Dragonshard: Прохождение игры

Dragonshard: Прохождение игры

По закону жанра

Dragonshard — RTS c ролевыми элементами, соответственно, вы не совершите ошибку, в случае если решите, что в том месте возможно и необходимо:

  • отстраивать базу и плодить на ней войска, и творить всяческие усовершенствования;
  • организовывать сбор разнообразных ресурсов, и раскиданных по карте призов;
  • вести солдат в бой, обведя их «резиновой рамочкой»;
  • задавать группы, закрепленные за цифровыми клавишами;
  • накапливать уровни и опыт бойцов;
  • деятельно применять заклинания и особые умения.

Налицо две кампании, режим и сетевой режим skirmish — одиночного сражения…

Стоп, стоп, стоп! Подавите зевок. В действительности все куда занимательнее. Я вам изложил необходимую программу — «для тех, кто ни при каких обстоятельствах в жизни не видел Warcraft III».

А сейчас — подробности, в которых, как в большинстве случаев, и содержится вся сущность дела.

Сейчас на арене…

Итак, в громадной игре за Сердце Сибериса (смотрите «Что такое Dragonshard?») участвуют:

  • В светло синий углу: Орден Пламени. Добропорядочные воители, несущие добро и свет, время от времени — вопреки разуму, но чаще вправду во благо. Для этого им и нужен великий артефакт — упомянутое выше Сердце. (В Эберроне далеко не вся «яркая сторона силы» вычисляет Орден олицетворением хороша, но — это совсем вторая история.)
  • В красном углу: Умбрагены. Нечисть подземная и надземная, жадная, коварная и отменно гнусная. Жаждут применять Сердце Сибериса для упрочения собственного могущества. К великому сожалению Evil Genius’ов, отстоять их стать и интересы Злобным Тёмным Властелином в рамках кампании не удастся; отыгрываться придется в одиночных играх и в сети.
  • В зеленом углу (да, ринг у нас треугольный…): Ящеры. Те единственные, кто может знать, что такое Сердце Сибериса и для чего оно в действительности необходимо.

Это весьма интересно: образ ящеров, хранителей плана Древних, народа, служащего исходным планам мироздания — родом из вселенной Warhammer. Оттуда, но, щедро заимствует идеи не только Dragonshard, но и сам ясновельможный Warcraft. Ящеры из Dragonshard, не смотря на то, что и служат собственному прошлому, но сами этого не помнят и не знают…

Команда каждой стороны складывается из:

  • Избранных — champions. Их по четыре у каждой расы, но в миссии участвует только один, на выбор игрока.
  • Капитанов — «простых» храбрецов, их создают в строениях.
  • Солдат — свиты капитанов, они машинально присоединяются по мере роста уровня капитана.
  • «Джаггернаута» — громадного и ужасного монстра, существующего в единственном числе и лишь одного вида на расу.

Избранные

Избранные в уровнях не растут, по причине того, что они и без того великие храбрецы, все прошли и превзошли. Свойств у них, в большинстве случаев, три:

  • первая — пассивная и увеличивает какой-нибудь параметр всех союзных армий;
  • вторая — активная и перезаряжается со временем;
  • третья — активная, и для перезарядки требует, дабы храбрец нанес определенное количество повреждений неприятелю (что-то наподобие концепции Fury из Age of Mythology). Эта свойство — основная и, в большинстве случаев, способна одна поменять ход сражения, причем довольно часто храбрецу кроме того необязательно в ней принимать участие — у нее часто не ограничен радиус действия. Действительно, для перезарядки все равно нужно будет сражаться.

солдаты и Капитаны

Капитан — это простой храбрец. Уровень его определяется не личным опытом, а числом произведенных на базе усовершенствований, которое, со своей стороны, требует затрат накопленного армией опыта. Иными словами, вы собрали опыта в бою и вольны решать, кому за это повысить уровень — лекарям, стрелкам, солдатам?

Затем не только все капитаны заданного типа приобретают собственный уровень, но и «новорожденные» появляются сходу с ним.

Уровень, не считая добавления и усиления характеристик спецспособностей, разрешает капитану набирать солдат. Воины — это как бы эскорт капитана, сами по себе они не действуют, а лишь поддерживают собственного вождя (и помогают ему дополнительными хитами, кроме всего другого). Вернуть собственный отряд капитан может, приблизившись к собственному городу.

