряду с этим доминаторы стараются не натравливать пара тяжелых судов (ургантов, эквенторов) на одну цель, в случае если в досягаемости их больше одной.

Сканировать суда доминаторов нереально. Действительно, сканер исправно показывает оставшиеся у неприятеля хиты (в случае если, само собой разумеется, преодолевает защиту).

Доминаторы различных сортов отличаются экипировкой. Так, блазероиды лучше других вооружены, а келлероиды в большинстве случаев стремительнее летают. Помимо этого, имеются следующие виды «фирменного» снаряжения:

• блазероиды в большинстве случаев вооружены торпедами (и по большому счету питают слабость к ракетному оружию);

• келлероиды — любители необычной штуковины называющиеся «вертикс»;

• терроноиды таскают не сильный, но просто пронизывающее защиту орудие «ИМХО-9000».

Маневр «Гриль»

В данной идее нет ничего принципиально нового, она трудилась и с клисанами, но имеется кое-какая специфика.

Суть — в том, дабы, кружась около звезды, подгонять паршивцев поближе к солнышку и заставлять бережно поджариваться.

Во-первых, кроме того сам по себе полет около звезды, если вы успеваете облететь достаточно громадную дугу, имеет суть: доминаторские ракеты и торпеды летят к вам по прямой, соответственно, сгорят в пламени солнца.

Во-вторых, вам наряду с этим нужно всецело отказаться от оружия для того чтобы рода — по очевидным обстоятельствам.

В-третьих, дабы заманить доминатора «на огонек», необходимо вначале чуть-чуть поджариться самому — подлететь на страшное расстояние и дать доминатору вас в том месте догнать. Затем программа уже не мешает ему принимать солнечные ванны до полного удовлетворения! Само собой разумеется, если вы улетите через чур на большом растоянии, он вылезет из собственного солярия, но до той поры будет в том месте сидеть, и вы в полной безопасности от его ракет, а с него достаточно скоро «пишутся» хиты.

Само собой разумеется, проделывать такое возможно лишь с ургантами и эквенторами — остальные вам в маневренности не уступают. И еще не забудьте, что, в случае если неприятель взорвется в зоне действия солнечного пламени, вся добыча провалится сквозь землю вместе с ним. Как циферки его хитов покоричневеют — выпустите жаркое, не то подгорит.

НЛО

Суда, не принадлежащие ни одной из известных рас, в большинстве случаев видятся в гиперпространстве и являются источником артефактов и адреналина. Но два раза необычное судно коричневого цвета встретилось мне и в простом космосе. В первоначальный раз его «загрызли» доминаторы, во второй я «успел раньше».

В переговоры оно вступать не захотело, нападало срочно и было, не обращая внимания на хорошее оружие, стёрто с лица земли. В его останках обнаружилось целых два (!) артефакта и весьма приличная пушка. Что оно делало в совокупности Витта Прайонис, наукой пока не установлено.

В случае если эта тайная будет разрешена — не премину вам об этом сказать.

На пыльных тропинках далеких планет либо о сражениях на тверди неземной
Я бы всех морячков героев-и этих летунов отдавал на месяц в пехтуру. Чтобы заметили, какая она — война, в то время, когда наблюдаешь на нее без подзорной трубы.
Ф. КонышевКак знают все, кто смотрел за анонсами игры, в КР2 показались битвы на планетах, и идут они в режиме RTS.

Для начала успокою всех, у кого эти три латинских буквы приводят к аллергической реакции, а равняется тех, кто по утрам, обратив лица к монитору, произносит: «Нет RTS, не считая Warcraft’а, и Артас — пророк ее». Дело в том, что данный режим — лишь для желающих, и насильно вас никто не вынудит зачищать планеты.

Планетарные битвы — это легко еще один вид заданий, равноправный с любимыми народом текстовыми квестами. И те, кому идея об RTS в «Рейнджерах» претит, смогут сообщить квестодателю, что «такие задания меня не интересуют», по окончании чего никто больше к ним с нечистыми предложениями не пристанет.

Но я вам этого не советую. На мой взор, планетарные битвы необходимо обожать, холить и лелеять. Тому имеется три обстоятельства:

• на эти квесты не тратится времени: их в большинстве случаев приходится делать прямо на месте, в том месте, где задали. А время — так же, как и прежде самый полезный ресурс рейнджера;

• для них совсем не имеет значение, какое у вас оборудование, большое количество ли пушек и стремительный ли движок;

• и наконец, это легко приятно.

Перед боем

Итак, мы поддались соблазну новизны и высадились на поверхность планеты. Перед этим нам позволили выбрать между тремя вариантами:

• взять плюсы к броне;

• приобретать более нередкие подкрепления с базы;

• обойтись без этих преимуществ, дабы получить больше опыта и денег.

В случае если уверены в себе — вам на третью дорожку, но честно вам сообщу, что кое-какие из RTS-миссий (к примеру, та, где необходимо очистить от доминаторов автотрек) весьма тяжелы без «поблажек». Ну, а с усилением большая часть заданий проходится на ура.

Это принципиально важно: в планетарных миссиях, как и в текстовых квестах и гиперпространственных схватках, сохранения игры нет . Имеется лишь перезапуск В первую очередь (но уже по окончании выбора преимущества).

Какой плюс выбрать — зависит от миссии, и не всегда это разумеется в ее начале. Быть может, вам нужно будет загрузить игру перед миссией, дабы сделать выбор опять.

В случае если у вас неприятности с ресурсами — лучше озаботиться нередкими подкреплениями. В случае если же всего большое количество и вы по большей части играетесь максимальным числом роботов — то лучше окажет помощь броня.

Правила игры

У вас имеется какое-то количество баз и фабрик, равно как и у соперника.

Завод — это источник ресурсов, не считая них, он может создавать лишь орудийные турели, и лишь на заблаговременно отмеченных местах. Любой завод создаёт ресурсы одного из четырех типов (титан, микромодули, энергия, плазма).

База (характерный ее показатель — площадка подъемника перед строением) может еще две вещи: создавать боевых роботов и иногда призывать подкрепление (если вы поскупились на более нередкую доставку подкреплений — это будет весьма нечасто).

Роботы производятся весьма скоро — практически за несколько секунд, турели — относительно продолжительно, и база в любой момент времени может строить лишь что-то одно (так что в случае если вам спешно нужно обезопасисть базу — довольно часто разумнее строить роботов).

Не считая скорости прибыли ресурсов, от числа баз и фабрик зависит лимит числа роботов, которых вы имеете возможность призвать к себе на работу.

Задача, как вы уже додумались, — в избавлении соперника от недвижимости. В большинстве случаев, соперников у вас будет больше одного, и они также сражаются между собой — этим нужно пользоваться.

Для приватизации строения нужно и достаточно скомандовать собственному (любому) роботу захватить сооружение (кнопка в центре панели команд) и дождаться, пока строение перейдет в вашу собственность. Очевидно, хорошо бы, дабы вашего бойца за это время не расстреляли…

Самая, возможно, значительная новинка планетарных боев — возможность конструировать робота по собственному вкусу. У вас нет изначально заданного спектра бойцов — имеется лишь комплект «запчастей», из которых и планирует рабочая конфигурация.

До тех пор пока вы возитесь с проектированием робота, игра ставится на паузу.

Сборка роботов

Робот складывается из корпуса, движка, пушек — от 1 до 4, в зависимости от выбранного корпуса — и 1-2 дополнительных модулей.

Любая подробность стоит каких-то ресурсов, и большая часть из них воздействует кроме этого на броню.

Корпус определяет прежде всего количество орудийных портов. Честно скажу: одно-двухпортовые я применял разве что в начале боя, а потом такие бойцы у меня появились лишь в качестве подмоги от клиента.

Из стволов обратите особенное внимание на ремонтник. Без него здания и ваши роботы не регенерируют по большому счету никак, так что не пользоваться ремонтниками — чистое суицид. Стройте четырехстволового ремонтника на достаточно стремительных шасси (лишь следите, дабы он не укатывался вперед отряда) с максимумом брони и отправляйте с любым отрядом.

А с многочисленными группами лучше кроме того двух ремонтников; не забудем, что самого себя он лечить не может!

Самая замечательная пушка — плазмоган, но она желает довольно много плазмы, на нее просто не напасешься. В то время, когда ресурсов всласть — тогда пожалуйста: таковой робот сносит турели практически в несколько секунд. А чаще приходится обходиться ракетницами.

Плюс к тому, всех боевых роботов стоит снабжать дополнительным, пятым стволом — минометом. А вот ремонтника — лучше не нужно, по причине того, что это — лишний предлог для него лезть в драку.

Имеется еще такая умная вещь, как разрядник — теоретически, он парализует вражеского робота. Действительно, они довольно часто от него защищаются. Но все равно ставить один разрядник на одного робота из трех — окупается.

Остальные стволы возможно ставить по необходимости, но в среднем они, по-моему, окупаются хуже ракетниц.

