Перед началом игры рекомендуется установить последнюю официальную заплатку, третью по счету, которая додаёт авто-карту и содержит массу ответственных корректировок и исправлений игрового мира: квестов, спеллов, баланса, поведения NPC (каковые обожают застревать где ни попадя) и т.п. Пройти Dungeon Lords в полной мере реально и без патча, поскольку игра не содержит критических неточностей, каковые не было возможности бы так или иначе обойти, но бороться с ними настоятельно не рекомендую. Если не понимаете что делать, попытайтесь надавить Shift рядом с активным местом, это единственная клавиша, которая несёт ответственность за активацию всех рычагов и кнопок, использование предметов, запуск диалогов. Почаще сохраняйтесь и лучше в различные слоты, по причине того, что в игре, как вы уже осознали, довольно много мерзких багов. В случае если сохранитесь по окончании бага, то пройти игру дальше будет нереально, нужно будет загружаться с последнего не запоротого слота.
По возможности активируйте телепорталы Moon Bridge и пользуйтесь ими (сперва необходимо раздобыть moonstone на одном острове), дабы сэкономить на пробежках по полчаса в один финиш.
Окрестности Фаргрува.
Чёрная ночь, качающие кронами могучие деревья, силуэт еще одного утомившегося путника, выхватываемый из темноты броскими языками костра — как раз так выглядит ваше прибытие в фэнтезийный мир Dungeon Lords. в первых рядах, по традиции, дежурная работа "избранного" — поиски волшебных артефактов, заговоры, борьба за власть и подковерные интриги сильных мира этого, битва с в очередной раз пробудившимися чёрными силами и поиски сбежавшей дочери правителя…
Поговорите с посланником, его кличут Симон, и он ожидает в этом месте уже пара недель, дабы передать письмо от Celestial Order, храмовников из города Фаргрув, каковые жаждут с вами встретиться. Еще он посоветует путь — дорога, пролегающая около костра, именно и приведет к городу. Бегите по данной дороге (в том месте имеется указатель) на юг, пока не упретесь в городскую стенке и неприветливых стражников, отказывающихся пропускать кого-либо вовнутрь. К счастью, вас окликнет хороший гоблин, он предложит продемонстрировать обходной путь проникновения за городскую стенке. Но данный прохиндей одурачит, вы попадете в засаду. Но, в действительности он не лгал, и тайный проход вправду существует, дальше на протяжении стенки заметите туннель.
В надавите рычаг и прыгайте в открывшийся люк, окажетесь в совокупности муниципальный канализации. Тут отыщите зал с колоннами, карабкайтесь по лестнице наверх и по мосткам перейдите в соседний зал.
Дабы поднять разводной мост, пригодится ключ, он находится на полу в помещении справа. По окончании моста разверните направо, пройдите пара помещений, выйдете к лифту. Лишь он не работает, сломан рычаг. Необходимо отыскать второй лифт, рядом с которым прислонен к стенке бесхозный рычаг, что и несем к первому. Засуньте рычаг на его место и поднимайтесь на следующий этаж.
Это ветхий, закинутый театр. Около находится большое количество дверей, но они требуют наличия "ключа от театра". Его возможно раздобыть, перебив гоблинов, каковые копошатся рядом со сценой.
Забрав ключ, открывайте закрытые двери, выйдите к лестнице, по которой возможно спуститься на улицу Фаргрува.
Фаргрув (Fargrove), первое посещение.
В этом городе возможно вступить в пара гильдий (забрать начальные квесты для посвящения) и встретится с Celestial Order, чтобы получить от них задание по нахождению мистических артефактов — это и имеется основной игровой квест. В катакомбах под городом находится самый первый, Galdryn’s Horn, по окончании которого ваш путь будет лежать в город эльфов Ариндейл.
Итак, вы находитесь около выхода из театра. Переходите на территорию центра города, а оттуда в монастырь, Temple of the Circene. В храме поговорите с Паулюсом, он тут же предложит присоединиться к их ордену (для этого нужно установить свечу на алтарь на острове, к западу от Фаргрува), и покажите ему письмо от Августуса. Паулюс выдаст ключик от дома Августуса (Augustus Private Sanctum), что находится недалеко от городского центра. Отправляйтесь в жилище волшебника.
