Другие миры: Прохождение игры

Другие миры: Прохождение игры

Для начала один совет. Игра неизменно глючит, исходя из этого сохраняйтесь почаще!

1. Прибытие.

Мы в джунглях. Идём прямо через лес в деревню. В том месте говорим с весёлыми придурками в масках. Входим в дом, берём фотографию. Оговорюсь сходу — в игре попадаются предметы каковые возможно забрать, но они так и остаются болтаться в инвентаре.

Для чего они необходимы — тайная, но на всякий случай (учитывая количество глюков в игре) будем брать всё что не хорошо лежит. Идём в направлении, указанном весёлыми в масках. Идём до тех пор, пока не упрёмся в дерево, перед которым лежит ежедневник врача Мейтланда.

Читаем ежедневник, лезем в дупло. В дерева делаем ход вперёд в этот самый момент же сожалеем, что не сиделось нам дома. На нас нападает что-то непонятное.

Но это мелочи. Факт тот, что сейчас мы не можем просто так возвратиться обратно. Перед нами панель с ключами и лампочками. Наблюдаем на неё, мило разговариваем с маской и приступаем к подбору кода.

Поясню: необходимо путём подбора комбинации ключей выставить на табло такую же схему фигур, как на примере. По окончании успешного поворота ключа остаются гореть определённые лампочки, из которых надлежит выбрать очередной ключ. Дабы не мучиться, привожу схему лампочек: желтая, оранжевая, желтая, оранжевая, красная, оранжевая, оранжевая. Мы у двери в второй мир. Наблюдаем на дверь, разговариваем с маской на стене, снимаем маску, под ней ящерица, это и будет отечественный спутник.

Проходим в дверь.

2. Джунгли.

Идём прямо до лестницы, поднимаемся, наблюдаем на трубы. Необходимо составить мелодию. При верном нажатии слышим ноту, при неточности — глухой звук, значит необходимо начать подбор сперва.

При первой попытке может показаться маленькая птичка, не обращаем на неё внимание, её болтовня для нас полностью ненужна. Последовательность. Слева направо: 3,2,1,2,3,1. Ожидаем.

Прилетает птичка, именующая себя кондором, уносит нас. Мы на каменной площадке. Идём в направлении деревни.

Подбираем камни (они возможно не необходимы, но пускай будут). В деревне говорим с обитателями, входим в дом у них за спиной. Берём со стола конфеты с крыльями.

Переходим мост, идём в следующий "населённый пункт", в доме слева берём нож, в доме справа что-то напоминающее лампу Аладдина. Наблюдаем в шкаф. В том месте висят крылья. Рядом с ними кладём конфеты. Куда-то летим. Рядом с крыльями, лежащими на земле, берём конфеты, садимся в лодку.

Подбираем молоток, входим в дверь. Наблюдаем на необычную машину. Дёргаем за рычаг, после этого используем молоток на трубах над аппаратом. Покажется что-то в противогазе, будет нести какую-то чушь.

Едем на лодке дальше. Высаживаемся. Слева на земле берём конфету с изображением следов. Справа камни, возможно забрать, не смотря на то, что они не необходимы. Идём в проход слева.

У валуна подбираем яркие камни (они пригодятся) и красную изоленту. Идём назад. Идём по центральной дороге.

В деревне снимаем связку бананов с дома, идём вперёд. Перед нами храм. Слева берём мешочек, перед самым входом слева под кустом моток серой изоленты. Входим вовнутрь храма. Поворачиваемся лицом к дверям, откуда вошли, идем налево, берём конфеты, направо — подбираем с пола компас. Идём к фонтанчику.

Кладём перед ним мешочек, в мешочек — яркие камни, забираем. Кладём мешочек с камнями в чашу наоборот фонтанчика. Откроется дверь в первых рядах.

Проходим. Перед нами некое подобие витрины с тапочками. Выдвигаем ящик, кладём в него конфету со следами, забираем тапочки. Выходим из храма, идём к валуну, около которого нашли камни и изоленту. Сейчас самый уникальный момент в игре.

Необходимо применить на валун свежедобытые тапочки. Любуемся на прыгающий монолит, берём сломанную лестницу. Возвращаемся. Сейчас идём по правому проходу.

Перед нами дом на сваях. Кладём перед ним лестницу, используем на неё серую изоленту, лезем наверх. Идём по мосткам, до тех пор, пока не наткнёмся на очень недружелюбно настроенную мартышку. Предложим ей бананы.