Сейчас по поводу шасси. Они различаются проходимостью и скоростью. Казалось бы, куда угодно возможно добраться по дороге, так что второе должно быть несущественно: но это неточность. Дело в том, что колесные роботы (и другие с низкой проходимостью) вынуждены строиться на дороге в колонну, гуськом.

Как мы знаем, это самый неудачный строй для боя.

В начале, дабы скоро захватить нейтральные фабрики, клепаем роботов на антигравах; в будущем экономии для возможно обходиться акропланами. В случае если несколько предназначена по большей части для обороны либо для медлительного массового штурма — пускай идет на гусеничных траках (они снабжают большую защиту).

Ну, и дополнительное снаряжение… Защита от разрядника нужна нечасто, лучше, в большинстве случаев, миномет (исключение — ремонтник). На голове оптимальнее смотрится дополнительная броня, хотя тут также имеется различные школы мысли.

Тактические рекомендации

Основной тактический прием тут — «вогнутое зеркало»: перед узким местом располагаем армию дугой, дабы все вражеские роботы, каковые не летают, вынуждены были поступать поштучно в фокус огня. 3-4 робота в полном оружии плюс один ремонтник сзади таким методом смогут кроме того без турелей отразить практически любых масштабов атаку. Двигаться также направляться дугой, держа сзади дуги «лечилки», дабы любая цель попадала в поле огня всей бригады сходу.

Потому, что соперников у нас пара, выбор направления для экспансии крайне важен. Принцип «разделяй и властвуй», как в большинстве случаев. Отечественная карта — это собственного рода лабиринт, в котором имеется узловые перекрестки; в случае если таковой узел — неспециализированный для вас и двух соперников, не торопитесь его захватывать, пускай они сами проредят друг друга.

И не бейте не сильный из неприятелей — тем самым вы даете более страшному усилиться.

В случае если супостат окопался на базе и не желает вылезать, содействует способ фальшивой атаки тяжелобронированной гусеничной бригадой. А главная штурмовая несколько — само собой разумеется, на антигравах — ждёт, пока все выползут отражать нашествие и скоро прорывается вовнутрь.

Возможно — и иногда необходимо — захватывать завод либо базу перед тем, как турели будут стёрты с лица земли. Но увлекаться этим не следует: у турелей хватит «сообразительности» палить прежде всего по захватчику. А вот маневр, в то время, когда так отвлекается пламя на самое бронированное из ваших чудищ, время от времени трудится (особенно в случае если рядом ремонтник); жаль, что гусеничные роботы все равно не доползут до точки захвата достаточно скоро.

Выбор турели

Как мы знаем, у нас имеется четыре турели. Для чего оптимален тот либо другой их тип?

В качестве турелей вне базы активнее всего применяйте ракетницы. Они нуждаются в плазме, но, если вы не вооружаете собственных роботов плазмоганами, данный ресурс у вас не будет в громадном недостатке. А другие средства на них расходуются мало.

Помимо этого, ракеты достаточно замечательны и хорошо бьют броню.

В же базы совершенное средство — тяжелая пушка. Она дает самый замечательный урон, а ее не большая дальнобойность в том месте не скажется. Но тяжелая пушка — недешевое наслаждение, и пользоваться ею довольно часто — значит урезать ресурсы, необходимые для мобильных отрядов.

Лазерная турель дорога и не через чур действенна, но имеется одна обстановка, в то время, когда она выясняется к месту: в случае если соперник увлекся сверхтяжёлой броней (характерный показатель — гусеничные роботы). Лазерному лучу наплевать на броню. В главных точках обороны время от времени стоит не поскупиться на лазер.

Для чего хороша легкая пушка? Ответ на данный вопрос современной науке малоизвестен. Само собой разумеется, она практически ничего не следует, но кто достаточно богат, дабы закупать недорогие пушки?

Особенно в то время, когда они занимают очень дефицитные орудийные площадки? Теоретически, ее два скорострельных ствола должны помогать против скоростных «бегунков» на антигравах. На практике ее возможно охарактеризовать одним словом: устарела

Холодное железо либо о снаряженииСтоит на столе корпусок — не низок, не высок, не лежачий, не SLIM, и блок питания с ним.
Л. Каганов В данной главе мы поболтаем обо всем, чем снаряжено рейнджерское судно. Само собой разумеется, никого не поразит, что показалось большое количество новых видов оружия, артефактов и т.п.; но обратите внимание, что правила о корпусе поменялись весьма значительно. Помимо этого, глава «Микромодули» говорит о принципиально новом типе оборудования.

Давать правильные параметры ненужно — они изменяются, а также на одной планете легко возможно отыскать парочку промышленных лазеров с различными параметрами. Но я приведу полные перечни всех видов главного снаряжения — хотя бы после этого, что так несложнее искать их в местном поисковике. Чем больше номер у предмета, тем он лучше и дороже (не смотря на то, что помните и о массе: громадная тяжелая железяка, ясно, дешевле, но ее лучше не брать — целый трюм займет).

Некое значение имеет и раса-изготовитель. По мере роста ее технической продвинутости (в порядке: малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец) техника изнашивается медленнее, но и стоит дороже (а также в плане ремонта). Помимо этого, многие микромодули имеют ограничение на расу-изготовитель.

Корпус

В случае если в первых «Рейнджерах» все корпуса отличались лишь размером (он же количество трюма, он же число хитов), поглотительными возможностями брони да внешним видом, то сейчас добавилось еще одно наиболее значимое отличие: количество позиций для снаряжения всех сортов.

На картине вы видите схему корпуса. У различных корпусов те либо иные клетки смогут быть закрашены — это указывает, что ко мне поставить ничего запрещено. К примеру, на отечественном примере закрашено две из пяти ячеек под оружие — значит, больше трех пушек ко мне не поднимется; закрашено два из четырех артефактов — вывод понятен.

Бывают корпуса без дроида, без сканера, без захвата… Неизменно присутствуют лишь топливный бак и движок.

Это принципиально важно: обратите особенное внимание на эту неповторимую «кнопку». У корпусов, лишенных функции форсажа, она не закрашена, а отсутствует. Ставить в том направлении ничего не требуется, это легко свойство корпуса, не требующее дополнительной экипировки. Форсаж — это свойство быстро расширить скорость за счет стремительного износа двигателя. Неглупая мысль — летать на слабеньком и недорогом движке, но жечь его форсажем и достигать высокой скорости. В любом случае, с форсажным корпусом у вас постоянно будет лишний шанс сбежать, догнать и без того потом.

Полезнейшая вещь!

Вам ничего не мешает завести несколько, а пара корпусов, и лишние хранить на складах. К примеру, обзавестись особым транспортным корпусом для торговых операций — громадный трюм и никаких пушек.

Боевой корпус — это, в большинстве случаев, все пять (либо хотя бы четыре) пушечных портов, обязательно дроид, наверняка — захват (вы так как не давали обета бедности, правда?) и, в норме, хотя бы два артефакта (антигравитатор и ракетанг, к примеру — хорошая комбинация). Весьма желателен форсаж. Сканером пренебречь возможно, радаром — также, не смотря на то, что это уже тяжелее.

Генератор защитного поля актуален далеко не В первую очередь игры — меньше 25-30%-ная защита не следует занимаемого места в трюме. Ну, и размеры хотелось бы не совсем спартанские… Дабы, так сообщить, в плечах не жало. По этим правилам и будем выбирать себе корпус для сражений.

А поглотительные особенности брони — это, само собой разумеется, вещь ответственная, но их, на худой конец, возможно развить за деньги на научной базе.

Виды корпусов:
1. Гравикорный.

2. Мезоструктурный.

3. Рогостовый.

4. Бромированный.

5. Хробайтовый.

6. Полиморфный.

7. Нанохитиновый.

8. Биослотовый.

Это принципиально важно: конфигурацию корпуса определяет вовсе не его вид, а серия (к примеру, «Херши» либо «Идеал»). Как ни обидно, местный поисковик серий корпуса искать не может, и найти «Идеал» (это корпус со всеми открытыми ячейками и форсажем) возможно лишь случайно. Лучшее, что возможно сделать — это искать «корпус рейнджера» либо «корпус пирата» — среди них значительно чаще попадается что-то приличное..

Двигатель

Тут ничего не изменилось. Так же, как и прежде модель движка определяет дальность прыжка и максимальную скорость. Так же, как и прежде тяжелый корабль при том же двигателе идет медленнее легкого (что делает антигравитатор чуть ли не самым полезным из артефактов).

На заметку: артефакт по имени «гипергенератор» заменяет дальность прыжка на 40 независимо от модели двигателя.

«Базисная» скорость предполагает массу в 500 единиц. При большем весе судна скорость понижается (формула: скорость в % = 122,333 — 0,045 * Вес), но ни при каких обстоятельствах не делается ниже трети от базисной.

Это относится, но, лишь к скорости в «спокойном» состоянии: в сражении, в случае если по вам довольно часто попадают, двигатель перегревается, и скорость падает (может упасть в два раза от изначальной). От этого результата предохраняет артефакт с колоритным заглавием «Отморозки». Кроме этого пушка называющиеся «третон» дополнительно снижает скорость цели.

