Недавно на отечественном сайте было опубликовано превью Prey, в котором мы изложили все узнаваемые в то время факты. Недавно «СофтКлаб» предоставил нам возможность ознакомиться с фантастическим боевиком не только в теории, но и на практике. Торопимся поделиться впечатлениями.
В начале игры возможно будет выбрать пол персонажа.
Вот это поворот
Сходу оговорюсь: предоставленного времени было не хватает, дабы оценить все нюансы геймплея. В частности, не удалось пощупать основную изюминку игры — возможность преобразовываться в стулья и кружки. Кроме этого отведённого часа не хватило, дабы по преимуществу оценить потенциал открытого мира.
Но, это не помешало мне составить определённое вывод.
Всё начинается нормально и мирно: главный герой Морган Ю просыпается в собственной квартире, надевает униформу, садится в рабочий вертолёт и отправляется проходить тестирование, дабы попасть на станцию «Талос-1». Но через дюжина мин. Prey успевает блеснуть: оказывается, что главный герой уже находится на «Талосе», а муниципальные уютная квартирка и пейзажи — всего лишь декорации. Морган — подопытный, и, если бы не ЧП, из-за которого на станции произошёл ожидаемый апокалипсис, крутиться бы ему перед учёными, как хомяку в колесе.
Благо на сообщение с Морганом выходит загадочный незнакомец, что даёт ему инструкции и говорит, куда идти и на что сохранять надежду. Неспешно мы выясняем подробности и предысторию произошедшего: человечество выстроило станцию для изучения инопланетных тварей, талантливых принимать форму любых материальных объектов. И по сей день проводятся попытки соединить монстров и ткани людей.
Но все подобные опыты по скрещиванию приводят к амнезии подопытных… Но прекращу разбрасываться спойлерами. Разумеется, что сценаристам удаётся создать неслабую интригу и история точно будет изобиловать поворотами различной степени неожиданности.
Чашечки кофе — не то, чем они кажутся
Вступление отдаёт стильным минимализмом в духе Mirror’s Edge: из вертолёта раскрывается вид на футуристичный мегаполис, а идеально соответствующий с ним эмбиент-саундтрек задаёт настроение и атмосферу.
В то время, когда начинается главной геймплей, сходу осознаёшь, что это не боевик с безудержным экшеном. Игровой процесс — помесь BioShock и Deus Ex. Prey выглядит умным шутером, поощряющим неспешное прохождение и имеющим занимательное повествование.
Кто-то выпить кофе…Игра пленяет собственными интерьерами и нестандартным научно-фантастическим сеттингом. Станция не выглядит неинтересной исследовательской лабораторией с однотипными предметами обстановки. Каким-то образом «Талос-1» вызывает чувстве, схожие с теми, каковые пробуждал Восхищение: мир разнообразен, он искрит цветами и, самое основное, ощущается живым.
Повсеместные аудио- и записи говорят богатую историю станции, и за их изучением возможно совершить порядочное время. Не торопиться с прохождением игрока вынуждают и нетипичные повадки местных соперников — мимиков. Вы входите в новое помещение, и полностью любой предмет может оказаться монстром, похожим на хедкраба из Half-Life.
За час геймплея неожиданное появление неприятелей на экране два раза сопровождалось «бу»-эффектом и раз десять полным безразличием. Дело в том, что обычно мимики выполняют собственные коварные изменения вне поля отечественного зрения, за рамками экрана либо на периферии, и ты просто не успеваешь понять, что вот тот стул был монстром. О присутствии неприятеля выясняешь по характерному звуковому сопровождению боя.
Большой геймплейной ценности в изменениях я пока не увидел. Они действуют скорее как эдакие незаскриптованные «скримеры». Занимательнее выглядят перевоплощения монстров на протяжении сражений — частенько твари скрываются от отечественного огня за чем-нибудь, а после этого принимают предметную форму.
Ты бежишь за раненым мимиком в другую помещение, видишь стол, стул, вешалку, проходишь вперёд и приобретаешь неожиданный удар позади от не увиденной тобой урны.
В общем, время от времени Prey вправду выкидывает необыкновенные трюки, но в целом её разрекламированная механика пока не смотрится чем-то революционным.Турели бывают весьма действенны.
Через тернии к терниям
Обещает быть нестандартным арсенал храбреца: кроме дробовика и гаечного ключа нам выдали пушку, стреляющую пеной, которая затвердевает и может обездвиживать неприятелей. Она же, как говорится в описании оружия, оказывает помощь в вертикальном изучении станции благодаря свойству создавать неестественные платформы.
Патронов в округе мало, исходя из этого стрелять приходится с эмоцией и с толком. Теоретически возможно прокрасться мимо соперников: над не видящими храбреца монстрами красуется индикатор тревожности. На практике ни необходимости, ни жажды играться в прятки с дышащими в пояснице мимиками не было.
Но точно в будущем «стелсовый» потенциал отыщет себе использование. Я мало почувствовал его в битве с антропоморфными фантомами, каковые куда посильнее собственных четвероногих «сотрудников»: в бою один на один было нужно трижды подлечиться и израсходовать целый боезапас. Ощутить себя машиной смерти не разрешает показатель усталости, что скоро истощается от любых телодвижений и очень сильно мешает разделывать гадов.
Территория станции «Талос-1» всецело открыта, и мы вольны гулять по ней так, как нам вздумается, не следуя за указателем основной цели. Но попасть сходу во все уголки игрового мира не удастся. Похоже, подход к изучению будет напоминать Deus Ex: различные дороги соответствуют разным навыкам персонажа.
По мере прохождения мы будем отыскивать имплантаты, каковые выступают в роли очков «прокачки». Ветки развития нельзя назвать через чур уникальными: мы можем обучиться поднимать тяжёлые предметы, чинить сломанное оборудование либо освоить хакерское мастерство. Так, обычно, дабы попасть за закрытую дверь, возможно отыскать ключ либо же прибегнуть к навыку взлома (процесс сопровождается мини-игрой).Вырубить фантома гаечным ключом не получилось.***До тех пор пока Prey напоминает BioShock и другие подобные игры.
И это вряд ли возможно расценивать не как комплимент. В случае если Arkane Studios удастся выдержать заданный в начале неспешный темп, открытый мир не окажется пустышкой, а «мимикрирующая» механика преподнесёт сюрприз, то шутер определённо ожидает яркое будущее.видеопревью игры
Assassin’s Creed 2: Превью игры
Для компании Ubisoft 2007 год стал в определенной мере знаковым. Как раз тогда начались их безжалостные опыты по внедрению в собственные игры sandbox-геймплея. Мысль несложная – рисуем пара…
По окончании триумфального старта на PC в 2004-ом году игровой сериал Far Cry, покинутый собственными творцами Crytek на попечение Ubisoft, на долгое время переметнулся к консолям. В течении трех лет на…
Tearaway: Превью (пресс-версия) игры
Пробовали ли вы когда-нибудь дышать воздухом, складывающимся из конфетти и цветных ленточек? Гулять по лесу, наполненному газетными деревьями? Наблюдать бумажными глазами на бумажные тучи, горы,…
Bionic Commando (2009): Превью игры
Давным-давно, в 1988-м году, показалась компьютерная игра Bionic Commando. Сейчас о ней не забывают лишь старожилы, современный геймер ее кроме того запускать не будет, но для собственного времени она…
Thief: Превью по пресс-версии игры
Сообщения о выходе самого известного симулятора вора окутаны непроглядным туманом скепсиса. Общеизвестно, что современная игровая индустрия не через чур преуспела в создании качественных…