Миры Warhammer — хорошая почва для игр. А множество фракций и рас дают громадный простор для творчества. Так и было сделано — многообразие армий пополнилось еще двумя из настольной версии игры, сёстрами битвы и тёмными эльдарами.
Четвертое пришествие
Новая кампания — практически полное повторение прошлого дополнения. Изменилось место действия, сейчас мы завоевываем целую совокупность, а несколько планету. Но простор обманчив, количество секторов увеличилось до тридцати (в Dark Crusade — двадцать пять), а роль границ между небесными телами выполняют дорожки древних порталов.
За один движение мы можем сделать одно воздействие, переместиться либо нападать.
Завоеванные сектора любой движение приносят местную валюту — планетарное влияние — и открывают доступ к новым гвардейским армиям. На деньги приобретаются оборонительные сооружения и гарнизоны.
Для победы нужно победить восемь соперников, захватив их базы. Но процесс не блещет разнообразием. Более-менее выделяются из неспециализированной массы миссии по штурму стартовых районов соперника, но и они все равно похожи — пришли, выполнили пара заданий по уничтожению целей, дошли до основной, победили.
Остальные миссии — простые дуэли, коих нужно совершить два десятка штук.
Но это еще полбеды. Интерес по мере прохождения угасает из-за падающей сложности. Чем дальше прошли — тем больше гвардейских отрядов и планетарного влияния, с которыми мы приходим в новый сектор.
В итоге — чем ближе к финалу, тем больше отечественная армия напоминает паровой каток на полном ходу, что нет ничего, что может остановить.
Сюжета нет, все сводится к очевидному «убей их всех». Имеется только маленькие вставки по окончании уничтожения очередного неприятеля, призванные растолковывать случившееся. Лишь напоминают они размахивание кулаками по окончании драки — ух, а вот из-за чего мы сражались.
Но кроме того это неубедительно, все равно так и остается непонятным, за что же сражаются между собой различные ордена Империй.
Десант в сеть
Преимущества дополнения раскрываются при сетевой игре. Нет, тут также нет ничего кардинально нового в плане игрового процесса, но новые стороны конфликта разрешают разнообразить партии и повысить колличество вариантов многократно.
Обладателям Soulstorm будут доступны для игры лишь две расы-новичка, для доступа к остальным нужно будет ввести ключи от оригинала и двух дополнений. Но, это не верно страшно, как думается, — вряд ли для кого-то последняя инкарнация Dawn of War станет первым знакомством с проектом, к тому же и по сети. Но чувство от сетевой игры смогут сломать бессчётные баги.
То, что возможно пережить в одиночной игре, для рейтинговых матчей легко неприемлемо.
Возможно свалить все недочёты на почившую сейчас Iron Lore Entertainment, разрабатывавшую дополнение вместо Relic. Но спорить с фактами безтолку — в целом дополнение намного не сильный прошлого. Выручает проект лишь его ориентированность на сетевую игру.
Кампания
Soulstorm отправился по стопам Dark Crusade — полноценной кампании нет, имеется популярное сейчас развлечение с лоскутной картой. Для победы необходимо стереть с лица земли остальных соперников. Но сейчас место действия не одна планета, а целая совокупность — Каурава. Это четыре планеты и три спутника, всего пара десятков территорий.
Но никаких трансформаций в игровой процесс это не принесло — в случае если раньше были лишь границы между провинциями, то сейчас вместо некоторых из них имеется древние эльдарские врата, делающие ту же самую функцию, но для областей на различных небесных телах.
Отсутствие необходимости в снабжении (хаос). Дает полный доход с отрезанных от главной территории провинций. Было бы полезно, но пассивность компьютерных оппонентов делает их практически надёжными.
А вдруг и нападут, неизменно возможно отбиться посредством гарнизона.
Марш флота (эльдары). Весьма сильная свойство, в особенности нужная в середине игры — возможность перемещаться на три сектора по собственной почва. Но права пара раз нападать это не дает.
Стремительный прирост численности (орки). Теоретически численность гарнизонов обязана возрастать раз в пара ходов. Но в конечном итоге «рождаются» лишь строители.
Производство по сниженным стоимостям (имперская гвардия). Все, получаемое на стратегическом уровне, будь то войска либо постройки, делается существенно дешевле. Чем раньше будет куплено, тем лучше, потому, что в будущем неприятностей с финансами уже не будет.
Восстановление утрат (некроны). По окончании боя потерянные отряды гарнизона и гвардейские подразделения имеют шанс восстановиться. Но, «Наверное,» возможность этого низка.
Пушка Ар’Ка (тау). Перед атакой сектора по нему наносится замечательный энергетический удар, снижающий силы соперника. Правильные цифры малоизвестны.
