Прохождение игры Ultima 9: Ascension

Прохождение игры  Ultima 9: Ascension

Приключения Аватара начинаются в его доме на Земле. В первой же комнате кликни на тумблер около двери — включится свет во всем доме. Сейчас можешь побродить по нему, при жажде разжившись едой и книгами на кухне. Вправду же принципиально важно одеться в ванной, отыскать ключ от ворот на столе с компьютером и добыть пояс (наверху) и портфель (на полке в помещении с компьютером).

Затем возможно выходить во двор. Сперва необходимо попасть на тренировочное поле — оно находится рядом с домом; в том месте заметишь мишень, грушу и нарисованные мелом на земле квадраты. Забери щит и меч и мало потренируйся на целях.

После этого отпирай ворота (иначе) и иди вперед. Тебе необходимо обучиться бегать, прыгать и драться. В районе имеется кроме того пещера с сокровищами, да вот незадача — все это ненастоящее. Либо, напротив, через чур настоящее? В общем, с собой в Британ-нию ни опыта, ни вещей не заберёшь. (Но, имеется метод… Хе-хе).

Исходя из этого очень не стремись собрать все лечебные зелья, а отправляйся прямо к гадалке. Что она поинтересоватся у тебя, храбреца, прошедшего пламя, медные трубы и пар; у тебя, самого дорогого гостя лорда Бритиша; в итоге, у тебя, волшебством, добротой и мечом душевной уже восемь раз отведшего угрозу от Британнии? Конечно же, она спросит: "Ну что, Аватар, обучился ли ты плавать и сражаться?" По окончании чего дотянется колоду летающих карт и предложит выяснить твое амплуа. А после этого даст обещание тебе покинуть кой-какие припасы в башне в Британнии и предложит идти к открывшемуся порталу.

Доходи к нему.
В прежние времена, в то время, когда все обычные монстры в ДНД’шном (Dungeons and Dragons) монстрятнике уже были обрисованы, дизайнеры зашли в тупик. Они так же, как и прежде стабильно издавали дополнения, но каждое новое очень сильно уступало прошлому, И внезапно, в то время, когда, казалось бы, на появление увлекательных монстров уже не было возможности сохранять надежду, одному из авторов пришла забавная мысль… Он обрисовал существо со множеством глаз на маленьких отростках, любой из которых помогает для выполнения определенных заклинаний, передвигающееся при помощи левитации и наряду с этим злобное и неприятное.

Существо назвали бехолде-ром (наблюдателем), и по непонятной обстоятельству он, наблюдатель, так прекрасно прижился в игре и так полюбился игрокам, что заслужил не только почетное место и в перечнях "лучших монстров", и в компьютерных играх, вместе с тем и жгучую зависть соперников, любой из которых тут же уменьшил/увеличил количество глаз на единицу и взял, без сомнений, совсем второе существо.
И вот он левитирует перед вами. Бехолдер? Не добрый глаз? Созерцатель? Какая, на фиг, отличие?!

Почва не так наполнена волшебством, как Бри-танния, и этого несчастного клона возможно разделать за несколько ударов. Но ни за что не прыгай в портал, не убив неприятеля: игра может повиснуть.

Британь
И вот ты на земле лорда Бритиша. (Благодарю дракону — если бы не его доброта, возможно было бы и простудиться.) Собери все вещи в помещении и пристально изучи книги: в них может находиться нужная информация. Затем выходи через единственную дверь и иди дальше. По пути отыщешь кинжал, и книгу заклинаний, что крайне важно — так как практически все загадки в башне основаны на применении волшебства (да и позже, это единственная такая книга в игре). Заклинание Зажигания примени на висящий рядом с дверью потухший факел, Ветра — на вазу, стоящую за решеткой, Камня — на крысу, находящуюся на выступе рядом с рычагом (тебе еще нужно будет допрыгать до этого рычага и надавить на него), Тушения — на два горящих декоративных фонаря в огненной помещении (приблизиться к фонарям возможно, с опаской ступая между языками пламени либо туша их). В то время, когда все опробования будут преодолены, ты снова окажешься на свежем воздухе Британнии.

В пруду в первых рядах имеется сундук с деньгами и премногожручая рыба. Пожалуй, тот юный человек в пещере был излишне неотёсан и самоуверен. Я бы на его месте два раза поразмыслил, стоит ли становиться на пути того, кто изображен на самой большой фреске во всей Британнии. Но он сам выбрал такую судьбу.

Нажимай на кнопку…
Дворец лорда Бритиша вовсе не так велик, как о нем пишут в рекламных проспектах. Кухня, тронная помещение, пара спален, волшебная лаборатория, колония, музей — и это все?! В следствии беседы с твоим ветхим втором станет известно об очередной беде, которая постигла Британнию. "Я покинул для тебя вещи и обмундирование наверху", -~ напоследок сообщит он.

О, ветхий приятель, ты не забыл про мои древние драконьи латы и собранный в продолжительных странствиях полный набор волшебных рун!
Встав наверх по лестнице, ты найдёшь, что щедрость лорда Бритишо выражается в потрепанных кинжале и кожаных ботинках. Что, хотелось чего-то еще? В второй комнате, соседней с твоей (помещение Бритиша), имеется площадка для те-лепортирования в магическое зеркало и лабораторию (том идет занимательная передача про термоядерную волшебство).
Поболтав с гаргойлом, выходи на улицу и -иди на запад от дворца. Ты заметишь лабиринт. Запрыгивай на него (само собой, по лабиринту лучше передвигаться сверху) и иди к центру.

В том месте лежит весьма хороший огненный клинок, забери его и отправляйся в город.
Ищи центральную беседку, в которой глава горадминистрации произносит пламенную обращение, обращенную ко всем немногим оставшимся обитателям города. В обязательном порядке дослушай его до конца (до тех пор пока глава горадминистрации не заткнется, народ не разойдется).
У ювелира забери со стола камень (в этот самый момент же реализуй его обратно), затем у кузнеца разживись поножами и кожаным нагрудником. Потом шагай к лучных дел мастеру. Поднимись на второй этаж, открой шкаф и извлеки из-под кипы полотенец ключ.

Им открой сундук в той же комнате, забери еще один ключ, спустись вниз и открой сундук за прилавком, не обращая внимания на удивленные взоры продавца. Береги и храни данный лук:
с ним предстоит совершить много путешествий. Заодно приобрети четыре-пять десятков стрел. В доме у восточных ворот забери оружие и броню.

Все, возможно отправляться в путь.
Перейди по мосту на восток и на развилке разверни направо. Скоро заметишь маленькой, но прекрасный маяк, В нем необходимо поболтать с хранителем, и забрать секстант: сейчас будет видно твое расположение на карте.
Назад к развилке, но сейчас стоит выбрать путь налево. Причем нужно не по дороге, а пара левее (ну для чего, сообщи мне, тревожить того голодного гоблина?)- Скоро ты достигнешь последних поселений рядом с колонной. В доме барда забери еще один лук (его возможно реализовать).

Вход в подземелье находится с востока от данной страшной огненной башни…

Деспайс
В достаточно нормально. Развернув направо, отыщи ключ и открой дверь, дабы высвободить бедняков. Сейчас иди в другую дверь, Предстоит мало попрыгать, но это совсем легко: Аватар может скакать значительно лучше, чем ушастый Еретик Корвис. Наверху берем первый камень и нажимаем на кнопку.

Спускаемся вниз, идем в открывшийся проход, Спускайся в дыру в полу и, мало побродив по узким и неприятным коридорам, выйди к подземному бассейну. (По пути встретишь картину рыцаря слева. В случае если ее применять, то показаться чёрная броня. Надевать ее либо нет — дело твое, но она ничем не лучше того, что уже имеется.) Надави на, алтарь, по окончании чего в другом финише помещения забери ., ведро с водой и отнеси его на пентаграмму.

Выходи в правую дверь. Через некое время, встав по лестнице, ты окажешься в большой комнате. Подойди к закрытой решетке, повернись налево и зайди в маленький закуток с рычагом. Переведи его, и сможешь продолжить собственный путь, но не торопись. Тут имеется секретка. Один из декоративных щитов (выглядит он так, как будто бы висит на одном гвозде) на сомом деле есть рычагом, открывающим дверь.