Августус был в беде: в центре помещения буянит какой-то демон, а около него летают свечки и черепа. Нужно подойти близко к летающим предметам и собрать четыре свечи, лишь не берите черепа — они сразу же взрываются! Позже расставьте свечи по углам помещения, и демон станет уязвим.
Добейте его, заберите soul stone и поговорите с умирающим Августусом. Волшебник передаст вам камень восстановления, precious stone, и даст совет возвратиться в храм за предстоящими разъяснениями.
Так и сделайте, в храме опять обратитесь к Паулюсу, что в этом случае проводит к Селестине. Эта дама сперва будет продолжительно убеждать вас в способности и избранности победить силы зла, позже поведает про древние реликвии, разбросанные в различных уголках королевства (одна, как уже упоминалось, находится в подземельях под храмом), и, наконец, передаст ключ от кладбища. Ступайте на кладбище, дверь находится слева от входа в храм, и спускайтесь в подземелье.
Оттуда необходимо забрать Galdryn’s Horn, лишь для этого необходимо победить чудовище (guardian beast) и определить пароль. Чудовище находится на один уровень ниже площадки с артефактом, необходимо идти в южный проход и спуститься вниз по лестнице. Убив тварь, вы заметите пароль прямо в воздухе.
Возвратитесь к горну и сообщите пароль говорящей голове на стене, она разрешит забрать реликвию.
Возвратитесь в храм и поговорите с Селестиной (сперва, само собой разумеется, обратитесь к Паулюсу, дабы открыл дверь). Женщина сама не разберется и попросит отнести артефакт волшебнику Алеистеру, он ожидает вас в Arcane Emporium, это рядом с телепортом. Алеистер направит вас к Эмминдору в Ариндейл и передаст письмо для лорда Давенмора. С этим письмом вас легко пропустят в замок лорда, стоит лишь продемонстрировать записку страже. Давенмор очень опечален исчезновением собственной любимой дочери Эллоуин, и он попросит вас сперва разобраться, куда же все-таки подевалась женщина.
Встаньте по лестнице наверх и поговорите со служанкой Шария, позже опять с лордом Давенмором. Про связь капитана и помощь служанки Оката с исчезновением Эллоуин возможно не упоминать. Лорд даст бумагу, по которой вас легко выпустят из города, и накажет повидаться с Эмминдором.
Выходите из Фаргрува через западные ворота и направляйтесь в Ариндейл. Смотрите за указателями, и вы окажетесь в деревушке эльфов. Ее легко опознать кроме того ночью по светящимся кристаллам на высоких шестах. А на данный момент сделаем маленькое отступление от сюжетной линии — в случае если двигаться дальше на протяжении реки, протекающей через город эльфов, на север, то вы выйдете к громадному озеру, Lost Lake. В этом озере находится остров (по периметру острова везде расположены высокие скалы, исходя из этого путь проникновения — через пролив на северной оконечности острова), на котором обитают существа moonbeasts.
Они сильно напоминают внешним видом львов, лишь светло синий цвета. По окончании смерти эти существа оставляют на земле moonstone — особенные камни, нужные для активации порталов Moon Bridge. Такие порталы находятся во всех главных поселках, исходя из этого лучше их активировать и скоро перемещаться позже в необходимое место, нежели по полчаса маршировать по косогорам и тропинкам.
А вдруг еще и без карты… (если вы играетесь без последнего установленного патча).
Ариндейл (Arindale).
Но возвратимся к нашим эльфам. В Ариндейле сперва посмотрите в Hall of the Lords. На охрану артефакт особенного впечатления не произведет, исходя из этого они откажутся разрешить войти вовнутрь. Придется поискать верную тему для беседы, ступайте в House of the Tiger и согласитесь выполнить задание Йоши Тамаки. После этого наведайтесь в таверну (Arindale Inn & Tavern) и поговорите с хозяином, Лореном Авариелем. Оплатите ночевку, получите ключ от помещений на втором этаже.