Не смотря на то, что форсаж + гипергенератор — комбинация, которая хорошо заменяет качественный двигатель, да и стимулятор «гаалистра времени» может исправить недочёты «мотора», все же на движке экономить не следует. Так как от него зависит и скорость в сражении, и возможность скоро торговать и делать задания… Не смотря на то, что таковой однозначной зависимости, как в первых КР — как сказал сотрудник Хорев, «движок — ключ полностью ко всему» — уже не отмечается.

Типы двигателей:
1. Нырковый.

2. Сингулярный.

3. Жабродюзный.

4. Потоковый.

5. Сплэшевый.

6. Гравитонный.

7. Стансерный.

8. Темпоральный.

Топливный бак

Горючее расходуется на гиперпрыжки, и лишь. Нужно иметь бак не меньше, чем большая дальность прыжка, которую разрешает двигатель. Нужен ли вам запас сверх этого? Время от времени — да, он разрешит летать без дозаправки, в частности — сбежать из невыгодного боя.

Но никто не запрещает с собой запасной бак либо цистерну для дозаправки в трюме.

Совет: потому, что многого от бака не требуется, довольно часто выгодно забрать бак низкого класса и усилить микромодулем — тогда его ремонт будет обходиться в сущие гроши. То же правильно для радара и захвата.

Виды баков:
1. Гипержидкостный.

2. Конденсатный.

3. Редукционный.

4. Протопузырчатый.

5. Позиционный.

6. Эндокластерный.

7. Гироскопический.

8. Текриновый.

Радар

Вещь не строго необходимая, но весьма упрощающая судьба, потому, что без него вам нужно все искать вручную, определять сокровище добычи «по запаху», отказаться от наёмников и переговоров, от сканирования (да, сканер также не работает без радара!). В общем, лучше все-таки носите радар. Но вот самая последняя модель совершенно верно необязательна.

Пускай будет хоть какой-нибудь.

Типы радаров:

1. Волновой.

2. Субтрансферный.

3. Октонный.

4. Пучковый.

5. Катаурный.

6. Нейропоточный.

7. Этановый.

8. Нуль-контактный.

Сканер

Много рейнджеров без сканера жили и жить будут. Разве что пирату возможно весьма интересно, как полезный груз везет транспорт и что лучше предлагать — дать груз либо заплатить взнос? Для остальных полезна лишь информация о количестве хитов, но без нее совершенно верно возможно обойтись — в то время, когда корабль будет близок к смерти, это возможно будет осознать по цвету строки хитов.

Работу сканера затрудняет генератор защитного поля (они и делятся по мощности проникновения). Доминаторов сканировать запрещено.

Типы сканеров:
1. Трассионный.

2. Вортексный.

3. Нейрощупный.

4. Молекулярный.

5. Коллоидный.

6. Текторный.

7. Деатомарный.

8. Кванторный.

Дроид

А вот дроид — предмет первейшей необходимости для каждого, кто планирует участие в битвах. А также заядлому пацифисту стоит обзавестись хоть плохоньким — дабы не тратиться на ремонт корпуса по окончании случайного боеприпаса либо столкновения с астероидом. Ну, а для бойца дроид — чуть ли не наиболее значимый показатель его «крутизны».

Дроид определяет, сколько хитов корпуса будет заживать за движение (самый простой, биотический, дает 5 единиц, суспензорный — 10…). Лучшие модели снабжают иногда полное восстановление по окончании залпа пары смершей!

Но не забудьте, что дроид ремонтирует лишь корпус. Повреждения движка, пушек, другого оборудования (и самого дроида) нужно будет чинить за деньги.

Совет: ремонтируясь на планете либо базе, если не планируете тут же возвращаться в бой, не пользуйтесь «полным ремонтом» — чините вещи поштучно. В противном случае с вас слупят кругленькую сумму на починку корпуса, что и без того исправит дроид.

Модели дроидов:
1. Биотический.

2. Суспензорный.

3. Трекинговый.

4. Стволовой.

5. Болидный.

6. Тензорный.

7. Штифтовый.

8. Дуплексный.

Генератор защиты

Это устройство отражает какой-то процент наносимого вам урона (коротковолновый генератор — 5%, потом по 5% за ступень). Помимо этого, он защищает от сканирования (в случае если сканер не сильный генератора, сканирование нереально).

Первое время генератор — безлюдная трата денег и, что ответственнее, места в трюме, потому, что 5-10% отклоненного урона реально погоды не делают. Настоящая польза начинается приблизительно с 20-25%, а к моменту появления зональных генераторов это — уже нужный элемент снаряжения любого бойца.

Виды генераторов:
1. Коротковолновый.

2. Поляризующий.

3. Мезонный.

4. Сетчатый.

5. Полигональный.

6. Зональный.

7. Микроуровневый.

8. Ультраплазменный.

Захват

Захват определяет лишь одно — кусок какого именно размера может затащить в собственный трюм корабль, не подавившись, и с какого именно расстояния он это сумеет сделать.

Вообще-то кроме того самого простого, стартового, достаточно, в случае если усилить его на научной базе и добавить микромодуль: тогда починка его будет стоить гроши, а подбирать он сумеет больше 100 единиц, чего хватит в 99% случаев. Действительно, имеется непроверенное вывод, что более крутые захваты еще и тянут предмет стремительнее, а это не редкость критично, в случае если собирать трофеи прямо в гуще боя.

Совсем без захвата возможно существовать только в том случае, если трофеи вас принципиально не интересуют. Исходя из этого не грех выгрузить его, отправляясь за квестом либо в торговый рейс, но на войну без захвата ходят лишь заядлые бессребренники.

Типы захватов:
1. Активаторный.

2. Телекинетический.

3. Плазмонитевый.

4. Эктогенный.

5. Пьезотронный.

6. Эриметроидный.

7. Оптоволновой.

8. Микротональный.

Оружие

Вот мы и добрались до отрады и нашей надежды — всевозможных лучей и орудий. С прошлого раза с нами остался лишь промышленный лазер, целый другой перечень переиначили.

Оружие сейчас делится на три типа: осколочное, энергетическое, ракетное. Отличие между двумя первыми классами мала, но от него зависит, какие конкретно микромодули возможно установить; ракетное же отличается сильно — подробности смотрите на боковой панели. В будущем осколочное и энергетическое оружие, в отличие от ракетного, будем именовать «пушками».

Как и ранее, пушки возможно разбить на группы по дальнобойности. В «Космических рейнджерах» дальнобойное оружие побеждало у ближнего, несмотря на меньшие повреждения; в КР2 дисбаланс мало сгладился, но однако имеет суть брать или лишь дальнобойные стволы (быть может, вместе с ракетами), или лишь тяжелые орудия ближнего боя. Пестрая коллекция из тех и других нецелесообразна: в ближнем бою вас одолеют те, у кого оружие лишь тяжелое, а в дальнем расстреляют из-за малого числа добывающих до неприятеля орудий.

Промышленный лазер
Урон 1Э

Дальность 2

Не столько оружие, сколько инструмент: при разбивании им астероидов получается намного больше минералов, чем если вы используете что-то еще. В случае если «собирательство» вам не претит — носите лазер при себе. Первое время им кроме того сражаются…

Осколочное орудие
Урон 2О

Дальность 1

Первое оружие с осмысленным уровнем повреждений, но бить им возможно практически в упор.

Лезка
Урон 2Э

Дальность 5

Самая дальнобойная пушка раннего периода. За счет этого сохраняет актуальность аж до появления дезинтеграторов.

Третон

Урон 1Э

Дальность 4

В прошедшей жизни третон именовался ретрактором. Превосходен он тем, что успешное попадание из него снижает скорость цели. Исходя из этого ходовой маневр с его помощью — стрелять третоном по сильному сопернику, дабы он отстал от не сильный, на которого нацелены остальные орудия.

Волновой фазер
Урон 3Э

Дальность 2

Бьет очень сильно, но не через чур, и потоковый бластер (появляющийся практически одновременно с этим) значительно лучше.

Потоковый бластер

Урон 3О

Дальность 4

Лучшее оружие собственного времени, вне всякого сомнения. Бьет весьма на большом растоянии, и ничто из дешёвого сейчас не перевешивает его значительно по силе.

Электронный резак
Урон 2Э

Дальность 3

Оружие извращенцев и доминаторов, по причине того, что разрушает внутреннее оборудование соперника. В теории, они должны становиться от этого беспомощными, а реально гибнут ваши трофеи…

Мультирезонатор
Урон 4О

Дальность 3

Вещь замечательная и довольно дальнобойная; на его базе возможно выстроить конфигурацию «для средней дальности».

Ядерный визион
Урон 4Э

Дальность 4

Кроме того, что замечательный и дальнобойный, он еще и действует по площадям. Комплект из пять визионов «кладет» менки и штипы целыми эскадрами.

Дезинтегратор
Урон 5Э

Дальность 5

По моему личному точке зрения — лучшее оружие в игре. И пускай турбогравир бьет больнее, но дезинтегратор уступает ему ненамного, а расстояние у него такая, что мало какая пушка на таком расстоянии дотянется. Выбор специалиста!