Под почвой, в Хайбере, воины не действуют: это — работа храбрецов.

Камень, ножницы, бумага

В игре имеется пять типов атаки: оружие (Physical), яд (Poison, ко мне входит большая часть стрел), пламя (Fire), волшебство (все чудесные атаки, не считая огня) и гнев (Fierce: особенный вид атаки, зарезервированный для избранных и джаггернаутов). Любой боец располагает ровно одним методом наносить урон — и различной устойчивостью к 4 видам атак (к пятой, Fierce, нет устойчивости ни у кого).

Это принципиально важно: как раз исходя из этого атаки избранных, не смотря на то, что на первый взгляд не через чур сильны, «в среднем» оказываются посильнее всех, не считая джаггернаута.

Что весьма интересно: в большинстве случаев 3 из 4 видов устойчивости находятся в пределах 65-85%, а оставшаяся — 0-25%. Это указывает, что для каждого бойца существует тип атаки, что для него приблизительно в три раза действеннее всех остальных (кроме Fierce, опять-таки).

Иначе говоря верно распределив атаки бойцов, вы приобретаете многократно больший эффект. Способ «всем бить вот этого» в среднем неэффективен. Лишь избранным и джаггернаутам все равно, кого крушить.

Подробные параметры армий приведены в таблице, но рядом с описанием каждого бойца я приведу тип его атаки и вид уязвимости: это — самое серьёзное, что направляться знать о собственных и вражеских армиях.

В чем суть полета?

Многие войска в Dragonshard летают. В данной способности имеется и плюсы, и минусы.

Летающего нельзя атаковать в ближнем бою — никому, кроме других летунов. Это приятно, не смотря на то, что нужно подчернуть, что стрелять тут может больше половины армий, чтобы не сообщить — практически все. Помимо этого, они легко пересекают пропасти, прочие препятствия и леса.

И это достаточно полезно, по причине того, что местные карты довольно часто похожи на лабиринт, и возможность зайти неприятелю в тыл, отманив от крепости охрану, чего-то стоит.

В качестве компенсации, они не смогут добывать ресурсы и спускаться в подземелья. Запрет покидать небеса, со своей стороны, мешает и еще в одном смысле: нельзя лечиться отдыхом. Исходя из этого, в случае если рассчитываете на авиацию — необходимо не забыть об усилении целителей.

Экономика приключения

Города возможно строить не абы где, а лишь на намерено подготовленных стройплощадках. Каковые бывают двух видов: громадная, на 16 строений (Nexus), и малая, на 4 (Expansion). Казалось бы, громадной площадки хватит с лихвой: мы производим капитанов всего 10 видов, плюс кое-какие спецстроения. Но это не верно: дело в том, что каждого строения достаточно для того, чтобы повысить уровень бойцов соответствующего типа всего на единицу. Другими словами, желаете священников 5-го, большого, уровня — извольте предъявить 4 Lorehold’а.

В громадных миссиях, где имеется настоящие шансы вырастить суперармию, довольно часто приходится выбирать специализацию.

Это принципиально важно: дабы развить капитанов до нового уровня, вам необходимо не просто построить достаточное количество строений — они еще и должны находиться рядом. На соседних клетках.

Существует лимит на количество нанимаемых капитанов: по 1 на строение, в сумме не больше 20. Но твёрдой привязки к строениям нет: другими словами, в одном-единственном Lorehold вы вольны нанять хоть десять священников, в случае если имеется еще 9 каких угодно строений. Ограничение — лишь на сумму.

Ресурсов — три: золото, dragonshards и опыт.

Золото

Шахт с золотым песком мы тут не заметим — простите, не Warcraft. Золото берется с бою — из нейтральных монстров и — основное! — из сундуков и россыпей в подземелье. Помимо этого, оно неспешно «капает» за муниципальные строения, но в случае если необходимо скоро и побольше — нужно снаряжать экспедицию в Хайбер.

Это — предлог одними из первых армий сделать воров: в Хайбере большое количество ловушек, а часть сундуков закрыта.

Золото необходимо на все производство и строительство армий.

