Прохождение игры Age of Wonders: Магия Теней

Прохождение игры  Age of Wonders: Магия Теней

Age of Wonders 2: Shadow Magic

Война между колдунами, развязанная Мерлином во второй части игры, разгорелась не на шутку. Случились разрывы в самой всемирный материи и 3открылись ранее малоизвестные проходы между измерениями. Через одну из таких трещин Мерлина и втянуло в теневой мир.

Волшебство начала казаться людям вредной и страшной. Не смотря на то, что в то же самое время отдельные правители, наподобие Фобиуса, открыто проклиная волшебство, применяли ее для собственных чёрных делишек. И сейчас Мерлин призывает бывших неприятелей объединиться и стереть с лица земли империю Фобиуса, опирающуюся на мир теней.

В противном случае та погубит все живое в простом мире.

Так начинается новая глава в долгой истории столетий волшебства. Вам снова предстоит водить бойцов, любой из которых может стать храбрецом. И использовать волшебство, которой нет края и конца. Но не все осталось прошлым.

Что же случилось в игре с выходом продолжения?

В то время, как создатели Heroes of Might and Magic 4 прощаются со собственными поклонниками (на неизвестное время — до тех пор пока новые хозяева сериала не подготовят новые замыслы), парни из Triumph Studios показывают, как нужно делать продолжения к сильным играм. Кампании? Ну очевидно!

Какое же продолжение без нового рассказа о том, как узнаваемые всему фэнтезийному миру злыдни решили прибрать к рукам все, что не хорошо лежит. Новые бойцы и монстры? Да хорошо вам, кто ж разменивается на такие мелочи — получите 3 новых расы и войско других солдатиков вдогонку. заклинания и Новые способности?

Да у вас пальцев на их пересчет не хватит! Новый ландшафт? Для чего так мелко?

Берем лучше отдельное измерение (приобретая в сумме целых 3) и устраиваем в том месте кровопролитные битвы.

А сейчас — самое занимательное. Игра-то практически не изменилась! Лишь новое измерение и вносит определенные трансформации в боевую совокупность за счет некоторых собственных изюминок.

Новые здания и бойцы, однако, в полной мере органично вписываются в совокупность, существовавшую в Wizard‘s Throne. Так, если вы не просматривали описание уникальной игры — то милости просим на отечественный диск. Ну а если вы понимаете его не хуже таблицы умножения — теневая волшебство ожидает вас!

Умопомрачительные и ужасающие…

Итак, начнем с первого и самого главного новшества — появления нового измерения. Это не верно легко, как очевидные подземелья, отличающиеся от поверхности только узостью собственных коридоров и возможностью расширять жизненное пространство в некоторых намерено отведенных для этого местах (методом рытья тоннелей). В теневом мире обитатели подземелий и поверхностей двигаются стремительнее, но их характеристики уменьшаются наполовину, да и еще к тому же первые два хода в новом мире их травят ядом. Учитывая то, что коренные жители этого мира, сироны и теневые демоны, устойчивы к действию этого безобразия, бороться с ними обитателям подземелий и поверхности будет весьма сложно.

Но не отчаивайтесь, не все так не хорошо. Существует волшебство, направленная на противодействие этим безобразиям. Лишь обучаться данной магии придется продолжительно и без шуток.

Исходя из этого в ранней игре жители теней смогут ощущать себя нормально — схватки вероятны лишь на территории соперника.

А вот для обитателей простого мира все напротив — в случае если имеется карта с тенями, то стремительной схватки не окажется.

Второе важное новшество опирается на прошлое и вычислено на то, что схватки будут продолжительными. Это строение, в котором возможно сотворить артефакт. Что же в этом занимательного?

В противном случае, что ранее вы терпеливо охотились на артефакты, радуясь каждому, не смотря на то, что реально артефакт мог быть редкостной мерзостью. Более того, самые превосходные особенности имели возможность появляться в артефактах на одну часть тела. И вместо того, дабы совмещать их между собой, вы станете вынуждены выбирать, какой как раз артефакт вам нацепить на эту битву.

Эти времена закончились — вы имеете возможность выбрать три способности и создать артефакт, содержащий их. Внимание — под свойством равняется понимается и атака +1, и хождение по воде. Конечно, что любой артефакт стоит кругленькую сумму, да и кое-какие способности доступны лишь в соответствующих артефактах.