Турбогравир
Урон 6Э

Дальность 3

Самая тяжелая из всех пушек. Точка.

ИМХО-9000
Урон 3О

Дальность 3

Понятия не имею, что имели в виду терроноиды, создавая это собственный фирменное оружие. Именуется забавно, а особенного толку я от него не увидел. Может, имеется какой-то особенный эффект, не уверен.

Вертикс
Урон 3Э

Дальность 3

И келлероиды также не лучше. Столь же громоздкая и бестолковая штуковина.

Ракетомет — супероружие либо металлолом?

Данный вопрос тревожит многих рейнджеров. Ракетное оружие очень резко отличается от всего остального, и вопрос — пользоваться ли им? — далеко не очевиден.

Плюсы торпед и ракет следующие:

• их дальнобойность практически не ограничена, возможно стрелять через полкарты, наряду с этим в случае если, как в большинстве случаев, доминаторы гонятся за вами — они сами прилетят и ткнутся лбом в ваши ракеты;

• они наносят весьма важные повреждения (торпеды — сами по себе, ракеты — благодаря залпу);

• ракеты (но не торпеды) занимают мало места. Это чуть ли не самое легкое оружие из всех.

Минусы:
• ракету возможно сбить из пушки (торпеду — также, но у нее большое количество хитов, и не всегда это удается);

• это оружие испытывает недостаток в подзарядке, что влетает в копеечку, да и при освобождении совокупностей туго приходится;

• не окажется летать около солнышка — ваши ракеты в нем сгорят;

• повреждения наносятся далеко не сходу, значит, соперник еще успеет выстрелить, а помимо этого, тяжелее рассчитывать пламя — так как в случае если цель стёрта с лица земли, а ракеты к ней еще летят, значит, ракетный залп был израсходован бесплатно.

На первый взгляд может показаться, что минусы перевешивают плюсы, но это не совсем так. При стремительном движке (либо на форсаже, либо с гаалистрой времени) вы имеете возможность ракетами пристрелить пара штипов и менков, получив полезный опыт (в противном случае и добычу), в то время как, подойдя на расстояние действия луча, станете стёрты с лица земли. Ракеты не заставляют вас входить в зону угрозы, и важность этого переоценить нереально.

А всецело перейдя на ракеты, в полной мере реально уничтожать кроме того эквенторы.

Основная хитрость: не применяйте ракетометы поштучно. До тех пор пока во неприятеля летит пара ракет, он, возможно, успеет их отстрелять. А если вы зарядите в него из четырех стволов — кроме того у эквентора не хватит орудийной мощи!

Иногда думается, что стрелять ракетами, поворотившись к догоняющему неприятелю задом, невыгодно — до тех пор пока эти ракеты еще развернутся… Но это не верно: в случае если ракеты летят в итоге сопернику навстречу, это значит, что за движение они, возможно, сблизятся на расстояние, большее дальнобойности его пушек! Другими словами он не сможет отстрелять ни единой ракеты и возьмёт в борт целый боезапас.

Ну и, наконец, не забудем, что затраты на постоянную подзарядку ракетометов в некоей степени компенсируются тем, что значительно меньше денег расходуется на ремонт поврежденного оборудования (вы так как не подставляетесь под пламя!).

В общем, мораль несложна: ракеты хороши, в случае если применять их помногу, если не лениться иногда подрабатывать квестами, и если не забыть перейти с них на более новое оружие, в то время, когда защита неприятеля станет через чур прочной для ракетомета (приблизительно в эру массового производства потоковых бластеров).

Вооружаться ли позже торпедами? Это более сложный вопрос. Многие сейчас уже не опасаются попасть под пламя, для них актуальнее успеть собрать трофеи.

Но в случае если вам посчастливится добыть пара торпедных аппаратов с малой массой — попытайтесь таковой метод боя…

Артефакты

Артефакты добываются лишь тремя методами: в черных дырах (гарантированно), на военной базе в качестве премий (иногда) и в качестве приза за квесты (иногда).

Их в игре много, но обрисовывать все я не буду — ограничусь самыми нужными либо увлекательными. И поделю их на группы, так сообщить, по роду занятий.

Я не стал описывать целую серию артефактов, каковые разрешают поменять структуру корабля — к примеру, подключать дополнительные пушки вместо генератора защиты либо три артефакта вместо дроида, и усилители оружия и некоторых вторых предметов.

Перемещение

Антигравитатор. Сокращает массу корабля, а потому, что на скорость она воздействует сильно — один из самых нужных артефактов во всей игре.

Гипергенератор. Независимо от двигателя, дальность прыжка делается равна 40 парсекам. В случае если отыскать эту штуку достаточно рано — исполнение квестов делается золотым дном.

Отморозки. Ликвидируют эффект замедления движка в сражении от воздействия и перегрева третонов. Без них ваша скорость в бою будет неспешно падать.

Пси-ускоритель материи. Легко увеличивает скорость корабля.

Бой Дроид младший. Лишний дроид в наборе еще никому не мешал.

:Металлические жупи. Как и раньше, усиливают поглощающую свойство корпуса.

Кварковая бомба. Выбрасываете ее из трюма, отлетаете в сторонку и подрываете оружием — и всем около делается весьма безрадостно и безрадосно.

Проглот, ракетанг защищают от энергетического и ракетного оружия соответственно. Проглот наряду с этим большое количество замечательнее.

Транклюкатор — дополнительный боевой корабль, что, будучи выгружен из трюма, вести войну за вас! К концу игры пользы от него мало, а вот в начале он способен один сделать вам карьеру.

Экономические

Локализатор взрывной волны. Значительно увеличивает количество выпадающей из жертвы добычи! При нем «настрелять» полный трюм легких и дорогих подробностей — минутное дело.

Нанитоиды. Как и раньше, нанитоиды дают бойцу самую громадную прибыль, ликвидируя затраты на починку всего снаряжения, не считая самих нанитоидов. Они медлительно, но правильно чинят все, до чего дотянутся.

Кстати, у них пропала дурная привычка затевать с ремонта добычи в трюме.

Обливионный коннектор. То же, что и нанитоиды, но чинит лишь движок. Но достаточно скоро, дабы на форсаже возможно было летать весьма долго!

А потому это — практически замечательнейшее ускорение корабля.

Тёмная жижа. Неспешно заполняет бак горючим. В случае если в первых КР это была полезнейшая вещь, по причине того, что разрешала сбежать из вражеской совокупности без подзарядки, то сейчас никто не мешает возить с собой дозаправку, и важность жижи заметно снизилась.

Микромодули

Микромодуль — усовершенствование к какой-либо «железке» вашего корабля. Добываются они за сданные ноды в рейнджерском центре, и как приз за квесты и за освобождение совокупностей. Время от времени кроме этого «вываливаются» из сбитых доминаторов.

Сам по себе микромодуль практически ничего не весит, и, что особенно приятно, не модифицирует (если не сообщено обратного) цену предмета, в который он установлен. Это значит, что старенький захват с микромодулем на емкость +70 ремонтируется так же, как и прежде за копейки…

Вынуть поставленный микромодуль запрещено.

Это принципиально важно: не торопитесь ставить микромодуль, в случае если собираетесь улучшать вещь на научной станции. В том месте не трудятся с предметами, в которых имеется «что-то нестандартное». Вначале улучшите, поставить модуль постоянно успеется.

Поиск на заглавия модулей (как и серии корпусов), увы, не работает.

Бывают модули, каковые возможно ставить в различные виды техники, к примеру, в дроид либо в генератор защиты. В случае если в описании модуля сообщено что-нибудь наподобие «Дроид: +5 единиц, генератор: +5%», это указывает, что им возможно усилить или одно, или второе. В один момент обоих эффектов он не позволит, поскольку вам нужно будет поставить его в какое-то конкретное устройство.

А вот в случае если оба результата относятся к одному устройству — к примеру, дальность прыжка и скорость двигателя — тогда сработают оба.

Ниже, в случае если об оружии я пишу «+ столько-то ед.», имеются в виду единицы урона, а не дальности.

Микромодули третьего уровня (самые недорогие)

Антент. Усиливает характеристики сканирующих и радарных устройств. Встраивается в антенный усилитель, увеличивая его мощность. Дальность радара: +210 ед.

Мощность сканера: +3 ед.

Аппер. Наращивает мощность радара и двигателя, за счет повышения эффективности преобразования энергии. Двигатель: +20 скорости, радар: +400 радиус.

Берсерк. Дополняет орудийные совокупности достаточно генератором антиматерии и массивным ускорителем частиц, значительно увеличивая боевые характеристики оружия. Сила любого оружия: +5 ед.

Дальность стрельбы: +20 ед.

Боттер. Обновляет программу ремонтного дроида, благодаря чему его действия становятся более правильными и действенными. Совместим лишь с фэянским оборудованием.

Эффективность дроида: +5 ед.

Бронд. Способен с громадной скоростью генерировать сверхплотные частицы, применяемые в защите корабля. Совместим с генератором и корпусом поля.

Броня корпуса: +3 ед. Генератор поля: +5 ед.