Dragonshards

Данный дивный ресурс видится в виде громадных и мелких пучков голубых кристаллов. Их необходимо собирать, к чему пригоден любой капитан (кроме летунов) а также избранный. Не смотря на то, что у каждой расы имеется эксперт по сбору ресурсов, делающий это стремительнее.

Кристаллы видятся и на земле, и под почвой. Но на земле данный ресурс восполним: в грозу иногда увесистый пучок кристаллов падает с неба.

Необходимы они за тем же, для чего и золото, не смотря на то, что в меньшем количестве. Для более «волшебных» армий, в большинстве случаев, их необходимо больше.

Опыт

Опыт происходит из сражений, зарабатывается на всю армию и уходит на приобретение новых уровней для армий. Очевидно, чем выше получаемый уровень — тем дороже обходится эта операция. Довольно часто дешевле «раскрутить» на 1 уровень всех, чем кого-то одного — до упора, так что сообразуйте жажды с возможностями. Особенные строения

Большая часть строений, строящихся в городах — «плодильни» соответствующих армий, и обсуждать в том месте очень нечего. Но имеется особенные строения — монументы: они никого сами не создают, но увеличивают параметры армий, строящихся в любом из соседних строений.

Недочёт у них, фактически, один: строительство монументов пара конфликтует с производством высокоуровневых бойцов. Формально, возможно добиться солдат 5 уровня вместе с монументом (для этого нужно выстроить одну плодильню рядом с монументом и еще 4 — в стороне), но весьма уж много места съедается.

Вот какие конкретно бывают монументы:

  • Monument of Power. Золото — 200, кристаллов — 275. Увеличивает урон.
  • Monument of Vitality. Золото — 100, кристаллов — 100. Увеличивает хиты.
  • Monument of Clarity. Золото — 100, кристаллов — 100. Увеличивает энергию.
  • Monument of Valor. Золото — 75, кристаллов — 75. В два раза активизирует тренировку армий. Лишь для Ордена.
  • Monument of Haste. Золото — 150, кристаллов — 200. Увеличивает скорость. Лишь для ящеров.
  • Monument of Shadow. Золото — 150, кристаллов — 200. Дает маскировку. Лишь для умбрагенов.

Реально в большинстве случаев употребляются Power и Shadow, реже Haste и Clarity.

На карте — как на земле, так и под почвой — временами видятся «места силы». Они дают какой-нибудь плюс той стороне, которая последней ее посетила. Помните подойти к ним поближе.

Подземелья

Хайбер — подземный мир Эберрона — играется в Dragonshard наиболее значимую роль. Это не просто вторая карта, параллельная основной (как в большинстве случаев не редкость с подземным миром в играх) — это совсем второй мир, живущий по иным законам.

Во-первых, как уже говорилось, в том направлении не пускают солдат и летунов.

Во-вторых, в том месте возможно отдыхать — в этом режиме намного стремительнее восстанавливается здоровье и энергия, но ценой уязвимости. Это куда ответственнее, чем может показаться. Из-за чего на поверхности дремать запрещено? Понятия не имею.

Может, свет мешает?

В-третьих, в том месте имеется ловушки и закрытые сундуки. Ловушки тут нешуточные, и по окончании первого срабатывания не унимаются, так что без вора (хамелеона, крадущегося) либо храбреца со свойством ликвидировать их вам в подземелье делать нечего. Преступник — не только единственный, кто убирает ловушки, он же единственный их видит.

Не обманывайтесь мнимой безопасностью.

Это принципиально важно: ловушку возможно перезарядить так, дабы она срабатывала на ваших неприятелей. К сожалению, монстры, что стерегут сокровища, не весьма обожают.с энтузиазмом кидаться в погоню, и заманить на ловушку удается далеко не всех.

В-четвертых, в том месте в большинстве случаев множество закрытых дверей (от которых нужен ключ либо отпирающий рычаг), сундуков (каковые взламывают преступники) и других подробностей обстановки, характерных для ролевого приключения.

Значительно чаще первое, о чем стоит позаботиться — это снарядить экспедицию за сокровищами. Исходя из этого пригодится взломщик, и боевая команда: пара целителей, пара бойцов, в случае если имеется возможность — стрелок либо волшебник помощи. У Ордена рекомендуется следопыт 2 уровня (в случае если имеется, снова же): его крыса разведывает путь и снижает риск для отряда.