За ней имеется сундук с сокровищами и пара зелий.
В следующей комнате в гнезде в центре забери ключ и им отопри замок. Дальше, в тренировочной помещении, необходимо стрелой попасть в мишень над дверью. Иди в нее. Необычно это, необычно. Шикарное кресло, прекраснейший дубовый стол, жаркое на столе, все чисто и убрано.

очевидно хозяин где-то рядом. До тех пор пока он не пришел, съешь его ужин, забери ключ, висящий на гвозде на стене, и залезь на возвышение справа от входа. В случае если подойти в том месте к дальней стенке, она встанет. Пройди вовнутрь и, попав в комнатку, бережно собери вещи отовсюду, а после этого поднимись на нажимную плиту. Шипы в первых рядах неспешно убираются в пол и поднимаются обратно.

Твоя задача — достигнуть рычага в правом дальнем углу и развернуть его, по окончании чего состояться в открывшийся проход. В том месте возьмёшь второй камень. Возвращайся обратно в сталовую и ограбь очередной сундук.

Следующая дверь провалится сквозь землю при нажатии на кнопку рядом с ней. В комнате с пара необычной архитектурой дерни рычаг сбоку и в открывшийся каморке надави на кнопку. Беги продолжительнее, и попадешь в караульное помещение. Прыгни через решетку справа, разверни рычаг, возвратись обратно, забери ключ из лужи и отвори следующую дверь. В храме зажги все свечи, фонари и факелы в помещении, и тогда сможешь скоро вернуть собственный здоровье.

Не забудь прихватить ключ на одной из скамеек. Открой дверь и скоро дерни рычаг на стене слева. Спасенный от верной смерти человек даст третий камень. Сверни в комнатушку справа и, обойдя постамент с шаром/ щелкни выключателем — возьмёшь еще один ключ. Им отвори дверь дальше в коридоре и выложи имеющиеся камни на соответствующие им по цвету постаменты в следующей помещении.

Прочти книгу в углу и приготовься к водным процедурам.
Плыви все прямо и прямо, в проход. На каменном мосту, перекинутом над кипящей лавой, тебя ожидает ветхий приятель Йоло. Ожидает с оружием в руках, значит, ему нужно вправить мозги. А как лучше вправлять мозги?

Конечно, сверху! Запрыгни на парапет и с луком в руках направляйся к сопернику.
По окончании первой стрелы, всаженной ему в голову вертикально сверху, он задумается. В то время, когда у него из головы будут торчать уже две, Йоло предложит мир и дружбу, растолкует, что у него угнали душу и по данной причине он пребывает в таком нехорошем настроении. Сообщит кроме этого, что Глиф ему, в принципе, не нужен и посему он готов им поделиться со ветхим втором.
В то время, когда будешь плыть обратно, обрати внимание на водопад. Рядом с ним под водой имеется рычаг, дернув за что, возможно заполучить четвертый, последний камень (не говоря уже о совсем не лишнем мешке), Поставь его на постамент — возьмёшь хороший щит. Пришло время возвращаться.
Вот так неизменно! Только сделаешь что-нибудь ответственное и отправишься к себе, "а они прыгают на насс, как кошка на мышь", как сказал Гол-лум-Горлум. Но это еще ничего, а вот Блекторну было нужно значительно хуже. Показавшаяся неизвестно откуда женщина засадила ему кинжал в глаз.

Тот поморщился, укоризненно взглянуть на преступницу и провалился сквозь землю. Женщина же «настойчиво попросила» доказательств, что ты и имеется Аватар, и внесла предложение по окончании их добычи отыскать ее в районе доков.

Поун
Но рано радоваться. Не смотря на то, что первое задание, данное лордом Бритишем (разведка), и выполнено, в действительности для города святилища и восстановления жалости еще придется мало потрудиться. Если ты заходил раньше к главе горадминистрации, то, возможно, обратил внимание, что его дочь больна. И вот, в соответствии с его же закону, ее послали на болота в Поун. Папа терпел-терпел, да и не вытерпел.

И отправился искать собственную дочь.
У главы горадминистрации находится символ, нужный для завершения данной части работы, — сердце жалости. Выходи через юго-западные ворота города и отправляйся на протяжении побережья на запад, при необходимости сворачивая на юг. По пути спаси из огня мальчишку (для этого потуши сарай, в котором он сидит, водой либо заклинанием), и возьмёшь еще одно задание — спасти его мать. Скоро заметишь мост, защищаемый троллем. Плата за проход — 10 золотых.

Но, возможно поинтересоваться у тролля, сколько это, и, во-первых, проскочить безвозмездно (заодно зайди в его пещеру и забери в том месте вентиль), а во-вторых, от души посмеяться над бедным существом.
Глава горадминистрации находится в первом же доме. От него ты определишь, что его дочь похитили гоблины и увели ее куда-то на юг. Иди в том направлении по узким мостикам, перекинутым над болотом (по пути возможно забежать в поликлинику). Битва хватит важной, но в итоге все гоблины падут и женщина будет спасена. Поболтав с ней, возвращайся к ее отцу.

Тот на эйфориях согласится и поменять собственные законы, и дать сердце. Сейчас опять в путь, к восточным воротам. В том месте поболтай с экс-хранительницей часовни и, определив направление, иди к развалинам. Щелкни мышкой на центральной плите, и определишь, что следует сделать (мантра "Мu").

Положи на плиту сердце и руну. Все, задание совсем выполнено! Забирай руну и символ и иди на доклад к лорду Бритишу.

После этого встреться с Равеной в доках.

Пиратское Логово
Что делать с двумя чудаками на пирсе — дело твое. Можешь дать им мало денег, а можешь убить (ты — Аватар, идеал хороша и справедливости, не забыл?). После этого отправляйся на разведку.

Для начала изучи все строения с севера. В одном из них (магазине) ты сможешь реализовать и приобрести самые различные товары, в других — раздобыть несколько нужных книг ("Забытые Мантры" и "Описания подземелий Британнии").
Потом отправляйся на южный берег (вплавь либо на лодке). Первое строение — таверна. Познакомься с народом и иди дальше (второй выход на втором этаже), к подъемнику, на нем отправься наверх, разверни налево и войди в дом торговца. Поболтав с ним, возьми задание на спасение от водоворотов.

В качестве аванса можешь забрать нагрудник и кольчужные наручи в помещении слева.
После этого возвращайся на корабль Равены и доложи о итогах беседы с торговцем. Попасть на Новую Маджинцу на корабле нереально, поскольку в том месте совсем нет портов, но в таверне точно знают второй метод. Так что возвращайся в том направлении и поболтай с общительным моряком. Он направит тебя к картографу.

Перед уходом приобрети бутылку рома. Мореход поведает про туннель, ведущий на остров, но предотвратит: дабы пройти его, необходимо определить пароль. С этим неприятностей нет — его знает Равена.
Туннель начинается рядом от маяка в северо-восточной части южного острова. Перед уходом поболтай с привидением и дай ему ром. Сам туннель не вызывает никаких затруднений: по окончании произнесения пароля "Keelhaul" откроется проход, свернув в который, ты без неприятностей доберешься до места назначения.

Новая Маджинца
Ищи тропу справа, по ней поднимайся наверх. На бугре кроме этого поворачивай направо, и скоро выйдешь к единственному сохранившемуся тут дому. Поболтай с его жительницей, и возьмёшь два задания: убить вожака своры волков и сжечь гнездо стервятников.
От дома иди на северо-запад и перейди через мост. Где-то в этом районе находится низкая гор, на которую возможно забраться по упавшей башне. Наверху имеется гнездо, два-три раза скажи заклинание зажигания, и оно сгорит.

С волками еще легче: вожак находится в полуразрушенном строении на западе, на маленьком островке. По окончании того как убьешь его, возвратись к дому, где брал задание, и возьмёшь символ.
После этого от дома иди к обрыву: заметишь уходящую вниз каменную лестницу- Воспользовавшись ею и всласть попрыгав, ты в итоге выйдешь к средних размеров отесанному камню/ лежащему на земле. Поднявшись на него, ты заметишь развалины храма в море. Плыви в том направлении и пообщайся с плитой (мантра "Lum").

Ты не только определишь, что делать дальше, вместе с тем попадешь в город Гаргойл.