Вихрь. Содержит дополнительный точный микроконтроллер для навигационных совокупностей двигателя. За счет более высокой точности расчетов возрастает дальность и скорость прыжка. Совместим лишь с двигателями людей.

Скорость двигателя: +30 ед. Дальность прыжка: +3 ед.

Громодрын. Убирает из дроида лишние сервисные блоки (защиту от шума, радиации, дурака и т.п.), заменяя их дополнительными ремонтными модулями. Эта операция, увеличивающая эффективность дроида за счет его стоимости, выполнима только на дроидах малокского и пеленгского производства.

Эффективность дроида: +15 ед. Цена: -50%

Гугаал. Разрешает максимально реализовать скоростной потенциал гаальских двигателей, заложенный конструктивно, но не применяемый в современных двигательных совокупностях. Конструктивные трансформации незначительны, но они, однако, повышают цена двигателя на 25%.

Скорость двигателя: +60 ед.

Дальномет. Снижает инерционность корректирующих совокупностей орудия, повышая дальность стрельбы. Дальность: +25 ед.

Дальстар. Разрешает расширить дальность действия оборудования за счет устранения статистической неточности вычислений, проявляющейся в пеленгском оборудовании при расчетах в предельных промежутках. Совместим лишь с пеленгскими типами оборудования. Дальность прыжка: +8 ед.

Дальность радара: +500 ед. Дальность стрельбы оружия: +30 ед.

Дроннер. Повышает возможности дроида, заменяя часть подробностей более действенными, но и более тяжелыми. Вес дроида возрастает.

Эффективность дроида: +20 ед. Размер: +18%

Интердизайн. За счет более рационального переоборудования помещений корабля вместимость корпуса возрастает на 7%. Размер корпуса: +7%

Клейн. Наращивает мощность любого оружия, наряду с этим уменьшая дальность его стрельбы. Сила энергетического оружия: +7 ед.

Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед. Дальность стрельбы: -20 ед.

Миниразмерный. Создаёт последовательность замен больших тексоэлементов на более компактные, но наряду с этим весьма недорогие. Совместим лишь с оборудованием расы людей. Не взаимодействует с энергетическим и ракетным оружием, и с корпусом.

Размер: -20%. Цена: -30%

Пакстон. Разрешает более рационально перекомпоновать элементы генератора защиты, сделанного по малокской технологии. Это ведет к уменьшению размера устройства, наряду с этим его работоспособность не нарушается, но мощность мало падает.

Генератор поля: -2 ед. Размер: -75%

Патч 0.96 альфа. Содержит набор перепрошивочных модулей для ПО вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает скорость и точность вычислений с плавающей запятой. Альфа-версия совместима с оборудованием всех рас.

Скорость двигателя: +25 ед. Дальность радара: +250 ед. Мощность сканера: +2 ед. Починка дроидом: +4 ед.

Дальность стрельбы: +30 ед.

Платинос. Покрывает оборудование узким слоем платины, повышая его цена. Цена: +20%.

Поточный. Встраивается в поточный блок сканера и разрешает увеличивать спектр принимаемых волн. Мощность сканера: +5 ед.

Ракетон. Микромодуль, содержащий ненаправленные бета-проводники. Существенно увеличивает силу ракетного оружия, частично — энергетического.

Энергетическое оружие: +4 ед. Ракеты: +10 ед.

Ресиз. Размягчает и деформирует стены топливного бака, увеличивая его количество. Бак: +10 ед., размер возрастает на 20%.

Фэйджоуль. Добавляется в навигационную совокупность двигателя, увеличивая тактовую частоту вычислительного блока устройства. Совместим лишь с фэянским оборудованием. Скорость двигателя: +25 ед.

Дальность прыжка: +8 ед. Размер: +20%

Цент. Воздействует на составляющую материала любого предмета (не считая корпуса), пара увеличивая размер предмета. Цена, наоборот, значительно уменьшается в 4 раза, что ведет к выгодности последующего ремонта.

Размер: +10%.

Шелест. Увеличивает эффективность фильтра помех генератора защитного поля. Наряду с этим деятельный микромодуль занимает большой количество.

Мощность генератора: +5 ед. Размер: +25%

Электро. Воздействует на силу энергетического оружия, применяя принцип умножения мощности генератора импульса. Энергетическое оружие: +5 ед.

Микромодули второго уровня

Аддон. Пристраивает к корпусу дополнительный грузовой отсек, увеличивая его вместимость на 15%. Не известно почему использование к пеленгским корпусам нереально.

Размер корпуса: +15%.

Бронепакет. Оснащает корпус корабля дополнительными страницами композитной брони. Размещаемые в корпуса гироскопические гасители удара пластин и шарнирные крепления брони занимают большой количество, значительно снижая вместимость корабля. Броня корпуса: +8 ед.

Размер: -10%.

Диощит. Заменяет движущиеся части генератора ракетного оружия и защитного поля на элементы доминаторного принципа действия. Совместная разработка фэян и людей, трудится лишь с оборудованием этих рас. Генератор поля: +8 ед.

Сила ракетного оружия: +10 ед.

Дронз. Совершенствует аккумуляторная батареи векторного типа, благодаря чему дроид может продолжительнее трудиться и, следовательно, ликвидировать больше повреждений. Ненужен для людских, фэянских и гаальских моделей дроидов.

Эффективность дроида: +25 ед.

Импелган. Заменяет магнитный генератор сканера на более дорогой импульсно-гравитационный, тем самым увеличивая мощность прибора. Мощность сканера: +12 ед. Цена: +25%

Интегратор. Повышает поражающий коэффициент оружия методом сингулярного усиления начального импульса. Сила энергетического оружия: +5 ед.

Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +5 ед. Размер: +25%

Колебратор. Усиливает характеристики волновых излучателей устройств. Увеличивает мощность оборудования, применяющего постоянное излучение и поля с волновыми чертями, для того чтобы как радар, генератор и захват поля.

Дальность радара: +700 ед. Захват: +40 ед. Генератор поля: +5 ед.

Конвектор. Встраивается в механическую часть устройства. Увеличивает дальность радара и мощность сканера. Совместим лишь с людской оборудованием. Дальность радара: +1000 ед.

Мощность сканера: +10 ед.

Магникум. Увеличивает потенциал генерируемого захватом поля, повышая тем самым мощность прибора. Мощность захвата: +70 ед.

Маформ. Создаёт физическую деформацию компенсаторных модулей малокского оружия в сторону повышения, наряду с этим возрастают наносимые повреждения. Так как это один из самых дорогих узлов, цена оружия быстро возрастает.

Размер: +20%. Цена: +60%

Микрострел. Заменяет совокупность координат корректирующего модуля на фэянскую эклиптическую, увеличивая дальность стрельбы и расстояние орудий гиперпрыжка двигателя. Не подходит для применения в малокском и пеленгском оборудовании. Дальность прыжка: +10 ед.

Дальность стрельбы: +50 ед.

Объемник. Искривляет область пространства в резервуара, разрешая вместить больший количество горючего при неизменной массе и размере самого бака. Совместим с пеленгским и фэянским типом оборудования.

Количество бака: +20 ед.

Оптиматор. Удаляет из пеленгского оборудования нефункциональные и детали и декоративные узлы, уменьшая его габаритные размеры. Не употребляется для орудийных систем и корпусов.

Уменьшение количества на 20%.

Парагон. Заменяет источник энергии захвата на более замечательный и дорогой. Но новый генератор занимает больший количество.

Не совместим с оборудованием пеленгской расы. Мощность захвата: +80 ед. Размер: +10%.

Цена: +20%.

Патч 0.95 бета. Содержит набор перепрошивочных модулей для ПО вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает скорость и точность вычислений с плавающей запятой. Из-за собственной сырости, патч конфликтует с программным обеспечением фэянского и малокского оборудования. Скорость двигателя: +50 ед.

Дальность радара: +500 ед. Мощность сканера: +5 ед. Починка дроидом: +5 светло синий.

Дальность стрельбы: +50 ед.

Сдвиг. Модифицирует совокупность разгона двигателя, тем самым увеличивая дальность прыжка в гиперпространстве. Адаптирован под пеленгские и человеческие двигатели.

Дальность прыжка: +14 ед.

Сжим. Заменяет самые крупные платы их меньшими современными аналогами. Сокращает размер любого оружия и оборудования, не считая корпуса.

Совместим лишь с фэянскими типами оборудования. Размер: -40%.

Спаай. Квазиинтеллектуальный блок, существенно увеличивающий мощность гаальского радара либо сканера, за счет применения «псевдоинтуиции». Дальность радара: +1500 ед.

Мощность сканера: +17 ед.

Сплинтер. Регулирует затворный механизм осколочного оружия, повышая эффективность стрельбы. Совместим с малокским и пеленгским оружием.

Осколочное оружие: +10 ед.

Стоплай. Создаёт замену движущихся частей оборудования на более крепкие платиновые. Сокращает размер и повышает цена оборудования. Не применим для корпуса и орудийных систем.

Размер: -30%. Цена: +50%.