Монастырь Экклезиархии. 700 В, 150 Э. Основное строение сестер битвы, производит маленькое количество влияния. Создаёт служителей Экклезиархии и миссионеров, возможно совершить изучения новых подвигов веры для миссионеров. Возможно два раза улучшен, что нужно для доступа ко боевым единицам и всем зданиям.
Первое улучшение за 300 В, 125 Э превращает монастырь в собор Экклезиархии, но для этого требуются выстроенные кельи либо святилище Чистоты. Разрешает тренировать начальников для отрядов. Второе усовершенствование, до цитадели Экклезиархии, обойдется уже в 340 единиц каждого ресурса и требует отстроенной фабрики либо священного реликвария.
На заметку: тут и потом употребляются следующие сокращения: В — влияние, Э — энергия, О — ограничение на количество отрядов.
Кельи адепта Сороритас. 250 В. Не будет громадной неточностью назвать их бараками, потому, что все канонисса и пехотные подразделения тренируются как раз тут. В этом же строении проводятся три последовательных улучшения на поднятие ограничения количества отрядов пехоты с десяти до двадцати, и гранаты двух типов.
Святилище чистоты. 175 В, 50 Э. В этом строении проводятся защиты пехоты и улучшения атаки и начальников. Требуется для производства некоторых дальнейшего развития и подразделений. Фабрика адепта Сороритас. 200 В, 125 Э. Завод по производству техники сестер битвы. Для постройки нужно наличие собора Экклезиархии.
Тут же проводятся улучшения на повышение единиц техники, усовершенствование защиты и повышенного урона.
Отряд сестер битвы. 140 В, 2 О. Главный отряд стрелковой пехоты. Не отличаются здоровьем, но берут числом — возможно довести численность отряда до одиннадцати бойцов, включая начальника (появляются на свет четверками). Исходя из этого ближний бой им противопоказан. В лучших традициях армейских орденов Империя отряд сестер возможно вооружить огнеметами либо тяжелыми болтерами.
Возможно выдать сестрам битвы фосфорные гранаты, каковые существенно снижают боевой дух жертвы.
Отряд серафимов. 200 В, 20 Э, 3 О. Смогут перемещаться прыжками посредством собственных реактивных ранцев, скоро перемещаются как и всегда, Способны вести пламя в движении без штрафов к точности. Подходят для рейдов по тылам, снятию захвата с точек, стремительному реагированию на маленькие отряды.
Но при совершенно верно таких же чертях урона, как и у сестер, владеют пара меньшей численностью, что очень плохо отражается на их живучести. Требуется святилище чистоты.
Отряд селестианок. 180 В, 40 Э, 2 О. Тяжелая пехота сестер, единственный отряд, талантливый действенно бороться с техникой, но лишь по окончании снаряжения их тяжелым оружием. Создаются четверками, это большая численность простых бойцов в отряде, но возможно добавить целых двух живописца — и командиров ветерана.
Для тренировки нужен собор.
Убийца культа смерти. 100 В, 40 Э, 1 О. Боец-невидимка, сражающийся лишь в ближнем бою. Простые повреждения не большие, но, в случае если здоровье цели менее половины, достаточно одного удара для летального финала. Расправляется так лишь с командирами и пехотой, а техника и строители неожиданной смерти не подвержены.
В чужой лагерь такому бойцу лучше не лезть, потому, что его скоро найдут, а при встречах на нейтральной территории либо в обороне убийца может составить красивую компанию боевым подразделениям. Для тренировок требуется выстроенный священный реликварий.
Кающиеся сестры. 220 В, 80 Э, 3 О. Единственный отряд ближнего боя у сестер битвы — наносят весьма важные повреждения пехоте. Смогут быть в состоянии фанатичного рвения, наряду с этим они скоро двигаются и больнее бьют, но теряют здоровье и смогут умереть. Как раз им стоит придавать миссионеров в качестве начальников — у тех также хорошая ближняя атака, а свойства окажут помощь выжить всему отряду.
Дешёвы по окончании строительства цитадели.
БТР «Носорог». 75 В, 70 Э, 1 О. Не весьма сильная машина, но боевые качества для столь дешевизне весьма хороши — тяжёлая пехота и пехота разделываются великолепно. Кроме этого может перевозить два союзных отряда, а по окончании особого усовершенствования в святилище чистоты — совсем безвозмездно применять громкоговорители, поднимая боевой дух союзных армий около и понижая у вражеских.
Зал крови. 250 В. Тут тренируются командир и основные отряды пехоты чёрных эльдаров — архон. При необходимости возможно выдать мандрагорам невидимость.