Город Гаргойл
Поболтай с повстанцем-рабом, слоняющимся по площади, и определи о конфликте между зазнавшимися горгойлами и "бескрылыми" работниками. Иди в строение с юга от фонтана и поболтай с гаргой-лом. От него ты определишь, что одно из их пророчеств повествует о твоем приходе.

В соответствии с ему, твое появление повлечет за собой уничтожение всей их расы. По данной причине большая часть вторых "птичек" будет пробовать заклевать тебя.
Иди на запад от фонтана и, побродив в тех краях, отыщи дом с кристаллом в (налево от входа). С этим кристаллом иди еще дальше на запад, к колонии. Около ее входа находятся два кри-сталлодержателя, один из них пустой. Засунь в него добытый кристалл и пообщайся с узником. Он поведает про ботинки левитации и, возможно, кроме того подведет к прозрачной стенке (сходу налево по окончании выхода из камеры).

Пройди через нее и, насладившись полетом вниз, отыщи ботинки. Рядом в пещере живет мастер-корабел (у него возможно отыскать запасы еды и пополнить собственные силы).
Возвратись к фонтану и иди в дом на севере — это храм. Прочти все три книги по краям и четвертую в центре. Забери камень.

Поднимись на второй этаж (при помощи ботинок) и применяй камень на постамент. Забери талисман.
Сейчас наверху отыщи дом мастера. Он попросит (скорее, кроме того потребует), дабы ты помог ему в завершении строительства статуи королевы, и выдаст второй камень (силовой куб). С ним лети наверх и в том месте ищи площадку с четырьмя постаментами, один из которых пустой.

Применяй куб на него.
Пророчество сбылось.
Сейчас основная задача — опять отыскать мастера и еще раз поболтать с ним. Он даст еще один куб, применяв что в его доме, возможно взять очередной кристалл, открывающий проход в логово королевы. Вероятнее, ее нужно будет убить (не смотря на то, что лучше этого не делать).

Из ее гнезда забери яйцо и иди в портал.

Хитхлот
Город на поверхности погиб. Но его катакомбы
существуют . Тут весьма мрачно, и единственные живые существа, которых возможно встретить, — это крысы и пауки (ну и, конечно, пирании).
Иди в единственный проход. В то время, когда дойдешь до лестницы, встань по ней. На перекрестке — на восток, в помещение.

Надавив на кнопку на дальней стенке, в открывшемся проходе из сундука забери каменную статую. После этого разверни колесо внизу и возвратись на перекресток, Сейчас иди на запад, в том месте прыгни в воду и плыви к западной площадке. На ней забери ботинки и поднимайся на лифте (в центре водоема) в помещение. В том месте разверни рычаг.

Возвращайся на перекресток.
Сейчас иди на север (перекресток 2), после этого на запад- Прыгни в колодец, забери зеленую статую, разверни колесо и за счет того, что уровень воды встал, выныривай.
Сходи к лифту и в помещении наверху пристрой статую на постамент.
Иди на восток (убедись, что у тебя полное здоровье, поскольку в помещении ловушка), на перекрестке — на юг, в том месте разверни рычаг, возвратись на север и иди в открывшийся проход на восток. В итоге ты заметишь множество платформ. Прыгай так (С — север, Ю — юг и т. д.): В, В, Ю, С, 2Ю (через одну панель, долгий прыжок), Ю (в случае если платформы но юге нет, то один раз прыгаем на месте, ожидаем, пока она покажется, и совершаем прыжок), СВ, СВ, ставим статую на постамент.
Возвратись на второй перекресток, иди но север, после этого разверни на восток. Разверни колесо на стене, спустись вниз и забери еще одну каменную статую. После этого в северо-восточной части помещения отыщи проход и иди (либо плыви — в зависимости от уровня воды) по нему. В том месте ты отыщешь сундук с четвертой статуей. Возвратись на второй перекресток.

В комнате на севере поставь статую на постамент и иди дальше на север, на запад, на север (поставь статую, возвратись в коридор), на запад (проход развернёт, вдобавок на тебя нападет стражник). Прыгай по платформам до упора но север, после этого спустись в воду, оплыви башню, нырни и заплыви в нее (с севера). В забери Глиф.
Возвратись к сундуку, из которого ты брал последнюю статую. Сейчас проход на востоке открыт. Пройдя по нему, ты попадешь во вторую часть лабиринта. Не волнуйся, твой ЗО-ускори-тель в полном порядке.

Не в порядке только стенки этого подземелья. Они, гм-м… самую малость прозрачны.
На первой развилке — на восток, на второй — то же самое. В комнате из сундука забери красную статуэтку, после этого иди на юг и в западном закутке подбери ключ. Возвратись на вторую развилку и иди на север (проход поворачивает) и в южную помещение. В ней отопри сундук и применяй находящийся в нем механизм.

Иди на север и на первом же повороте сверни налево. Нырни и плыви в сторону от решетки. Проход развернёт и в итоге закончится тупиком. В этом месте взгляни наверх: ты заметишь вертикальный, уходящий вверх колодец.

По нему ты попадешь на улицу. В случае если желаешь, можешь возвратиться в подземелье и изучить его дальше, но толку от этого мало — в том месте возможно раздобыть еще мало денег, вот и все. Доберись до святилища и верни его (мантра "Lum"}.

Затем возвращайся в Пиратское Логово к торговцу.

Децейт
В стенке в камере имеется секретка (подожди некое время, дабы встретиться с ней), за которой ты отыщешь статую паука- Применяя ее, ты попадешь в некоторый параллельный мир, в котором часть предметов прозрачна. Наряду с этим то, что ты делаешь в нем, частично воздействует на настоящий мир, и напротив. Выйди из камеры через ставшую прозрачной решетку и надави на кнопку снаружи.

Решетка поднялась в настоящем мире, в этом же, призрачном, она все равно выглядит закрытой. Возвратись к пауку, применяй его.
Выйди из камеры и забери со стола мешок и ключ. Возвратись в параллельный мир, отопри древесную дверь в коридоре и решетку за ней (при помощи кнопки). Возвратись в настоящее и иди в открытую сейчас помещение.

В ней отыщи секретку. Применяй чашу в первых рядах и, в то время, когда свет взлетевшего волшебного шарика станет зеленым, открой следующую дверь. НЕ тревожь сундук!
На перекрестке разверни направо, на пульте надави светло синий и красную кнопки. После этого возвратись обратно и иди налево. В то время, когда подойдешь к лаве, то увидишь перекинутый через нее энергетический мост. Смело ступай на него, но учти — за колонной он поворачивает налево.

Надави левую кнопку на стене и запрыгни на летающую платформу. На следующей стенке необходимо будет отыскать кнопку, поднимающую лестницу (в большинстве случаев вторая слева, в середине). Заберись по лестнице, надави кнопку, запрыгни на летающую платформу. В то время, когда будешь пролетать мимо среднего острова, дотянись и надави кнопку на нем.

После этого надави на другую кнопку, в дальней его части, и погрузись в очередную летающую платформу. Надави правую кнопку — в итоге на еще одной платформе ты доберешься до статуи. При помощи кнопок наведи ее на цель (каменная рожа) и стреляй (кнопка в центре).

В действительности в том месте две цели (разверни статую, и заметишь вторую), и в то время, когда ты сотрёшь с лица земли обе, силовое поле на центральном остове провалится сквозь землю, а ты возьмёшь еще одну платформу. Повторяя вышеописанные шаги, доберись до дешёвого сейчас телепортатора в центре и запрыгни в него.
Подойди к Глифу и надави на светло синий кнопку. Прыгай направо к пульту с четырьмя кнопками. Задача та же — навести пушку на цель. (Попытайся 7 раз вправо и 8 наверх, должно сработать.) После этого беги к статуе (не попади под огненные шары) и стреляй. Прыгай в летающую платформу и входи в телепортатор. Применяй зеркало и статую рядом со столом — возьмёшь стрелы и лук.

Стрельни в каменную морду наверху и встань наверх. Отыщи нажимную плиту, поднимись на нее и подстрели еще одну цель. Пробежав по мосту, прыгай в телепорт.
Возвратись обратно на летающей платформе. Подстрели еще одну цель и, пробежав по мосту, разверни задвижку. Иди к пульту с четырьмя кнопками, спрыгни вниз и беги в пещеру.

Войди в телепорт, подстрели морду в дальней части помещения, забери орбу и возвращайся обратно. При первой же возможности поставь орбу на постамент (когда заметишь оный). После этого в районе под парой статуй, каковые обстреливали тебя, заметишь сундук (применяй колонну, дабы понизить уровень лавы).