Стратер. Генерирует поле нулевого трения, снижая утраты энергии двигателя на выходе, за счет чего возрастает скорость. Совместим лишь с малокским оборудованием.

Скорость двигателя: +80 ед.

Тюринг. Заменяет массивную орудийную турель на силовую опору. Часть энергии генератора уходит на гашение отдачи, исходя из этого дальность и сила выстрела понижаются, но орудие занимает в два раза меньший количество.

Сила оружия: -5 ед. Дальность стрельбы: -10 ед. Размер: -50%

Эксплодер. Встраивается в двигатель. Дестабилизирует молекулярную структуру горючего, увеличивая его детонационные особенности. Это разрешает повысить скорость двигателя, но из-за высоких перегрузок падает дальность гиперпрыжка.

К сожалению, малокские двигатели не выдерживают возросших нагрузок. Скорость двигателя: +150 ед. Дальность прыжка: +7 ед.

Энергос. Добавляется как вспомогательное устройство в синтезатор пучка для энергетических типов оружия. Энергетическое оружие: +7 ед.

Эскалибур. Изобретенный людскими учеными, данный микромодуль модифицирует преобразователи энергетических орудий, значительно увеличивая их поражающую свойство. Из патриотических мыслей данный модуль совместим лишь с оборудованием людей.

Сила энергетического оружия: +15 ед.

Микромодули первого уровня

Антифэй. Увеличивает заряд ракетного оружия. По невыясненым обстоятельствам, отвергается фэянским оборудованием.

Мощность ракетного оружия: +30 ед.

Бач. Особые наноботы создают трансформации молекулярной структуры горючего, уменьшая его настоящий количество, что разрешает хранить большее количество горючего при неизменных чертях самого топливного оборудования. Совместим с оборудованием гаальцев и людей.

Количество бака: +35 ед.

Броинг. Неповторимый и дорогостоящий генератор формирует поверхностное отталкивающее поле с высокой степенью поглощения кинетической и тепловой энергии, и может употребляться для повышения защитных генератора поля и свойств корпуса. Совместим лишь с устройствами пеленгского производства. Броня корпуса: +13 ед. Генератор поля: +13 ед.

Цена: +40%.

Винтарь. Увеличивает разрывную мощь осколочного оружия, методом повышения критической массы. Цена оружия возрастает на 50%.

Подходит лишь для малокских и пеленгских типов оружия. Мощность осколочного оружия: +35 ед.

Дальпун. Надстраивает атмическую совокупность наведения к оружию, увеличивая радиус действия энергетических и осколочных видов оружия. Увеличивает занимаемый количество за счет встроенного атмического сканера.

Несовместим с гаальскими типами оружия. Дальность стрельбы: +120 ед. Размер: +35%.

Двима. Модифицирует двигательные кристальные наполнители, увеличивая дальность и скорость прыжка. Подходит для малокских двигателей.

Скорость: +180 ед. Дальность прыжка: +20 ед.

Джампгейтор 3.11. Патчит программную часть моментальной коррекции и модуля навигации двигателя до версии 3.11, увеличивая дальность прыжка двигателя. Дальность прыжка: +20 ед. Цена: +40%

Джейк. Заменяет топливные фильтры, повышая степень очистки горючего, за счет чего увеличивает скорость двигателя. Скорость: +140 ед.

Жампа. Устанавливает дополнительный преобразователь, разрешающий ненадолго расширить энергетический потенциал горючего. Наряду с этим возрастает дальность прыжка. Дальность прыжка: +14 ед.

Размер: +20%.

Жжения. Додаёт дополнительные поражающие элементы к боеприпасам, применяя частицы антивещества. Существенно увеличивает мощность оружия, в особенности осколочного типа.

Совместим с гаальским и пеленгским типами оружия. Сила энергетического оружия: +20 ед. Сила осколочного оружия: +40 ед.

Сила ракетного оружия: +30 ед.

Иикебанит. Причиняет декоративное напыление, придающее любому гаальскому оборудованию расцветку законченной гаальской Иике-бааны. Цена для того чтобы оборудования вырастает в 2.5 раза.

Цена: +150%.

Крепчак. Встраивается в корпус. Закрепляет собственную микросеть отталкивающих стационарных наноботов, частично блокирующих приобретаемые повреждения.

Совместим лишь с пеленгским и людской типом корпусов. Броня корпуса: +12 ед.

Микроразмерный. Сокращает расстояние в молекулярных сетках любого оборудования и компенсирует трансформации внутримолекулярных сил. Не имеет возможности использоваться для оружия и корпуса, поскольку в этом случае теряется их функциональность. Микромодуль разрешает снизить размер оборудования на 30%.

Применение в гаальском оборудовании нереально.

Минивизион. Создаёт замену блока навигации радара на новый миниатюрный сбалансированный и высокоэффективный элемент. Дальность радара: +1500 ед.

Размер: -15%.

Панцирь. Проводит высокочастотную бомбардировку корпуса энергоквантами, увеличивая защитные характеристики материала. Эта обработка входит в стандартные операции по изготовлению корпусов у всех рас, не считая малоков, исходя из этого действенна лишь для малокских корпусов.

Броня корпуса: +14 ед.

Редуза. Сокращает внутренний диаметр сопел двигателя методом наращивания композитных кристаллидов, в следствии чего возрастает скорость вылета реактивной струи. Употребляется лишь для пеленгских двигателей.

Скорость двигателя: +140 ед.

Универс. Встраивается в обычный слот расширения любого оборудования. Участвует в работе устройства, оптимизируя вычисления и схему функционирования оборудования. Броня корпуса: +10 ед. Количество бака: +15 ед. Скорость двигателя: +70 ед.

Дальность радара: +800 ед. Мощность сканера: +10 ед. Эффективность дроида: +20 ед. Сила осколочного оружия: +30 ед.

Сила ракетного оружия: +20 ед.

Хаб. Пристраивает к корпусу дополнительный хаб-блок, увеличивая его количество на 25%. Изначально создан только для корпусов людей, но фэяне кроме этого лицензировали его применение и приспособили для собственных судов.

Размер корпуса: +25%.

Хокус. Изменяет периодику колебаний волнового поля захвата в соответствии с чертями материала захватываемого объекта, увеличивая проникающую свойство поля и мощность захвата. Сила захвата: +150 ед.

Экстример. За счет более рациональной программы применения внутреннего пространства устранения и грузового отсека нефункциональных конструкций повышает стоимость и вместимость корпуса корабля. Подходит лишь для малокских корпусов. Размер: +20%.

Цена: +60%.

Антидоминаторские программы

Строго говоря, это не совсем оборудование, по причине того, что не занимает места.

Вы приобретаете их на военных базах — легко за воинские заслуги. Ассортимент зависит от количества сданных нодов, так что не пренебрегайте этим занятием.

Антидоминаторские программы — вправду замечательная вещь, но ими не окажется пользоваться систематично, поскольку запас «зарядов» ограничен. Так, иногда — дабы «соло» высвободить совокупность либо прибить очень вредного урганта. Либо вынудить эквентора выбросить за борт полезное оборудование.

Дабы пользоваться программами, вам нужен Интерком — декодер доминаторских сигналов. Количество его «зарядов» также ограничено, смотрите за ним.

Перечень программ:

Катастрофический сигнал. Взяв катастрофический сигнал, доминатор выкинет оружия и часть оборудования. Полезная вещь, по причине того, что возможно его тут же подобрать.

W-Кодер. Универсальный кодек замены и подбора паролей орудийных совокупностей. Доминатору пригодится время, дабы вернуть эти.

Не весьма здорово трудится.

Гатрикс-матрица. Огромная матрица хаотичных данных перегружает электронные схемы робота потоком информации. Робот бессмысленно летает и стреляет наугад.

Нужного результата практически нет.

Шоккер-5300. Программа мешает работе электрических цепей, затрудняет навигацию. Робот медлительно летает, не хорошо стреляет.

Чуть лучше прошлого, но ненамного.

Полное оружие. Приказ нулевого уровня на самоуничтожение. Доминаторы подчиняются безоговорочно.

Системное отключение. Все сведенья робота удаляются. Доминатор отключается, ни на что более не реагирует.

Рекомендации дядюшки Гарпагона либо как стать богатым

В первых КР совет был несложен: отправляйтесь на отсидку и побеждайте в колонии начальный капитал. По окончании патча он стал вторым: летайте по надёжным сгусткам гипера и собирайте мусор, то бишь минералы.

Сейчас ни то, ни второе уже нельзя назвать совершенным методом добычи денег. в наше время в чести другие способы.

Торговля

Торговля в КР2, в отличие от КР1, вправду приносит хороший доход. Основное — функционировать по науке, а не на может быть.

В первую очередь летим в ближайший бизнес-центр и смело берем в том месте кредит: без него никуда. Кредиты имеется различные; в случае если можем сходу купить приличный двигатель (нашли его посредством поисковика неподалеку и не через чур тяжелый) — берем громадной кредит, в случае если нет — таковой, дабы было на что торговать.

Тут же, в центре, оставляем все лишнее — другими словами все оборудование, не считая бака и движка, для ленивых — еще и радара. Да-да, а также пушки и захват.