Но эти игрушки стоят того. В отдельной врезке вы прочтете рецепты некоторых комбинаций свойств, проверенные игрой.

Все другое как-то помельче и не так очень сильно воздействует на игру. В полной мере ожидаемы новые строения (по одному для каждой расы), где производятся новые войска (по одному на строение). Но, одним производством армий строения не ограничиваются, делая еще какую-нибудь серьёзную миссию в городе, где оно выстроено. Конечно, об этом — в разделах о расах.

Новые строения возможно выстроить сразу же по окончании постройки в городе всех строений первого уровня, что делает вероятным появление на полях сражений бойцов третьего уровня кроме того раньше, чем бойцов второго уровня.

Из громадного количества новых свойств самый уникально превращение. Боец, владеющий данной свойством, взяв золотую медаль, преобразовывается в другого, более замечательного бойца с отсутствием опыта. Самым занимательным обладателем данной способности есть нейтральный дракончик, что, возмужав в битвах, мутирует в красного дракона.

Вот таких в отечественную армию побольше!

Кроме этого случилось множество трансформаций (а не новшеств) в уже привычных вам составляющих игры. Но о них — в соответствующей врезке.

Приветствуем новичков!

Сироны

Таблица №1 Сироны

Наименование Атака Повреждения Защита Защита от волшебства Хиты Скорость Свойства
Изыскатель (Prospector) 4 4 6 8 7 28 хождение в тени, подлинное зрение, зрение I, маскировка
Ловец молний (Lightning Catcher) 4 3 6 8 8 24 хождение в тени, удар молнией, иммунитет к молнии, бросок молнией
Оратор (Spellbinder) 7 6 6 9 12 24 хождение в тени, подлинное зрение, кража заклинаний
Наездник (Rider) 9 8 8 6 16 36 хождение в тени, наездник, атака на скаку
Теневой бегун (Shadow Runner) 9 6 8 6 14 28 хождение в тени, защита от молнии, двойной удар, защита от смерти, смертельный удар, сдвиг теней
Верховный жрец (High Priest) 5 5 6 10 12 24 святой удар, святая защита, святые стрелы, лечение I, изгнание нежити
Солдат-гигант (Giant Warrior) 14 10 11 11 25 28 хождение в тени, разрушение стен, иммунитет к молнии, удар молнией
Подмена (Changeling) 10 6 12 10 15 24 хождение в тени, зрение II, подлинное зрение, подмена
Морозная пушка (Frost Cannon) 7 7 18 20 иммунитет к яду, слабость к огню, иммунитет к холоду, морозные боеприпасы
Астральный эльф (Astral Sprite) 12 7 12 16 15 36 хождение в тени, левитация, святой удар, восстановление
Корабль силы (Forceship) 10 10 25 40 зрение II, возит до 7 отрядов, слабость к огню, иммунитет к яду, левитация, бросок молнией, волшебный передатчик

Сироны (The Syrons) — начальные жители теневого мира. Но в один раз прибыли теневые демоны и поработили их. Сироны много раз пробовали вырваться на свободу, но постоянно терпели неудачу.

И вот сейчас они ожидают того, кто окажет помощь им в их нелегкой борьбе.

Бойцы первого уровня у сиронов очень плохи и не предназначены для крупномасштабных завоеваний. Да, ловец молний может бить молнией, иммунитет к которой имеется до тех пор пока у очень малого количества народа. Он кроме того может защищаться в рукопашной (в отличие от большинства простых стрелков), но поддержать его некому.

Бойцы второго уровня кроме этого невыразительны, проигрывая многим бойцам того же класса. Как по комплекту свойств, так и по числовым показателям. Подмена, что имел возможность бы постараться заменить второй уровень, кроме этого слабоват.

А его свойство весьма необычно действует, так что к применению он не рекомендуется.

А вот на третьем уровне завязывается занимательная комбинация солдат-великанов, играющих роль спасательного поплавка, и астральных эльфов, владеющих восстановлением. Это самые сильные бойцы среди владеющих восстановлением, и сопернику будет сложно совладать с кучкой новоявленных "фениксов", раз за разом кидающихся, подобно Матросову, на боевые порядки неприятеля. Единственный недочёт их в том, что оживают они с тем числом судьбы, что оставалось на момент безвременной смерти.