В нем ты отыщешь вторую орбу. Третья находится в маленьком лабиринте (дабы попасть к нему, беги к центру и поворачивай направо), и для ее получения придется изрядно побегать и пострелять. Уходя оттуда, в обязательном порядке прихвати молот.

Четвертую отыщешь, в случае если побежишь по проходу налево от центра (придется здорово пострелять). После этого в центре воспользуйся лифтом. Перейди через мост и телепортируйся.
Спустя некое время на твоем островке объявится дорогая собачка. Растолковав ей собственную точку зрения при помощи молота, перейди по камням к колдунье- Не трогая ее саму, убей две иллюзии с щитами и садись в лифт (в случае если его еще нет, то он не так долго осталось ждать покажется). В башне забери Глиф и возвратись в лифт.

Он доставит тебя к телепортатору, прыгай в него.

Мунглоу
Начинается, пожалуй, самая прекрасная часть игры. Мунглоу, где будет разворачиваться воздействие, это город, любой обитатель которого способен обладать волшебством. А потому, что они обожают украшать собственные дома и улицы, то и выглядит вся эта местность легко превосходно, в особенности ночью. Левитирующие ступени домов, летающие лодки, волшебный туман и магическое освещение…

Нет, конкретно это самый превосходный город из всех!
У входа тебя встретит обиженный (мягко говоря) рыцарь. Убеди его, что ты не преступник, и определи, что же произошло. После этого иди в город. У ворот ты заметишь мальчишку, что поведает, что его отца прямо сейчас убивают. Сообщи, что разберешься, но не очень спеши: он лжёт.

Как и все в этом городе.
На бугре ты заметишь дом Батисты. Она сообщит, что она подруга Мариах (твоя ветхая компаньонка, которая дралась с тобой полстраницы назад) и что та или погибла, или весьма больна. Одним словом, для спасения ее нужен щит, что возможно отыскать в доме Мариах.

Иди в том направлении (в нем одном летающие ступени находятся не только снаружи, но и в). Не поднимайся по ним, а обнаружь первом этаже помещение с люком. Открыв его, ты найдёшь телепортер.

Зайди в него.
В стенках слева и справа имеется тайные двери. Дабы они открылись, тебе нужно будет подвинуть несколько бочек. Любая дверь ведет в помещение, в которой необходимо поместить что-нибудь на нажимную плиту на полу.

Затем провалится сквозь землю силовое поле, а ты сможешь пройти к щиту. Если ты не убил Мариах, то она раскроет тебе глаза на происходящее в городе, выдаст щит и научит ритуалу восстановления. Щит отдай Батисте — возьмёшь символ честности.
Сейчас иди к дому, над которым висит символ с изображенным на нем кристальным шаром. Надави на кнопку, и дверь откроется. В поболтай с волшебником Тайдусом, он пошлёт тебя на задание.
Выйди из города через ворота рядом с домом Батисты и иди налево. Через некое время ты дойдешь до пещеры, зайди вовнутрь и убей преступников. Забрав кинжал, возвращайся к старику-волшебнику. Он снова отправит тебя на верную смерть.

Но, я опережаю события.
Выйди через другие ворота (рядом с домом Тайдуса) и иди налево, на протяжении горы, пока не дойдешь до второй пещеры. Зайди вовнутрь и поболтай с демоном. Колонна, показавшаяся рядом, совершенно верно перевернула всю землю с ног на голову.

Демон — это единственный местный обитатель, что говорит правду! Поверив ему, ты возьмёшь камень (hearthstone). Отнеси его Тайдусу. и по окончании пары угроз он согласится продемонстрировать, где находится Лайси-ум.
Дождись наступления ночи, после этого поднимись на второй этаж и запрыгни в лодку. Объехав целый Мунглоу, она сделает маленькую остановку и около Лайсиума, в том месте необходимо скоро сойти. Оракул сообщит тебе, где искать мантру (взглянуть в телескоп). После этого забери книгу правды (да, да, само собой разумеется, ты виноват во всем, что произошло с Британнией).

Затем отправляйся к часовне и верни ее. (Мантра — "Ahm", произносится не "Ахем", а "Ахм".) Иди на корабль к Равене (на юг от города).

Британь
Возвратившись в Британь, иди и поболтай с лордом Бритишем. Сообщи, что тебе нужно попасть в Иев, Тогда он снимет силовой барьер в пещере и обрисует путь. Иди по дороге на юго-запад от Британи, после этого от развилки — по не обозначенному указателями пути.

Потом иди в том направлении, пока не попадешь в пещеру. Пройдя через нее, убей несколько гоблинов, а после этого иди в город.

Йев
В северной части города ты заметишь ферму. Иди еще дальше на север, около горы, и в итоге попадешь в строение суда (выглядит как театр под открытым небом). Ты успеешь именно своевременно на слуша-нье дела Равены.

В то время, когда разбор дела будет закончен, возвращайся обратно в город.
По пути тебе встретиться существо, горящее жаждой тебя убить. Это представитель второй, "бескрылой" расы, которая частично погибла в городе Гар-гойл.
Убеди его не нападать тебя и поболтай с Васагралемом (дом на северо-востоке, попасть в него возможно по канатной дороге).
Дай ему яйцо королевы, и он согласится с тем, что вы с Равеной невиновны. Пора в путь, нужно выручать девушку.
Возвратись к ферме (ее по большому счету весьма комфортно разглядывать в качестве отправной точки). Иди на северо-восток, через мост и дальше по дороге. Иногда тебе будут попадаться указатели.

До тех пор пока ты их встречаешь, знай — ты на верном пути. Идти придется не просто продолжительно, а весьма долго.
Через некое время, в то время, когда ты будешь пребывать в горах, заметишь зеленый флаг с изображенными на нем весами. В этом месте разверни на юг и поднимайся в гору по тропинке. Наверху ты встретишь стервятника-юриста и, ответив на все его вопросы "нет", возьмёшь символ правосудия.

Возвратись на дорогу и иди дальше на восток.
Непременно, но ты придешь к огромной колонии. Перейдя через мост, развернись и иди вниз. В том месте у пирса тебя будет ожидать Васагралем.

На лодке ты доберешься до островка и, нырнув, найдёшь пещеру. Плыви по ней, и попадешь в колонию.

Вронг
Попадешь во всех смыслах. Первый же стражник посадит тебя в камеру. Не сопротивляйся, так и должно быть.
В камере забери чёрное зелье и короткий меч. Открой тайную дверь (Аватару совершенно верно везет на тайные двери в камерах!) и беги по ней, не обращая внимания на пауков. В то время, когда заметишь дверь справа, открой ее, положи что-нибудь на нажимную плиту на полу и выйди в коридор.
Открой дверь слева, а после этого забеги в комнатушку справа. Забери свой рюкзак и ключ. Стражника возможно убить (все равно позже придется это сделать). Основное — не давать ему приблизиться к себе.

Если ты солдат, можешь выстроить баррикаду, в случае если волшебник, то применить заклинание "Шарм" либо на расстоянии, и т. д. Способов большое количество. Но если он тебя поймает, то все нужно будет начинать сперва.
Возвращайся ко входу в камеру с нажимной плитой. Ключом открой ящик на стене и разверни рычаг. Спускайся вниз. Пройдя по коридорам и по камере пыток, ты отыщешь лестницу наверх.

Открой двойные двери и высвободи Равену. Со словами "ошибочка вышла" убей умного монстра. Забери книгу в углу.

Опять иди к двойным дверям, после этого прямо, пока не заметишь стражника за столом. Можешь убить и его. Беги дальше по коридору, пока не заметишь помещение с пятью черепами около нее. Нажимай их в такой последовательности:
5
32
1 4
Пройди через пламя и разверни сперва колесо слева, после этого справа. Поболтай с Равеной. В случае если курсор провалится сквозь землю, то применяй при беседе клавиши "1","2", "З" на клавиатуре.
Выйдя из ее камеры, иди на восток, после этого через двойные двери. Надави кнопку на стене, разверни налево и иди по коридору, пока не заметишь на полу решетку. Отыщи тёмный кирпич на стене и надави его. Спустись вниз и отыщи лестницу.