Сейчас просим анализ рынка — для дальних маршрутов и ближних сходу — и начинаем изучать предложенные варианты. Аналитики нам предлагают лучшие маршруты с позиций процентов прибыли, но нас-то интересует не это, а прибыль на единицу количества: в случае если только что забранный кредит велик, нам хватит средств набить трюм, и незачем копаться с недорогими вещами. Но, выполнить стоит все, что порекомендовали.

Прибыв на планету с оптимальной продажной ценой, прежде, чем закупаться, делаем две операции:

• контролируем, так же, как и прежде ли цена в том месте, куда мы планируем везти груз, достаточно хороша;

• нет ли поближе, прежде всего — прямо в данной звездной совокупности, планетки, где все это возможно сбыть по хорошей цене. Пускай она будет на несколько монет ниже, чем где-то в том месте, куда макар телят не гонял — но мы сплавим товар скоро и выгадаем время.

Предстоящее более-менее ясно.

Взяв прибыль, стараемся прежде всего усилить трюм и движок. В случае если планируем заниматься торговлей продолжительно, дабы составить приличный капитал — имеется суть кроме того приобрести корпус торговца либо лайнер, большое количество пушек нам на этом этапе ни к чему. В полной мере хватит пары стволов для защиты от пирата — а корпуса лайнеров разрешат возить эти пушки и покинут хватает места на груз.

Основное — не забудьте покинуть хватает денег на торговые операции.

Нет приличного движка? Не отчаивайтесь. Оседлайте корпус с форсажем, и затраты на ремонт недорогого двигателя легко окупятся.

Потом продолжайте в том же духе, систематично наведываясь в бизнес-центр за маршрутами. Рекомендуется посещать различные бизнес-центры, в противном случае удачные маршруты непременно кончаются.

Специально для пеленгов напомню, что кредиты надеется отдавать. В противном случае фортуна скоро повернется к вам задом: бизнес-центры вас обслуживать, планеты обозлятся, а пираты, соблазнившись призом за вашу голову, начнут ею деятельно интересоваться.

Люди небольшие и беспринципные смогут взять разовую сверхприбыль, купив недорогие нелегальные товары у пеленгов и загнав их гаальцам или фэянам. Но если вы станете этим злоупотреблять, ваши рыжие кудри примелькаются, и вас начнут бить. Не забудьте, что бизнес-центры трудятся легально и о контрабандных рейсах не информируют.

Кстати, заплатите за медстраховку. Стимуляторы вам пригодятся.

Квесты

Тут сказать особенно нечего, но все же дам парочку советов.

Во-первых, данный метод — для обладателей приличной репутации. контрабандистам и Пиратам не тревожиться. Во-вторых, перед «квестованием» обязательно накачайтесь на медицинской станции Рагобамским шепотом; по желанию и возможности — Полный статус (с ним возможно смело брать условия «тяжелее», сроки мягкие) и Гаалистра времени (активизирует ваши странствия).

Самые удачные из всех квестов — планетарные битвы: лететь никуда не нужно, все тут, на месте, без мельчайших затрат вы приобретаете прибыль.

Текстовые квесты — следующие по доходности, за ними идут курьерские. В случае если у вас приличный движок (особенно в смысле дальности прыжка) — берите условия тяжелее, и золотой ключик у вас в кармане.

Охота на пиратов предлагает большой гонорар, но, как и раньше, дело это неудобное. Не вследствие того что пират сопротивляется, а вследствие того что норовит укрыться на планете, в противном случае и, чего хорошего, загреметь в тюрягу — и плакал тогда ваш квест. Прекрасно хоть, что в этом случае возможно встретиться с ним корабль на планете, где его посадили…

Охрана звездных совокупностей — нудное и малоприятное занятие. Во-первых, возможно что-то потерять, во-вторых, это весьма долго. Иначе, пираты не так довольно часто убивают мирные суда, а за то, что они всего лишь постреляли по лайнеру, с вас не вычтут; так что возможно воспользоваться этим временем, дабы поторговать в совокупности.

А вот квесты вида «отечественный лайнер терпит бедствие, привезите лекарств» из второй части куда-то делись. По всей видимости, лайнеры обучились привозить их самостоятельно?

Летая по квестам, возите с собой запасной бак с горючим, дабы не садиться на планету при транзитном перелете. Само собой разумеется, это в случае если главного бака не достаточно на два прыжка.

Война

Война стала делом удачным. Реализовывая доминаторские запчасти по двойной цене (а не по половинной, как было с клисанами), возможно сделать хороший бизнес.

А вот «собирать падаль», как когда-то, сейчас тяжелее. Запчасти доминаторов соберут и без вас. Ноды — те валяются вольно, и их при жажде возможно собирать кроме того на транспорте, в то время, когда вояки бьют доминаторов.

Но за ноды денег дают мало. Действительно, как сказал один фэянский поэт, «не продается протоплазма, но возможно модули реализовать»…

Не забудьте, что, в то время, когда какие-то изучения закончены, соответствующие части по двойной цене уже не реализовать. Возможно их сдать вторым отделам по одинарной. А в то время, когда завершатся все три изучения, данный метод дохода закроется… но для чего вам затем доход?

Увы, на войне вы не только получаете, но и тратите — на починку, и обходится это наслаждение весьма недешево. В большинстве случаев затраты и прибыль в полной мере сопоставимы. Но возможно предпринять кое-что, дабы затраты уменьшить. В частности:

• систематично принимать стимулятор «Супер-техник». Он окупается, и многократно, в особенности ближе к концу игры;

• тренировать знание техники;

• раздобыть нанитоиды — самый главный артефакт для экономии;

• ни при каких обстоятельствах не пользоваться полной починкой: чинить вещи по отдельности, а корпус пускай ремонтирует дроид — безвозмездно (это может сэкономить процентов 10-20, по обстановке);

• в начале игры получить себе пиратский рейтинг, а позже чиниться на пиратских базах по сниженной цене;

• пользоваться микромодулем «Цент», снижающим цена подробности, в особенности для движка и, иногда, пушек;

• второстепенные подробности — захват, радар, сканер, время от времени бак — брать из самых недорогих моделей, усиленных микромодулями (захват лучше все-таки фэянский либо гаальский, дабы через чур довольно часто не ломался, но самой примитивной версии): микромодули без повышения цены здорово подымают характеристики этих подробностей;

• обзавестись ядерным визионом и стрелять им так, дабы подрывать облако вражеских ракет.

Пиратство

Самый неоднозначный метод получить, потому, что шишек за это сыплется большое количество, а доходы так себе. Возможно, мы еще возвратимся к данной теме в отдельных рекомендациях мастеров.

Пиратствовать имеет суть в основном в начале игры. Расу рекомендуется избрать соответствующую — пеленг либо малок, дабы хотя бы дома вас обожали и осознавали.

Пиратскую карьеру начните со взятия кредита — гулять так гулять — и медстраховки. Старайтесь постоянно летать под Гаалистрой + Одноглазым Хамасом.

Хамас позволяет потребовать и приобретать дань: в противном случае кроме того самые мирные суда соглашаются делиться грузом далеко не всегда. Ограбленный корабль для вашей репутации большое количество лучше, чем убитый.

Старайтесь грабить суда чужих рас, дабы ненароком не появляться не в состоянии сесть на собственную планету. Хорошо, например, прибыть в гаальскую совокупность, грабануть несколько транспортов (они в том месте роскошь и технику возят) — и скоро сбежать в другую.

В то время, когда «вас уже везде знают» — на пиратской базе смените подданство на благонадежного фэянина, человека либо гаальца, и радуйтесь «воскресшей» репутации.

Вариант для «честных пиратов» — прокачать обаяние и идти вести войну с доминаторами. Вернуть так репутацию с «ниже плинтуса» до хорошей — реально. Особенно в случае если предварительно сделать взнос в бизнес-центре на пособие семьям погибших рейнджеров.

Быть может, самый ответственный плюс таковой карьеры — заработанный рейтинг пирата, разрешающий на пиратских базах чиниться по дешевке. Это делает вашу предстоящую войну намного более экономной.

Черные дыры

Черные дыры прекратили быть серьёзным источником доходов. Нет, визит в том направлении приносит кое-какую прибыль в виде минералов и необходимый артефакт, но на продаже артефактов не разбогатеешь, а минералы, как неизменно, недороги.

Не забудьте, что собирать минералы возможно Alt’ом и щелчком мыши, но по окончании победы щелчок мышью сходу выводит вас из черной дыры, так что остается лишь Alt. Надеюсь, патч это неудобство исправит.

Астероиды

Метод для самых смиренных и неторопливых. Нужен громадный трюм (для таскания недорогого груза), приличный движок (дабы догнать астероид), промышленный лазер (без него кроме того не пробуйте этим заниматься — из астероида выпадет тысячь киллограм 20 минералов, что не окупит вашему храбрецу кроме того затраты на пиво).

При жажде возможно так составить стартовый капитал для торговли. Но для чего, в случае если возможно забрать кредит под отнюдь не грабительские проценты?