Встаньте наверх и потолкуйте с Нарако Мисуме. Ба, оказывается, эльфам вовсе не необходимы кровати, стулья либо тумбочки, ни одного предмета мебели в помещениях для отдыха вы не встретите, как не ищите. Мисуме поведает о доспехах Argalia of Eryldorn и раскроет всю правду о местных политических интригах.
Осталось зайти в аптеку к Элвитре, по окончании чего стража в Hall of the Lords допустит (необходимо сообщить им про Argalia) к телу правителя, лорда Галебрианда. На встрече с лордом обвините дом Fathien в том, что это как раз они похитили Argalia, и вам нужно будет пройти опробование — Trial of Ancient Elders. Оно имеет несколько этапов, а вход находится справа от трона.
Опробование (Trial of Ancient Elders).
Сперва необходимо прыгать по колоннам до призрака лучника и коснуться его, тогда он провалится сквозь землю и перенесется в новое место. Коснитесь его три раза, за его спиной откроется решетка, а вы имеете возможность проследовать во вторую часть опробования. Не обращайте внимания на атакующих призраков, их уничтожение ни на что не воздействует, основное — отыскать четыре сундука, каковые содержат stone of fours. Сундуки возможно вскрыть, как в большинстве случаев, несколькими методами. Позже отнесите отысканные камни к решетке в центре и положите на плиты в полу, они засветятся.
Сейчас возможно покинуть эту область, выход находится на юге, за домиками с сундуками. Топать в сторону, куда показывает желтый знак "море".
Третья часть будет ощутимо тяжелее прошлее, по причине того, что сражаться с привидениями тут придется на весьма узких мостках, в форме буквы "Т". На вершине буквы, справа и слева, необходимо наступить на две круглые светло синий плиты, покажется следующая секция моста. Нажимайте плиты, пока не упретесь в решетку, за ней находится следующий зал с факелами.
Перебейте всех призраков эльфов, поднимитесь на лифте наверх и по коридору добегите до Галебрианда, что находится в том месте же, где вы его видели в последний раз. Лорд восхитится тем, что вы остались в живых, и потребует еще доказательств вины Fathien. И вы их ему предоставите.
Отправляйтесь в крепость Улм, где нужно разыскать ту самую, загадочную Argalia.
Улм (Ulm).
В крепости Fathien Stronghold вас удостоит собственной личной встречи старейшина Демис, но тут же скроется вместе с троном в потайной помещении, а страже прикажет вас убить. Перебейте обидчиков, восстанавливать здоровье возможно у бессчётных каминов, и ищите Мироса, из которого выпадет ключ, fathien keep key. Он открывает двери в ту часть замка, где скрылся Демис.
Сотрите с лица земли столь гостеприимного хозяина вместе с его охраной и заберите второй ключ, fathien tomb key. Перед спуском в подземелье необходимо высвободить пленника Ветриана Малволина. Попасть к его камере возможно лишь через зал с колонами, в котором обрушился пол.
Перебраться на другую сторону возможно двумя дорогами: или прыгать по колоннам (вернее по маленьким кромкам у колонн), или запрыгнуть на бордюр у стенки и нормально по нему пройти к противоположной стенке. Камеру Ветриана необходимо открыть ключом, а вдруг его нет, то замок. Арестованный скажет местонахождение древних доспехов и скроется.
Спускайтесь на лифте в подземелье и ищите в коридоре неподалеку от входа нишу с гробами. Рядом с ней надавите неприметный кирпич у стенки, откроется тайная панель, подберите рычаг, skull lever rod. Таких рычагов в этом подземелье два, второй находится в затопленном туннеле. Сейчас идите в помещение с четырьмя рычагами, лишь не закрывайте за собой дверь-решетку, потому что тогда вы имеете возможность застрять тут окончательно.
Поднимитесь лицом на юг и установите рычаги так: левый нижний — поднять, левый верхний — опустить, правый нижний — опустить, правый верхний — поднять. Не так долго осталось ждать заметите две закрытые место и решётки для установления рычагов. Ставьте skull lever rod в крепеж у западной двери и плывите в западный коридор. Рычаги и вовсе не пригодятся, если вы предпочитаете большое количество плавать — попасть за решетки возможно по подводным туннелям. Потом в одной из дальних помещений, с сундуком, надавите кнопку на стене, откроется доступ в помещение с нужной реликвией, в результате которой вы тут и были.