Дабы сверху открылась решетка, надави на очередной кирпич.
Иди к столу с зеленым полотнищем. Под бутылкой на столе ты отыщешь кнопку, надави ее. Работорговца покинь в колонии, а вот трактирщика справа (слушание его дело ты кроме этого частично застал) выпусти. Иди на восток к решетке, надави на кирпич и спускайся вниз.

В том месте надави сперва светло синий, а позже красную кнопки. Скоро беги к открывшейся двери.
Во всех, не считая дальнего левого и правого сундуков можешь постараться отыскать что-нибудь нужное. Иди дальше по коридору. В то время, когда решетка за тобой закроется, сделай несколько шагов назад и прижмись к ней.

Затем ты сможешь легко стереть с лица земли всю рыбу в бассейне. Нырни вниз, в закутке справа разверни вентиль и выходи через противоположную дверь.
По пути ты заметишь слева помещение с вращающейся колонной. Позже тебе придется в нее возвращаться, так что запоминай путь.
В комнате, куда ты попадешь, поболтай с ма-гиней. Сообщи "я тебе не неприятель" и "до свидания". Дерни рычаг. Потом сообщи "для того чтобы не будет", "открой решетку" и "прекрасно, ты открываешь решетку, я — твою клетку". В то время, когда она выполнит собственную часть сделки, опять дерни за рычаг и беги в открывшийся проход. Среди камней ты отыщешь вход в башню, в забери Глиф и отправляйся в помещение с вращающейся колонной.

Том надави на камень в углу и входи в телепортатор.
Выйди из камеры, пройди через дверь и иди сперва прямо, а после этого налево (у фонтана). Через огромные двери уходи из этого.
На обратном пути зайди в храм любви (он находится в горном районе в низине). В том месте поболтай с монахом, по окончании чего зажги три горелки и постой в огне средней. Затем ты сможешь взять очень важный предмет — свечу любви.
Возвратись в Иев и верни святилище правосудия. Мантра "Beh".

Минок
Город погряз в эгоизме. Исходя из этого тут придется кроме того сложнее, чем где-нибудь еще. Иди к громадному дому и поболтай со стражником. Он согласится открыть дверь за энную сумму (соглашайся). В пообщайся с Первым Гражданином (из-за чего из игры в игру все/ кто носит данный титул, такие сволочи?!}. Разговор не приведет ни к чему хорошему, исходя из этого иди к реке топиться.

В смысле — искать клинок, заговоренный против нежити. Находится он в туннеле под городом (люди имеется люди… помой-му древние времена, а реки уже заковывают в бетон и закрывают под почву).
Блекторна ты встретишь на северо-западе, он расстреливает цыган. Растолкуй ему, куда конкретно и в каком количестве он на данный момент возьмёт, и он провалится сквозь землю, наложив перед этим проклятье на них.
Поболтай с фаворитом цыган. Заключив контракт, отправляйся в вагон на колесах на северо-востоке. Цыганка окажет помощь тебе, по окончании чего погибнет. Мантра, которую она скажет перед смертью, такова: "Саh". Отправляйся на северо-восток и пройди через пещеру. Ты окажешься на берегу рядом со входом в рудники.

Зайди вовнутрь.

Рудники тёмного камня
Тёмный камень (мифрил-354) — материал, всецело экранирующий волшебную энергию. Очень крепок и легок. В Британнии из него были сделаны 117 драконов-невидимок, которых так никто и не смог разглядеть… (Энциклопедия Британнии, часть 3.)
Тёмный камень — это плохо! Его антимагические свойства всецело исключают применение волшебства в лабиринте, включая попытки выпить лечебное (либо любое второе) зелье. Из книги, лежащей у входа, ты определишь, что для лечения в лабиринта возможно выпивать из зеленых луж (кошмар!).
Иди на север по ремню конвейера, после этого в следующей пещере сверни на запад. В последней пещере (пол которой частично залит лавой) в северном гроте ты отыщешь зубчатое колесо. Забери его и возвращайся ко входу. Иди на восток, наверх по лестнице, после этого опять на восток. Разверни тумблер на стене и поставь колесо на место, после этого снова включи эту превосходную технику.

Спрыгни вниз и поболтай со скелетом. Напоследок убей его заговоренным клинком, забери ключ и открой сундук рядом с лифтом. В надави на кнопку. Сейчас возможно отправляться на второй этаж,
Иди на север, после этого на восток (большое количество сундуков) и снова но север (кликни но тележке, дабы она пробила проход дальше). На востоке ты заметишь колонну, а за камнями — ключ. На западе на шесте надет труп Скалли.
Гм-м, для мертвеца он достаточно нетерпелив. Забери его череп и возвращайся к лифту.
Ключом открой сундук и надави но кнопку. Отправились на третий этаж.
Иди на север, после этого обойди яму и двигайся на восток (по рельсам над ямой лучше не ходить, в противном случае включат землетрясение…). Ты попадешь еще в одну пещеру- На севере имеется малозаметный проход, иди по нему. Взорви бочки (кликнув на них) и иди дальше- В северной части очередной пещеры ты заметишь могилу. Побродив около, возможно отыскать совсем не хорошо заметный туннель, в конце которого имеется еще одна могила. Положи на нее Скалли, и в обмен возьмёшь ключ (поразмыслить лишь, поскольку, по сути, будущее всей земли сейчас зависела от доброты какого-либо черепа).

Возвратись к лифту, опять отпирай сундук и спускайся на последний этаж.
Обойди лифт и отыщи тайный проход в южной стенке. В забери крутой посох. Иди на север, нырни в воду и плыви, плыви, плыви… Ты окажешься в огромной пещере, затопленной .

В западной ее части имеется проход, которым необходимо воспользоваться.
Озеро лавы или обойди, или перепрыгни. Открой двери и, попав в помещение с пентаграммой, положи на нее клинок против нежити. Иди к личу и забей сперва несколько зомби, а позже и его самого. Кликни на показавшемся над пентаграммой шаре и зайди в открывшуюся помещение.

В том месте в одном из сундуков забери шар из тёмного камня.
Возвратись в воду, но в этом случае плыви на север. Поболтай с Джулией о любви и забери Глиф жертвования.

Минок
Возвратись к главному из цыган и попытайся обменять шар на символ жертвования. В то время, когда он откажется, попроси задать шару один вопрос. Спроси, что станет с цыганами, в случае если тот не выполнит сделку.

Ты возьмёшь символ и светло синий линзу.
Сейчас иди восстанавливать святилище (мантра: "Coh").
Если вы не скачивали патч, то вам нужно будет вернуться к Первому Гражданину и убить его, дабы добыть ключ. В случае если скачивали, то ключ от камеры возможно взять, легко поболтав с ним. Обойди дом, и заметишь заточенного торговца реагентами из Британи.

Он научит тебя ритуалу возвращения и даст лунный камень (береги его).

Пиратское Логово
По пути на него с Минска вас с Равеной занесет на Терфин — очень ужасный остров, являющийся местом жительства самого Гвардиана. Он пока не должен очень интересовать тебя. Сойди с корабля и иди на север. Пообщавшись со своим главным неприятелем, можешь возвратиться на корабль, а можешь забежать в северо-западный район острова и добыть в том месте крюк шарма (Crook of Charming). Сходу испытай его на ближайшем драконе.

После этого поболтай с Равеной, и ты, наконец, возвратишься в Пиратское Логово.
Зайди к картографу и приобрети у него морские карты. После этого иди от его дома на запад, заметив жилище Равены, зайди в него. Доверься ей и, придя в сознание, шагай по пирсу к тому месту, где останавливается шлюпка. По пути слева ты будешь проходить ранее закрытый дом, сейчас он открыт.

В забери нагрудник из тёмного камня (в случае если желаешь, возможно приобрести ботинки из того же материала).
Возвратись на корабль, Следующая остановка — Тринсик.

Тринсик
Когда-то это был город чести. Но с того времени, как у паладинов провалился сквозь землю некоторый артефакт, символизирующий все, во что они верили и чем являлись, город начал медлительно погибать. Кроме того самые умелые и верные паладины задумались о смысле собственной жизни и усомнились в верности кодекса чести.
Сперва стоит мало запастись товаром. На северо-западе от Тринсика. в озере под статуей, запрятаны очень хорошие поножи. В кузнечной мастерской продается полный набор лат, но стоят они весьма дорого.