Бананы отечественную макаку не устраивают. Отдаём конфеты с изображением мартышек. Перед нами одно из прошлых воплощений врача Мейтланда. Тащим его в вестибюль дерева.

Опять говорим с маской, переходим на следующий уровень.

3. Бабочки.

Мы в холле. Идём вперёд, к стойке. Идём к чемоданам. У кадки с цветком берём фигурку птицы, на шкафу — подсвечник.

Возвращаемся к стойке, на ней пульт управления. Наблюдаем на коробку, висящий на стене. Ставим птицу на пульт, включаем правый тумблер. Дверь у нас за спиной открыта. Заходим. Перед нами куча дверей с изображением бабочек.

Центральная дверь не раскрывается, принимаем её за точку отсчёта 2 дверь направо. Мы в весёленьком помещении, наподобие склада. Идём прямо и налево. Наблюдаем на кладовщика.

По дороге можем забрать три многоцветные бутылки, но они нам не пригодятся, так что лучше не тратить время на их поиски. Идём к выходу, запоминаем схему на стене у двери. 1 дверь налево.

Идём прямо, на столе берём счёты, запоминаем цвета бабочек. Обходим помещение. В углу машина с кнопкой. Нажимаем кнопку, выставляем на экране схему, которую видели на складе.

Приобретаем пропуск.
Идём во 2 дверь налево, поднимаемся по лестнице, берём со стола ящерицу в янтаре. Спускаемся, идём направо до стенки, берём красную бутылку. Выходим. Опять 2 дверь справа.

Идём прямо, справа видим ещё одну дверь, заходим. Это пространство между измерениями. Идём прямо, никуда не сворачиваем. Входим в первую дверь, наблюдаем на прибор, включаем машину, используем на ней янтарь с ящерицей. Наблюдаем на 4 рычажка выставляем их в следующей комбинации: нижний и верхний слева, два средних справа.

Ну вот, сейчас животное живо-здорово. Забираем ящерку. Возвращаемся на склад, выходим.

Входим в 1 дверь направо (где приобретали пропуск). Из ёмкости с красной бабочкой набираем в бутылку нектар (не забываем забрать бутылку с собой). Выходим. Используем пропуск на 1 двери слева.

Мы в конторе. Берём ключ со стенки, наблюдаем на дверь по той же стенке, используем на ней счёты. Входим в помещение с лестницей (мы тут уже были).

Подходим к дальнему аппарату, используем на него ключ, идём обратно в контору через ту же коричневую дверь (в коридор выходить не требуется). Сейчас открыты громадные двери в конторе. Заходим. Берём со стола зажигалку, идём налево, на столе наблюдаем на панель с бабочками.

Сейчас вспоминаем комбинацию, которую видели на столе в помещении с нектаром. Напомню: светло синий, красная, красная, светло синий, лиловая, жёлтая. Нажимаем красную кнопку. Идём в второй финиш помещения, наблюдаем на крайнее изображение бабочки на стене наоборот окна. Что за окном — наблюдать страшно. Не бабочки, а сущие монстры.

Сейчас используем бутылку с нектаром на отверстии в стенке. Охреневшие от счастья бабочки уносят нас в дальнюю даль и высаживают в джунглях, у дома ещё одного воплощения отечественного несчастного врача. Входим в дом, самым дерзким образом извлекаем бедолагу в вестибюль дерева и опять в путь.

4. Пустыня.

Мы в серой, совсем ужасной пустыне. Идём к горам. Необходимо подняться на гору в двух местах.

В одном снять с сухой ветки воздушного змея, в другом подобрать конфеты. Сейчас бродим по пустыне, пока не наткнёмся на аборигена, запускающего воздушного змея. Идём мимо него, доходим до деревни, идём в единственный открытый дом. «Наверное,» это какое-то подобие школы. Берём со стола кувшин, говорим с попугаем. Выходим через дверь рядом с птичкой (не через ту, в которую вошли).

Мы за домом. Идём вперёд к горам. Перед нами три коридора. Совершенно верно могу заявить, что конечный справа и центральный коридоры соединяются и приведут нас к цели, по поводу левого ничего сообщить не могу — лень было обследовать.