Огромная масса людей в Хайбере значительно чаще не нужна — в узких коридорах они лишь мешают друг другу, к тому же иногда нарываются на ловушку. По большому счету, заметив ловушку, лучше покиньте главной отряд поодаль.

Мало о целях

За каждую миссию кампании нам назначаются баллы, каковые позже возможно израсходовать в «магазине призов» на усиления и полезные предметы для избранных.

Баллы дают не только за квесты, но и за:

  • время;
  • экономию;
  • умение обойтись скудными средствами (минимумом храбрецов, без стационарной обороны и без того потом — в зависимости от миссии).

В большинстве случаев, выполнить все квесты нетрудно, а вот взять другие плюсы, не считая времени — весьма непросто. Что и дает дополнительный интерес к игре: взять везде золотые медали, не говорю уже — максимальные баллы, сумеет лишь мастер.

Орден Пламени

Джаггернаут

См. таблицу 1.

Феникс

Атака: fierce

Cлабость: magic

Как и положено главному монстру, он могуч несказанно, и к тому же летает, что делает его уничтожение весьма проблематичным (но не разрешает пользоваться им в Хайбере).

Первая свойство феникса — испепеление (Immolation) — причиняет сильнейший удар по маленькой области около птицы. Вторая — боевой клич (War Shriek) — замедляет атаки и скорость движения всех неприятелей в радиусе действия.

Все это диктует незатейливую тактику: влететь в гущу неприятелей, разрядить спецспособности и улететь «на перезарядку».

Это принципиально важно: совместно с храбрецом Аматором феникс может «разбомбить» целую армию, пока действует режим бесплатного применения свойств. Попытайтесь — вам понравится!

Избранные

Леди Маррин

Атака: fierce

Cлабость: poison

Классическая героиня ярких сил — жрица-целительница. Не знаю уж, из-за чего игроделы так уверенны, что богослужительницы обожают носить костюм с открытыми бедрами и без того потом…

Пассивная свойство госпожи Маррин активизирует регенерацию всех армий Ордена. Молот Правосудия разбрасывает всех неприятелей около и причиняет им изрядные повреждения. А финальная свойство всецело излечивает всю армию, где бы кто в тот момент не был.

Переоценить массовое излечение нереально. Но однако, как ни необычно, оно не так уж довольно часто выручает армию, кроме того и в кампании. По причине того, что вражеские бойцы могут концентрировать удары на отдельных бойцах, и поэтому леди просто не успевает перезарядить собственными атаками излечение.

В любом случае, играться за Маррин легко и приятно. На мой взор, ей в собственности второе место по возможностям среди избранных Ордена, а кое-какие присуждают ей кроме того первое.

12345

D&D Dragonshard gameplay — Singleplayer


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Freedom Force vs. The Third Reich: Прохождение игры

    Три года назад вышла Freedom Force. Для собственного времени это был прорыв. Согласитесь: первая добротная игра по комиксам, с сильной тактическими возможностями и ролевой основой, плюс полная…

  • Восхождение на трон: Прохождение игры

    Что же это за проект таковой — «Восхождение на трон», в случае если на ее создание ушли много лет? По плану разработчиков, это RPG с тактическими компонентами. К сожалению, кроме того продолжительных лет не…

  • Прохождение игры Age of Empires 3: The WarChiefs

    Если сравнивать с уникальной частью трансформаций мало. Кроме того время и место остались теми же, а новая кампания повествует о приключениях семейства Блэк в Америке. Новшество лишь одно —…

  • Rise & Fall: Civilizations at War: Прохождение игры

    Бывало, поднимется с утра Александр, известный как Македонский, и придет ему в голову шальная идея: «А не завоевать ли мир?» Пускай далеко не весь, кто ж знал тогда о том, что он не плоский, как блин. Но…

  • Platoon: Прохождение игры

    Управление по прохождению Для начала нам нужно определиться с неспециализированными понятиями. Первое, что нужно сразу же принять к сведению и постоянно помнить чтобы не было всяких плохих вещей:…