Деньги возможно получить в доме Вирджила, на юго-западе от города, убивая неизменно появляющихся богатых пауков. К востоку от этого дома возможно разжиться хорошими свитками.
Сейчас к делу. В Бастионе в одной из помещений поболтай с привидением. В храме на западе отыщи прах (Dupre’s Ashes) и помести его на центральную плиту в часовне.

Сейчас стоит посетить подземелье Стыда, что на северо-западе (вход находится к северу от колонны).

Подземелье Стыда
В первой комнате на кнопку Во второй комнате подойди к гобелену, посмотри назад и взгляни наверх. Стреляй. Иди в западную дверь, поднимись наоборот синей морды и, в то время, когда глаз выстрелит синим шаром, отойди в сторону.
В следующей комнате дотронься до обоих наборов брони. Как и в прошедший раз, наведи боеприпасы на цели, своевременно отойдя в сторону. В комнате справа забери зелья и барабан. В комнате слева надави на кнопку и поучаствуй в более занимательном развлечении — стрельбе по движущейся цели. В открывшемся проходе кроме этого надави на кнопку и иди в помещение со статуями.

В том месте надави на фиолетовую кнопку и, в то время, когда она станет тёмной, надави ее еще раз. Кликни на показавшуюся статую и забери из сундука тёмный глобус (black globe).
Сейчас возвратись во вторую помещение от входа, иди на восток, после этого на север. Надави на красную кнопку и на верхнюю зеленую прежде, чем шар долетит до стенки. После этого нажимай зеленые кнопки по порядку слева направо с левой нижней до правой верхней.

В то время, когда шор облетит все собственные цели, ты сможешь пройти на юг.
Выстрели в цель на восточной стенке. Минуя красный участок пола, пробеги в открывшийся проход и надави на кнопку. Сейчас скоро возвратись обратно в помещение и иди в открывшийся проход. В том месте, не попадая в поле зрения глаза, переведи все выключатели.

Возвратись в прошлую помещение и иди по новому проходу. Помести в глобус на пьедестал. Щелкни тумблером на западной колонне и погрузись на показавшуюся платформу. Она перенесет тебя к громадной статуе, которой не достаточно энергии. Иди на запад, надави на кнопку и, по возможности, не попав под обстрел очередного глаза, войди в источник красной энергии, Возвратись к статуе и коснись ее.

Иди к источнику, разверни на юг, отыщи и надави кнопку и запасись синей энергией. Возвратись к статуе и снова коснись ее. Лети на новой платформе к желтому источнику, возьми энергию и с опаской возвратись к колонне (если тебя очень сильно повредят, то добычу желтой энергии нужно будет затевать заново}. В третий раз коснись статуи.

Прыгай в телепортатор.
Скажи мантру "Summ", добравшись до пещеры на севере, пошли Блекторна куда подальше и забери один из кубков с почвы. Возвратись обратно и поболтай с Дупром. Поискав в округе, отыщи крутой клинок (Lighting Sword) и убей охранника.

Забери Глиф и прыгай в телепортер на западе. Возвратись в Тринсик.

Тринсик
Помести чашу в руки статуи на площади, поболтай с рыцарем. Иди в таверну, поболтай с барменшей. В одной из помещений (они находятся вне строения и соединены с ним мостом) поболтай с человеком.

Он сообщит, что рядом с его домом показался портал, через что лезут фазовые пауки/ и что лишь паладин сможет его закрыть. Иди к "последнему паладину" (он на втором этаже того дома, в котором трудится кузнец} и поболтай с ним, применив в беседе слово "coward". Сейчас отправляйся к дому, о котором шла обращение (он на юго-западе).

По окончании продолжительного поединка паладин закроет портал и геройски погибнет от лап последнего из пауков.
Возвратившись в город, ты заметишь, что несложный кубок, забранный тобой, превратился в знак чести. Забери его и верни святилище (мантра так же, как и прежде "Summ").
Следующая остановка — Валерия.

Валория
Иди на запад на протяжении берега. В случае если заметишь демонов, не нападай их, о уходи — это нужно для избежания еще одного глюка в игре. Скоро справа ты заметишь древесные отесанные бревна, расположенные между двумя каменными статуями. Надави на глаз правой, и, в то время, когда бревна опустятся, возможно будет пройти.

В центре поболтай с рыцарями и возвратись на корабль.

Британь
Твоя очередная задача — отыскать подземелье Дес-тард и победить красного дракона. От доков иди на запад, около повешенной лошади рядом с указателем разверни но север и в пещере на первой развилке выбери путь на север, а на второй — на запад- В то время, когда выберешься из пещеры, снова иди на запад. Скоро ты увидишь символ, показывающий на деревню восхода солнца (village of dawn).

Иди в том направлении.
Обойди деревню, поболтай с Молли и ищи вход в подземелье Дестард. Он расположен с юго-востока от колонны, восточнее деревни, и является дырой в почве, закрытую льдом. Примени на нее пара огненных заклинаний (к примеру, порядка 4 fireball), и сможешь пробраться вовнутрь.

Дестард
Иди на север, а из следующей помещения (помещение с яйцом) — на запад- В западной части помещения отыщи нажимную плиту и положи но нее что-нибудь тяжелое. Иди в открывшийся на севере проход, В том месте ты отыщешь красный кусок яйца, и летающую проблему.
Возвратись в помещение с яйцом и положи красный кусок на соответствующий постамент (их возможно легко рассмотреть с участка помещения повыше). Иди на восток.
Рядом с одним из трупов, лежащих на возвышении, отыщи ключ. Продолжительнее на севере поболтай с привидением (Адрианной),
После этого отправляйся на восток и, попрыгав вдоволь и разобравшись со стражником, забери Глиф. Прыгай обратно и входи в телепортатор.
Поболтав с Дартаном, убей его и еще одного стражника- Иди на север/ стараясь по пути не попасть под пламя колонны, и забери красный золотой и череп ключ из первой камеры справа по окончании поворота, Выйти из нее возможно, поместив что-нибудь но нажимную плиту. Состойся в дверь в конце коридора и расправься со стражами. Щелкни но маленькой красной картине слева и, убив очередного охранника (да какое количество же их тут?!), забери зеленый кусок яйца.
Возвратись в прошлую помещение и иди на юг. после этого на запад (по пути прихвати бутылку с маслом), пока не попадешь в помещение с ключом. Забери его и иди на север. Но развилке сперва сходи направо и почитай книгу рядом с трупом (в ней написано слово власти), а после этого возвратись обратно и иди налево. В чёрной комнате надави на обе прижимные плиты, а после этого на обе кнопки (одна покажется на стене, вторая на пьедестале). Иди дальше на север. На развилке разверни направо и, в то время, когда заметишь на стене маленькую пентаграмму, отыщи тайную дверь наоборот ее.

В забери золотой ключ. Выбравшись, иди обратно к развилке и сейчас сворачивай уже в второй проход. По пути ты заметишь помещение слева, зайди в нее, забери книгу и надави на череп.
Иди в открывшийся проход, после этого на восток. На очередной развилке разверни направо. В комнате придави чем-нибудь прижимную плиту около северной стенки и иди в очередной проход.
Кто может жить к чёрной пещере, набитой летучими мышами, украшенной черепами и всеми соответствующими атрибутами? Очевидно, это лич (в Энциклопедии Британнии лич определяется как "волшебник-некромант, сгоревший на работе"}. Надавай ему и его соседу по ушам и забери ключ, костяной шлем, костяные ботинки (кок Аватар умудряется в них ходить, одному Морготу известно) и желтый кусок яйца.
Совсем сравнительно не так давно в одной из помещений ты должен был встретить демона, в ней ты еще поворачивал на восток. Возвратись в нее и в этом случае иди на север. Ты выйдешь к громадному лечебному фонтану.

Иди на север. На вопрос статуи гордо ответь "inopia". Откроется выход на улицу, позже через него вам нужно будет из этого уходить.
Возвратись к фонтану и иди на запад. Как же наивны эти стражники! Растолкуй очередному из них, как он заблуждается, отыщи ключ в одном из коробок и разживись в сундуке красной свечой.
Идем обратно и исследуем последний проход — на восток. В том месте необходимо забрать светло синий кусок яйца.
Возвратись к фонтану и иди на юг, на первой развилке — направо, на второй — налево. Ты попадешь в помещение со множеством постаментов и свечей. Пробеги мало вперед, разверни в проход — заметишь в первых рядах силовое поле.
Надави на кнопки на постаментах слева и справа и в помещениях. Войди в храм. Забери книгу с алтаря (она понадобится позднее).