Как спасти галактику

Поболтали мы много о том, что возможно делать в игре. А что в ней необходимо сделать?

Доминаторы, как и Галлия времен Г.Ю.Цезаря, делятся на три части. Красненькие, синенькие, зелененькие, либо блазероиды, келлероиды и терроноиды. Для финальной победы надлежит избавиться от их командных центров.

По идее, их возможно и постараться стереть с лица земли… Но, даже в том случае, если броня крепка и дроид стремителен, легко не будет; разве что Келлер вооружен слабовато для собственной должности. Опыту для ваш покорный слуга в течении продолжительных месяцев бегал по кругу от господина Террона и его присных, гравируя его пятью со всех сторон изукрашенными турбогравирами, целый по уши в стимуляторах, и сообщу: забить его реально. Но у него 10 000 хитоа, броня 15 и 46%-я защита, так что судите сами.

Да и свита не спит. Действительно, дроид Террона лечит всего 30 хитов в движение, что как бы и несерьезно для таковой туши. И это — ваш шанс.

Если вы решились применить способ «в лоб», то совет несложен: вначале отстреляйте свиту, шеф обитает на стационарной орбите и чихать на вас желал. Перед прибытием в совокупность примите стимуляторы, из которых главным на этот раз окажется супер-техник: самое труднов в затяжном бою — сохранить в целости дроида и пушки. В то время, когда вы очистили небо от мелочи, возможно сражаться на автомате, лишь следите, дабы не сползти в ноль хитов, и в случае если нужно — иногда летайте в сторону для подлечивания. Как видите, ничего сверхъестественного, но с малой точностью, не сильный оружием либо нехорошим дроидом тут делать нечего.

Само собой разумеется, весьма содействует кварковая бомба — с предсказуемой траекторией Террона нетрудно ее устанавливать.

С Блазером все хуже, по причине того, что он тяжелее вооружен.

Как отыскать боссов? Блазер и Террон в большинстве случаев живут в самом дальнем от вашего стартового мира уголке Вселенной (да, том самом, где целый угол карты засижен доминаторами. В том месте, в большинстве случаев, имеется три мира — блазероидный, терроноидный и келлероидный. Два босса живут в своей квартире, а Келлер гуляет, и за ним нужно будет побегать. Но и его отыскать возможно. Попытайтесь найти мир, куда только что вторглись доминаторы и приблизительно одновременно с этим открылась черная дыра — вероятнее, именно там живет Келлер.

Либо — совокупность с черной дырой, окупированную «светло синий» доминаторами. В этом случае, возможно, Келлер — не в совокупности, а в данной самой дыре. В любом случае, убивать его придется наверняка в гипере, а не в простом космосе.

Штатный метод уничтожения

Но мы так как не напрасно все это время прикармливали научные базы? Штатный метод добиться победы также существует. Непременно ученые создадут средства, разрешающие так или иначе извести предводителей доминаторов.

На заметку: никто не запрещает вам сдавать терроноидные части в блазероидный отдел и т.п. Наряду с этим вы не получите двойных денег, но изучения будут идти полным ходом!

Но дело не сводится к тому, дабы отыскать босса и помахать научной разработкой…

Блазер

С этим все несложнее всего. Вам вправду необходимо всего лишь вступить с ним в беседу и победить эти переговоры. Тут имеется единственная хитрость: в то время, когда вы предложите Блазеру «новую суперпрограмму» и он спросит, чего вы за это желаете, объясните, что сохраняете надежду взять гарантию неприкосновенности, в противном случае он не поверит.

Ну, а загрузив программу, нормально велите Блазеру скомандовать всем своим роботам сделать харакири, а самому перейти к программе обороны собственной совокупности…

Келлер

Келлера ученые уничтожать отказываются: он, видите ли, их сотрудник, и его убийство претит этим гнилым интеллигентам. Исходя из этого вам прежде придется с ним порезвиться в черной дыре, где его будет закрывать эквентор и кое-какая живность помельче. Причем с лечилками в этом участке гипера сущая беда — всего одна на всю карту, по центру, и в случае если ее будет подбирать Келлер — мало не покажется.

Мораль очевидна — отманивать его к краю и иногда делать стремительные рейды к лечилке.

Звучит страшновато, но в действительности не нужно быть «супербизоном» аркадных схваток, дабы довести Келлера до состояния, в то время, когда он склонится к переговорам.

Затем остается лишь убедить Келлера прекратить его научную деятельность. Он возражает, что разборка на запчасти — естественный способ изучения, в противном случае, что вы затем не можете собраться обратно — ваши индивидуальные трудности. Он весьма признателен живым за то, что они его сделали, но это не предлог отказаться от познания вас.

Действительно, возможно его на некое время отложить, благо кое-какой материал уже собран, а в соседнем измерении живут-поживают совсем неисследованные клисаны. Вот и пошлите его в том направлении, на эйфорию всем Махпеллам… Само собой разумеется, через несколько сотен лет они придут ко мне взглянуть, кто это тут таковой умный, и вы получите славу нового Рачехана (кто не знает, о ком обращение — сочувствую, по всей видимости, клисанскую войну из КР1 вы провели в тылу, уклонившись по состоянию организма).

Но, в итоге, мы так как уже знаем, как победить клисан?

Если вы выбрали этот метод (а не уничтожение Келлера), то келлероиды еще останутся в совокупностях. Но вести войну с ними уже необязательно — кроме того в случае если их не сотрут с лица земли, это все равно зачтется вам как победа.

Террон

В случае если Блазера побеждают в космосе, а Келлера — в гипере, то Террона — где? Верно, в планетарном бою. Планетой, как это ни смешно, помогает сам Террон.

Для этого необходимо применить программу от ученых для взлома планетарного щита и приземлиться прямо на поверхность босса. По окончании чего вас ожидает самая увлекательная RTS-миссия в игре.

У вас имеется две группы роботов: одна — сбалансированная армия в нижней части карты, с четырьмя ремонтниками, вторая — выше — несколько камикадзе, вооруженных бомбами. Базы нет — и откуда бы она тут взялась? У неприятеля — много-много турелей и пара роботов при них.

Нижняя несколько бережно двигается, отключая турели по одной. Для этого три штурмовых робота аккуратным рядком подползают к турели, а следом за ним — три ремонтника. Вы не имеете возможность позволить себе какое количество-нибудь значительные утраты, исходя из этого «обнажённые» турели нужно брать так, дабы и шкурку не поцарапать.

Бомбисты таранят бомбами себе проход из того коридора, где изначально сидят.

По окончании воссоединения логика несложна — вперед бомбиста, за ним штурм-группу.

& & &

Как вы увидели, за кадром осталась одна большая часть игры — текстовые квесты. Увы, она просто не поместилась в номер полностью, а давать часть ее думается нецелесообразным. Исходя из этого с сожалением информирую, что о текстовых квестах мы поболтаем в февральском номере ЛКИ.

Но у вас не будет искуса сразу же пройти все по шпаргалке, и, возможно, вы получите кроме того больше наслаждения!

Радостного полета!

Понимаете ли вы… …что в «Космических рейнджерах 2» возможно по желанию сыграть в любой квест, планетарный бой либо аркадную схватку?
Для этого в главном меню необходимо надавить:

• Вызов перечня квестов: Ctrl+Shift+livebook

• Вызов перечня карт планетарных боев: Ctrl+Shift+robotrumble

• Активация аркадного режима: Ctrl+Shift+fastfingers

…как заметить в КР2 портреты разработчиков?
Знатоки первой части уже, возможно, интересуются, куда их в этом случае запрятали. Сейчас они «сидят» глубже, чем раньше.

Необходимо сразиться с Терроном на его планете (либо загрузить карту боев terron, как указано выше) и довести одного робота с полным здоровьем и бомбой (!) в помещение в центре карты. В том месте взорвать его — и замечать эффект…

Создатель: Псмит. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение КР2: 1я часть [Путь на Рамгатру]


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Space Rangers 2: Rise of the Dominators: Прохождение игры

    Если бы не Береговое Братство, вы ни при каких обстоятельствах не предприняли бы путешествия в Новый Свет, по причине того, что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить. Р. Сабатини,…

  • Sword of the Stars: Прохождение игры

    К современным глобальным космическим стратегиям подступиться весьма не легко. Они совсем не вычислены на непосвященных. Множество черт, особенности менеджмента на планетах, тонкости…

  • Прохождение игры EVE Online: The Second Genesis

    “Эта планета славится величественными убийцами и розовыми вулканами съедобных поэтов”. EliteМеня не дождались мертвецы с кладбища Гластхейма. Скелеты пещер Пайона сейчас только вспоминают меня…

  • Прохождение игры Battlefield 2142

    Я не знаю, каким оружием будет вестись третья мировая война, но очевидно то, что четвертая — лишь камнями и палками. Альберт Эйнштейн Новый представитель серии игр Battlefield…

  • Прохождение игры Age of Pirates: Caribbean Tales

    Непроста участь фаната серии. Вместо игры грезы была взята незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные крики страждущих разработчики лишь отвечают, что…