Мы должны выйти иначе гора, далеко маячит одинокая дверь. Идём к ней, заходим, попадаем в уже привычный узел между мирами. Идём направо, поворачиваем налево и входим в дверь, последнюю по левой стенке. Используем ящерицу на аппарат, 2 либо 3 раза дёргаем за рычаг. Дальше легко ужастик. Парк Юрского периода отдыхает.

Из маленькой ящерки приобретаем что-то напоминающее динозавра. Данный динозавр поднимает нас на гора. Сейчас наблюдаем на небо прямо перед собой. Запускаем змея, используем на него кувшин, змей с кувшином опускается, что-то набирается в кувшин, после этого встанет. Берём кувшин.

Что в — тайна, покрытая мраком. Спускаемся с горы и уже проторенным путём идём в деревню. Опять говорим с попугаем. Идём через задний движение к привычной двери.

Мы снова между мирами. Поворачиваем направо. Наблюдаем на закрытую дверь справа.

Используем на неё подсвечник со свечой, после этого зажигалку, после этого кувшин. Да, террорист из нас оказался бы неплохой. Наблюдаем мультфильм, выходим из помещения, говорим с красавцем в противогазе, он любезно открывает для нас шкафчик.

В шкафчике мы обнаруживаем очередное воплощение злополучного врача. Он, в отличие от своих прошлых собратьев не отказывается возвратиться в вестибюль дерева. Сейчас нам предстоит ещё одно перемещение.

5. Лаборатория.

Мы появились в лаборатории. Как направляться из справки, лаборатория принадлежала какому-то мировому злодею, но это нас не должно тревожить. Внимание! Игра в лаборатории виснет совсем наглым образом, причём на каждом шагу. Появляются неприятности с открыванием и перемещением дверей. На полу за мусорным баком лежат конфеты, по рисунку на них, они очевидно предназначены для инопланетян.

Они нам не пригодятся, возможно не брать, но если не опасаетесь зависнуть — попытайтесь. Выходим в дверь по той стенке, что наоборот окна. Идём до второй двери. Заходим, наблюдаем на плакат с пчелой на стене. Сейчас необходимо разобраться с мониторами на аппарате. На левом и центральном необходимо выставить изображение оранжереи, на правом — пчелы.

Сейчас возвращаемся в лабораторию, проходим в дверь справа, попадаем, куда бы вы думали? Ну очевидно в переходный пункт. Идём в помещение, где проводили опыт по превращению ящерицы в монстра. Сейчас уже экспериментируем на себе — уменьшаемся в размерах, говорим с пчелой.

Она отвезёт нас в оранжерею (ту самую, которую мы видели на мониторах). Высаживаемся, идём прямо, поднимаемся по лиане на растение, забираем какую-то красную личинку, спускаемся. В сторонке нас ожидает пчела. Угостим её конфетками с изображением пчёл.

Летим обратно. Возвращаемся в лабораторию, оттуда в помещение с портретом пчелы, наблюдаем на аппарат слева, используем на него личинку. ВСЁ!

Другие миры [Прохождение Карты] — MINECRAFT


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Forever Worlds: Прохождение игры

    Для начала один совет. Игра неизменно глючит, исходя из этого сохраняйтесь почаще! 1. Прибытие. Мы в джунглях. Идём прямо через лес в деревню. В том месте говорим с весёлыми придурками в масках….

  • Прохождение игры Bloodline

    ОПЕРАЦИОННАЯ. Сходу в умывальнике берем шприц, идём прямо и открываем дверь. Входим в палату, в том месте стоит тумбочка, открываем правый ящик, берем ключ. Около тумбочки весят три шкафчика, в правом…

  • Прохождение игры Yesterday

    Подземка Итак, сначала игры у нас имеется три предмета – бейджик благотворительной организации «Дети Дон Кихота», фонарик и мобильник. Входим в вагон справа, подбираем банку из-под…

  • Yesterday: Прохождение игры

    Подземка Итак, сначала игры у нас имеется три предмета – бейджик благотворительной организации «Дети Дон Кихота», фонарик и мобильник. Входим в вагон справа, подбираем банку из-под…

  • Bloodline: Прохождение игры

    ОПЕРАЦИОННАЯ. Сходу в умывальнике берем шприц, идём прямо и открываем дверь. Входим в палату, в том месте стоит тумбочка, открываем правый ящик, берем ключ. Около тумбочки весят три шкафчика, в правом…