В комнате алхимика забери склянку с кровью (flask of blood).
После этого отыщи лестницу на второй этаж, встань в том направлении и, свернув по пути в боковой проход, открой сундук. Забери ключ, спустись вниз и отопри дверь рядом с алтарем, в помещении в прикоснись ко статуе и забери череп демона. Опять встань наверх, но сейчас беги прямо, поболтай с женщиной (не обижай ее и не забудь взглянуть, какую книжку она просматривает) и открой одну из дверей (вторая не будет раскрываться, хоть ты тресни).

В забери орбу.
Сейчас возвратись к тому месту, где ты жал на кнопки и выключал силовое поле- Рядом в том месте имеется пентаграмма. Череп демона расположи в центре, остальные предметы — на колоннах около и, когда покажется вызываемый субъект, прибей его и забери свиток (Scroll of Demon Summoning). (Весьма интересно, как смотрелся данный момент с позиций демона?) Сейчас иди обратно к тому месту, через которое вы попали в данный кусок уровня.
По пути дай отысканный ежедневник девушке-привидению и возьми последний, белый кусок яйца. Иди к постаментам и расположи все их в соответствии с инструкции. Потом иди на север и, не поддавшись на льстивые и сладкие речи, раздраконь дракона и забери ее голову.
Сейчас на выход (но, возможно посмотреть в сокровищницу на большом растоянии на юге от телепортатора). По пути снова поболтай с привидением.

Валория
По окончании демонстрации головы дракона тебя пропустят вовнутрь. Дай охраннику у ворот щит его брата. Иди в дом далеко справа и поболтай с умирающим магом и девушкой. По его просьбе сходи и отыщи в пещере книгу демонологии (книга охраняется демоном). Возвратившись, постарайся вылечить его.

Посредством девушки опыт удастся.
Поболтай со всеми. В то время, когда ты будешь уходить, покажется демон. Один из рыцарей призовет символ храбрости (кинжал) и даст его.

В обмен он, очевидно, возьмёт кинжалом.
Твоя задача — убедить всех выступить против демонов. Поболтай с охранником и с человеком в доме слева (назови его "coward"). По окончании дележа демонов отправляйся к собственному. "Наблюдай не перепутай, Кутузов", в противном случае картина будет в стиле "Трех мушкетеров": "Разрешите, но я уже дерусь с этим демоном в три часа".
Убив демона, забери из его туши кинжал. Иди и верни святилище храбрости.

Британь
Возвратись в Британь и поболтай с человеком в зеленой одежде, стоящим около тронной помещения. От него ты определишь, что лорд Бритиш прочёл направленное тебе письмо от Блекторна (в котором тот приглашает тебя в Пропасть на поединок) и отбыл.
Поболтай с музыкантшей, что сидит в тронной помещении. В следствии ты возьмёшь ноты, каковые необходимо положить на пианино в помещении лорда Бри-тиша. Сыграв позже эту мелодию, ты станешь владельцем Анкха. (Сделать все это возможно, если ты уже поболтал с Шамино в Тринсике).
Сейчас возвратись на корабль и плыви в Тринсик.

Тринсик
Беги на юго-восток. В том месте к главному острову примыкает еще последовательность небольших, в том месте же ты заметишь в воде руины. Поищи около, и найдёшь квадратную дыру, ведущую вниз.

Выпей светло синий зелье и ныряй.
Внизу, мало подравшись и попрыгав, ты возьмёшь колокол храбрости.
Сейчас отправляйся на остров Скара Брай.

Скара Брай
На самом дальнем острове ты найдёшь храм душ (по пути к нему у громадной каменной головы возможно определить мантру), а из него — проход, заполненный водой. Плыви по нему. Дабы преодолеть силовое поле около телепортатора, тебе пригодится Анкх.
В поболтай со всеми, кого встретишь. Отдай Элизабет ее ребенка (он находится в одном из домов на северо-западе) и дай письмо, которое возможно забрать в мельнице, человеку в баре. В следствии все трое должны покинуть это место.

После этого отправляйся по тропинке между двух каменных голов в храм.
В комнате Шамино два раза кликни на каждой горелке, после этого примени на каждой заклинание зажигания и помести колокол храбрости, книгу правды и свечу любви на соответствующие постаменты (любой из них подписан). Прочти книгу, зазвонить в колокол и зажги свечу. Мантро — "Оm".
По окончании долгого беседы, в то время, когда ты уже соберешься уходить, Шамино призовет духа, убитого Пиросом, Поболтай с ним, после этого разреши вести разговор вашему приятелю. В итоге вы определите местонахождение вызова острова и ритуал демона, на котором его необходимо выполнять.
Отправляйся на остров Аватара.

Остров Аватара
Убедись, что у тебя с собой имеется серный пепел (sulphorous ash), паучий шелк (spiders silk) и кусок тёмного камня.
Во-первых, необходимо дотянуться красную свечу. Из дока беги налево (в случае если наблюдать на юг) на протяжении берега. Скоро ты заметишь песчаную тропу, уходящую наверх.

Беги по ней, и в итоге окажешься на втором финише острова, прямо перед маленьким заливом. Ящик со свечой будет чуть слева от вас в воде.
После этого нужен череп демона. С ним будет несложнее — он находится рядом с пентаграммой в центре острова. Размести все ингредиенты (пепел, шелк, тёмный камень, красную череп и свечу демона) в центре пентаграммы и зажги свечи.

Пропасть
Сделав несколько шагов вперед, ты увидишь три статуи, освещающие дыру в полу. Доберись в том направлении и прыгай вниз.
Развернись и беги налево. Ты попадешь в помещение, набитую сокровищами. Действительно, скоро все они провалятся сквозь землю, останется только один шутник-бе-холдер.

Заруби его и надави на кирпич в стенке.
Возвратись к началу, но в этом случае беги направо. Иногда в тебя будут лететь тёмные шары, и необходимо добиться, дабы они попали в центр помещения, в том направлении, где нарисована морда. Затем забери тёмную орбу и войди в телепортатор.
Картина будет приблизительно той же, что и сначала. Беги по коридору налево и убей несколько адских псов. Надави на выделяющийся из стенки кирпич и на обе кнопки. В центре помещения покажется постамент с красной орбой.

Возвратись к началу, но сейчас беги направо. Потуши пламя в камине и прыгай в телепортатор.
Как неизменно, от входа налево. Беги на север и покинь что-нибудь на нажимной плите, после этого встань по показавшейся лестнице. Наверху коснись золотого Анкха и надави на кирпич в стенке (он будет над входом в помещение с нажимной плитой и гробом). Возвратись к гробу и забери из него
все, Сейчас возвратись к началу и иди в правый проход. Скоро пробеги, схвати зеленую орбу и прыгни в телепортатор.
Опять поворачивай налево- Глуши рыбу волшебством, а после этого прыгай на лестницу у западной стенки, потом на север. В том месте снова надави на кирпич и возвратись ко входу. Сейчас беги направо.

Fireball’ом расплавь кристалл, забери светло синий орбу и телепортируйся.
Помести попеременно все орбы на пьедестал. В то время, когда последняя провалится сквозь землю, зайди в телепортатор.

Замысел воздуха
Беги направо, заберись по лестнице и войди в ворота в стенке. Сейчас беги (в смысле, прыгай) в направлении, ведущем к горе. После этого заберись на гору (путь идет около нее серпантином) и победи дракона. В то время, когда он погибнет, возможно будет возвратиться обратно (выход покажется в том месте, откуда ты начинал собственный путь).

Прыгай в телепортер в помещении с лестницей.

Замысел огня
Беги налево и, постояв на нажимной плите, дождись, в то время, когда покажется проход в стенке. Запрыгни в ворота. Тебе необходимо попасть на юг, а добраться в том направлении возможно множеством способов.

В итоге ты окажешься на острове с пентаграммой. Тут тебе предстоит выдержать сложную битву с демоном. По окончании его смерти рядом с пентаграммой покажется телепортатор, прыгай в него.