Заберите Argalia of Eryldorn со светящегося пьедестала и подготовьтесь сражаться с его хранителем. Лишь по окончании того как он испустит дух, откроется дверь, и вы сможете выбраться. Выходите из замка (в случае если у вас нет Argalia, то дверь просто не откроется) и бегите обратно в Ариндейл.
Ариндейл, второе посещение.
Отнесите Argalia в Hall of Lords и передайте ее Галебрианду. Сейчас он поверит в правоту ваших слов и в то, что дом Fathien вправду замешан в исчезновении древних доспехов. Векус в тот же час же это и подтвердит, набросившись на лорда. Убейте его, в приз Галебрианд выдаст вам волшебное зеркало, которое окажет помощь открыть дверь в Great Tower.
Вы, возможно, уже увидели, что у той башни, где прячется Эмминдор, нет входной двери? Идите к башне и около ступеней надавите Shift, покажется дверь — входите вовнутрь. Элдерон сперва откажется впускать, но позже передумает. Поднимайтесь на светло синий круг в центре башни (это лифт) и поднимайтесь к Эмминдору. Покажите ему Galdryn’a Horn. Волшебник вашу находку оценит значительно выше, нежели прошлые эльфы, и поведает большое количество занимательного — про Галдриана и его замок, сейчас уничтоженный, кроме того даст волшебное кольцо (Ring of Talendor), которое откроет доступ в его подземелье.
Вашу беседу прервет появление Волгара, что начнёт засыпать всех файерболами. Причинить вред вы ему на данный момент не в состоянии, исходя из этого дождитесь, пока Эмминдор попросит применять рог, открывайте инвентарь, жмите сперва Invoke, а позже кликните и сам Horn. Волгар провалится сквозь землю. В конце беседы волшебник сообщит, что внизу вы имеете возможность собрать волшебные книги, свитки, заклинания… не верьте. Эта часть игры была недоделанной, исходя из этого имеете возможность не искать, в том месте ничего нет, лишь обнажённые стенки. Выходите из башни и направляйтесь в Талендор.
Возможно держаться реки и выйти к озеру на севере, а от него свернуть к востоку. Либо возвратиться фактически к Фаргруву, а позже по тропинке в Bolen Fields, на дороге будет указатель — Galdryan’s Castle (перечеркнуто), Talendor. Кстати, в Bolen Fields вам кроме этого необходимо попасть, чуть раньше либо позднее, но точно до второго визита Фаргрува. В том месте вы найдёте маленькой палаточный лагерь.
Поговорите с Грамаром, он попросит отыскать его сына Валдана, в противном случае грозится примкнуть к Барроугриму и пойти войной на владения Давенмора. Кроме этого он сообщит про связную, некую девушку Мару, ее возможно отыскать в таверне Фаргрува.
123
Divinity 2: The Dragon Knight Saga: Прохождение игры
В этом материале обрисованы лишь квесты, нужные для прохождения сюжетной части игры. Показавшись на рыночной площади в снопе искр, как будто бы заправский Терминатор, вы определите от легата Августа,…
Тамплиеры 2: Портал Тьмы: Прохождение игры
Покончив с тренировкой, которую все же рекомендуется пройти, вы вольны выбирать один из трех городов, где, в соответствии с преданию, попрятаны три самых ответственных артефакта, благодаря которым возможно…
В этом материале обрисованы лишь квесты, нужные для прохождения сюжетной части игры. Показавшись на рыночной площади в снопе искр, как будто бы заправский Терминатор, вы определите от легата Августа,…
Jagged Alliance 2: Прохождение игры
Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно увлекательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…
Xenus. Точка кипения: Прохождение игры
Для начала, по традиции, пара нужных советов. В баре города, куда вас доставят в начале игры, возможно пообщаться с представителями различных группировок и решить для себя, на кого…