Чёрная мастерская. 200 В, 65 Э. Завод по производству всей техники чёрных эльдаров, но ко мне же затесалась штурмовая пехота — геллионы. Возможно совершить улучшение на прочность автомобилей.
Лаборатория гомункула. 170 В, 50 Э. Проводится улучшение черт пехоты чёрных эльдаров, их начальников, и возможно увеличена численность свиты архона.
Арена. 150 В, 75 Э. Еще одна лаборатория, но проводимые тут улучшения действуют лишь на начальников. Нужна для производства некоторых армий.
Темница душ. 450 В, 450 Э. Строительство этого строения нужно лишь для одной цели — дабы стало дешёвым производство лучших армий.
Концлагерь. 75 В. Самое особое и многофункциональное строение чёрных эльдаров. Оно помогает для расширения территории, потому, что возможно выстроено в любом месте, и увеличивает лимит армий. Но кроме этого возможно совершить одно из двух улучшений на выбор.
Первое — страшное зрелище (50 В, 15 Э), деморализует окружающих соперников. Второе — камера пыток (35 В), всегда вырабатывает экстракт душ.
Башня неприязни. 100 В. Строится на стратегических и реликтовых точках, повышая поступление влияния с них. Возможно совершить улучшения до башни господства, а после этого и до башни смерти, еще увеличив доходность и попутно оснастив их оружием.
Но кроме этого возможно добавить оружие, действующее против техники, — копье тьмы.
Генератор. 165 В. Производит энергию, возможно улучшить неспециализированную добычу.
Термогенератор. 250 В. Количество приобретаемой энергии большое количество больше, но его возможно выстроить лишь в особых местах.
Войска
Архон. 180 В, 40 Э, 2 О. Начальник чёрных эльдаров, предпочитает рукопашный бой, не смотря на то, что может и пострелять. К отрядам присоединяться не может, но может обзавестись свитой из инкубов.
Отряд колдуний. 240 В, 60 Э, 3 О. Мандрагоры сейчас смогут сохранять надежду лишь на собственную невидимость — колдуньи здоровее и бессчётнее, могут стрелять, что мало повышает их опасность, а также будут бороться не только с пехотой, но и с начальниками. А вдруг станет жарко, возможно применять боевой допинг, без шуток усиливающий отряд.
Но для тренировок колдуний нужно выстроить арену.
Отряд чудовищ варпа. 210 В, 90 Э, 3 О. Имеется у чёрных эльдаров еще одна разновидность бойцов ближнего боя. Они существенно посильнее колдуний, потому в армии возможно лишь два отряда.
Страшны для собственных — при падении боевого духа чудовища варпа начинают кидаться на союзников. Возможно добавить начальника-дрессировщика, существенно повышающего скорость восстановления боевого духа, а в критических обстановках приводящего зверье в норму особым умением.
Отряд геллионов. 180 В, 30 Э, 2 О. Стремительные штурмовики, в дополнение к скорости могущие еще и прыгать. Их главное занятие в игре — связывание и захват точек боем вражеских стрелков.
На заметку: не обращая внимания на то что геллионы тренируются в чёрной мастерской, они относятся не к технике, а к пехоте.
Джетбайк «Ривер». 80 В, 30 Э, 2 О. дешёвая машина и Маленькая с установленным противопехотным пулеметом. Но основная ее сокровище — возможность снимать захват с точек.
Действительно, понадобиться это может лишь на громадных картах, потому, что появляется джетбайк достаточно поздно, поскольку для него требуется еще и выстроенная лаборатория.
12
Прохождение игры Warhammer 40.000: Dawn of War
Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere we go, ere we go, ere we go. Don’t know where…
Warhammer 40.000: Dawn of War: Прохождение игры
Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere we go, ere we go, ere we go. Don’t know where…
Warhammer 40.000: Dawn of War — Dark Crusade: Прохождение игры
Вот уже второй год не утихают кровавые битвы во вселенной «Боевого молота». Выяснение взаимоотношений начали орки, люди, силы и эльдары хаоса. Годом ранее к ним присоединилась имперская гвардия,…
Прохождение игры Warhammer: Mark of Chaos — Battle March
Один орк прекрасно! Что лучше один орк? Два орк! Два орк больше, чем один… это куда радостнее! Аарргх! Чомпо, философ из Dung Heap Орки — весьма обаятельная раса. В том месте, где возможно выбрать орков,…
Warhammer: Mark of Chaos: Прохождение игры
И вороны будут умирать от обжорства в том месте, где пройду я, потому что за моей спиной останутся лишь горы трупов! Асавар Кул, поборник Хаоса Кроме того по окончании великой победы императора Максимуса над силами…