Замысел почвы
Беги направо к воротам. В то время, когда окажешься в элементарном замысле почвы, беги на юг и, победив
каменного голема, прыгай в телепортер. После этого, как и в прошедший раз, скоро пробеги к тому телепортатору, с которого ты раньше брал зеленую орбу.

Замысел воды
Тебе необходимо добраться до озера на севере. В том месте заруби змеюку и запрыгни в открывшийся позади телепортатор.

Поединок
Сейчас проход дальше открыт. Прыгни в него, спустись вниз и понаблюдай, как лорд Бритиш разделывает не в меру настырного волшебника Блекторна.
Похоже, тебя планируют списать на берег. Забери из башни Глиф, поболтай с лордом, и он телепортирует тебя обратно на остров, Сейчас твоя задача — отыскать пещеру в восточной части острова. В ней помести кодекс безграничной мудрости на тумбочку, линзы — на постаменты и просматривай, просматривай, просматривай… может быть, умным станешь.

Затем возвратись в Британь и пообщайся с Бритишем, ожидающим тебя рядом с лабиринтом. Он остановит луны и перенесет вас в мир душ.
В свое время США пригодилось пара лет работы десятков тысяч людей лишь чтобы двух с половиной человек закинуть на Луну и обратно (да и то многие сомневаются, случилось ли это событие но самом деле). А в Британнии одному человеку потребовалась одна 60 секунд, дабы вынудить луны остановиться в неподвижности. Как же мы от них отстали, страшно…

Мир душ
Поболтай со всеми, кого встретишь тут, после этого отыщи телепортатор (он окружен множеством орб) и верни последнюю часовню, часовню душевности (знаком есть с большим трудом добытый Анкх, мантра "Оm"). Затем отправляйся к лунным вратам и, применив на них камень, перенесись в Британь (монтра "Мu").
В Британи иди во дворец. Простись со всеми, сядь на корабль и плыви на Терфин.

Терфин
Поболтай с Равеной… и простись с ней. На первом перекрестке сверни налево и беги по тропинке, пока не войдешь в пещеру. Силовое поле при твоем приближении пропадет, и ты сможешь пройти вовнутрь.
В западной части первой помещения надави на кнопку- Решетка встанет, забегай вовнутрь.
В первой комнате слева надави кнопку, справа — убей горгулью
и забери все зелья. После этого беги вперед, в помещении в дальнем углу надави но кнопку на полу. После этого возвратись к последнему повороту и дотронься до камня рядом с закрытыми воротами.

Иди в проход. Справа будет помещение с громадном числом зелий, слева — ключ. Забери его и возвратись к воротам, отопри их и иди дальше на юг.
На перекрестке беги прямо, после этого сверни в ответвление налево. Ты окажешься в помещении, заполненной водой. Колесо справа откроет проход в следующую помещение, в которой ты сможешь заполучить золотой ключ.

Возвратись к повороту и беги оттуда на юг.
На первой развилке — направо (на запад), на второй — налево (на юг). Потуши факел на южной стенке и забери ключ. Сейчас возвратись на последнюю развилку и беги на запад.

Пробежав мимо камер (они раскрываются рычагами на стенах, в них кроме этого возможно разжиться нужными вещами), отворяй дверь на юг.
Пробежав через помещение, отыщи секретку справа в стенке, войди вовнутрь комнатки и осмотри южную стенке. Пробежав по коридору, ты станешь владельцем еще одного стеклянного меча (для этого положи что-нибудь на нажимные плиты). Возвратись обратно и беги на юг.

Проход скоро развернёт налево, и вдобавок через некое время ты попадешь в громадный зал. Порубив демона, надави кнопку на стуле на юге и забери зеленый силовой куб. с постамента на севере. Беги дальше в проход на юго-востоке.

Спустись вниз, после этого разверни рычаг в помещении на севере, встань в открывшийся проход и зайди в телепортер на северо-востоке.
Кликни на картине на южной стенке и выйди в дверь. На первом перекрестке разверни направо, забери светло синий куб, после этого поднимись на телепортатор (пентаграмма).
Иди в единственный выход. На перекрестке — сперва на восток (забери красный куб), а после этого на юг (прыгай в телепортатор).
Поместив красный куб в пирамиду/ ты сможешь выйти из данной помещения. Иди на запад, после этого/ по окончании того, как проход развернёт на север/ на развилке — на восток. Забери со стола желтый куб и надави на кирпич в стенке.

Возвратись к перекрестку рядом с помещением/ в которой ты брал светло синий куб/ и иди на север. Надави на кнопку рядом с решеткой (это колония)/ зайди вовнутрь/ разверни рычаг и забери ключ. Дабы выбраться из этого, иди дальше на север, доберись до колеса и разверни его. Возвратись ко входу —
Иди на запад. Скоро ты снова упрешься в решетку, рядом с которой лежат два свитка телеки-незиза. Прочтя один из них/ надави на кнопку за решеткой.

На перекрестке сверни направо, убей человека (он думает/ что ты — Блекторн, и разубедить его ты не сможешь) и надави на кнопку за картиной на восточной стенке. Забери ключ Циары,
Возвратись ко входу в колонию и иди на восток. На первом повороте сверни направо и, поболтав с девушкой два раза/ возьми очередной куб. В комнате на востоке разверни рычаг/ по окончании чего возвратись в коридор и иди на север (применяй только что добытый куб). Перепрыгни через дыру и/ в то время, когда сможешь, сверни в проход на западе.

В том месте на стуле надави на кнопку, выйди из помещения и иди на юг. В открывшейся комнате разверни рычаг и отправляйся на юг к алтарю. Помести любой куб в соответствующий ему постамент и перетащи показавшийся кусок метеорита на алтарь.
Сейчас иди к помещению, в которой тебя/ приняв за Блекторна, нападал человек. В случае если с перекрестка рядом с ней пойти на север, то ты попадешь к телепортатору/ что приведет тебя прямо в логово Гвардиана.
Неторопливо размести все символы на постаменты, после этого войди в круг и скажи "Sanct Vas Grav In Mani An Corp" (Создать великий энергетический барьер судьбы, останавливающий смерть).
А после этого, в то время, когда покажется твоя вторая сущность (хе-хе), перетащи валяющиеся около камни в центр, размещая их по кругу. Не спеши! Поставив камень, подожди секунд десять!

В то время, когда три из них будут установлены, скажи собственный последнее заклинание: "Vas Kal An Mani In Corp Hur Тym" (Создать великую энергию смерти/ убивающую судьбу).
Призванный как пример для остальных, как совершенный человек, складывающийся из одних добродетелей, ты принес великую угрозу, приведя в данный мир собственную полную противоположность, складывающуюся из одних недочётов: так как добро не существует без зла. Вдобавок ты стал совершенным воином, всегда приходящим и выручающих людей из всех проблем, привел все к тому, что остальные стали во всем зависеть от тебя.
Сейчас люди Британнии обучились решать собственные неприятности самостоятельно. Ты им больше не нужен. У тебя вторая будущее.

Финиш.

Ultima 9: Ascension (Part 1) [Spoony — Русская озвучка RVV]


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Ultima 9: Ascension: Прохождение игры

    Приключения Аватара начинаются в его доме на Земле. В первой же комнате кликни на тумблер около двери — включится свет во всем доме. Сейчас можешь побродить по нему, при жажде…

  • Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy: Прохождение игры

    1. Welcome to the Movement. Отыскать в памяти все По окончании вступительных роликов, демонстрирующих мучения Ника на операционном столе, атаку армии телепатов на завод, последующее пленение его организацией…

  • Прохождение игры Tomb Raider 3: The Lost Artifact

    УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ Для умелых томбовских рейдеров оно не составит неприятностей — всё осталось таким же, как и в первых двух сериях игры. Новинки очень занимательны и красочны, но не принципиальны….

  • Прохождение игры Скуби-Ду и призрак рыцаря

    Введите собственное имя (Позже его возможно выбрать как учётную запись). Выберите уровень (По большому счету они все лёгкие). Наблюдаем начало. Вошли в игру. взглянуть на знамёна наверху. Нужно что бы нижние знамёна были…

  • Скуби-Ду и призрак рыцаря: Прохождение игры

    Введите собственное имя (Позже его возможно выбрать как учётную запись). Выберите уровень (По большому счету они все лёгкие). Наблюдаем начало. Вошли в игру. взглянуть на знамёна наверху. Нужно что бы нижние знамёна были…