Другими словами, при должной сноровке, хороший боец снова прихлопнет их одним ударом. Ну — а как не прихлопнет? Да, помните, что гиганты бьют молнией, которая оглушает соперника до следующего хода.

Корабль силы — это отдельная страница в истории военных действий сиронов. Это практически аналог прошлого воздушного корабля (скоро перевозит войска, стреляет), за тем отличием, что он левитирует, а не летает. Не смотря на то, что имеется и еще одно крайне важное отличие — он есть передатчиком волшебной энергии, другими словами волшебник может использовать заклинания в битве с участием корабля мощи.

Довольно часто всего лишь одно заклинание может решить финал битвы в ту либо иную сторону.

Строение сиронов накладывает на город заклинание святого света на протяжении осады города. Вообще-то его возможно наложить и вручную.

Так, до третьего уровня армий сироны усердно обороняются, по окончании чего отправляют штурмовые отряды из пары астральных эльфов и 5-6 великанов. С возникновением корабля силы ускоряется передвижение и появляется волшебное сопровождение.

Теневые демоны

Таблица №2 Теневые демоны

Наименование Атака Повреждения Защита Защита от волшебства Хиты Скорость Свойства
Личинка (Larva) 5 5 5 6 10 28 хождение в тени, превращение, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, удар ядом, иммунитет к яду, эксперт по пещерам, ядовитый плевок
Отродье (Spawn) 6 5 8 8 12 28 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, волшебный удар
Бомбарда (Bombard) 8 8 12 28 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, иммунитет к смертной казни, бомбарда
Тёмный жрец (Black Priest) 5 5 6 10 12 24 тёмные стрелы, смертельный удар, лечение, защита от смерти, изгнание нежити
Боевой жук (Stag Mount) 9 8 8 8 16 36 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, наездник, атака на скаку, защита от смерти, волшебный удар
Трещалка (Skimmer) 10 7 8 9 14 40 полет, хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, зрение II, волшебный удар
Жнец (Harvester) 12 10 10 10 26 28 хождение в тени, ночное зрение, слабость к молнии, защита от смерти, волшебный удар, эксперт по пещерам, пожирание
Мозг (Brain) 10 6 10 18 20 28 хождение в тени, левитация, ночное зрение, защита от смерти, волшебный удар, руководство II, кража заклинаний, волшебный передатчик
Огненная пушка (Flame Cannon) 7 7 18 20 иммунитет к яду, иммунитет к огню, стрельба огненными боеприпасами
Дух (Spirit) 12 8 10 10 14 36 хождение в тени, ночное зрение, защита от смерти, волшебный удар, защита от физических атак, левитация, маскировка, слабость к святости, иммунитет к молнии, исторжение силы, проход через стенки
Лорд (Lord) 15 13 15 13 30 28 хождение в тени, ночное зрение, иммунитет к смертной казни, волшебный удар, смертельный удар, разрушение стен, ужас, сила воли, слабость к святости, сдвиг теней

Теневые демоны — твари, пришедшие на землю из теневого мира. Не смотря на то, что до этого и теневой мир был свободен от них. Они поглощают души пойманных ими.

И единственным спасением от теневых демонов будет отпор объединившихся рас. Потому что по одному победить их не сможет никто.

Теневые демоны первого-второго уровней создают еще меньшее чувство, чем подобные сироны. Особенно учитывая тот факт, что они страшно уязвимы к молнии и являются легкой добычей для ловца молний. Но на бомбарды все же стоит обратить внимание.

В количествах больше 3-4 и с заклинанием "бесовская тьма" они становятся ужасной силой. Прямо-таки необычные недорогие пушки со стрельбой по площадям.

Первый приличный боец — дух. Купив кучу разных защит (среди которых особенно выделяется защита от оружия) и обладая навыком прохождения через стенки, дух делается хорошим штурмовиком, лезущим напролом. Иммунитет же к молнии разрешает ему относиться к обороне сиронов с полным пренебрежением.

Жнец пробует подражать обжоре, но он будет не сильный в плане численных черт. Достаточно успешный боец, превосходно действующий на добивании.

Мозг — командный центр, что в одном экземпляре нужен любой армии теневых демонов. Так как это не только руководство II, но и волшебная помощь на поле боя. Плюс кража самые полезных заклинаний соперника.

Ну и венец творения теневых демонов — повелитель. Это машина смерти, обладающая разработкой свободного перемещения в разных измерениях. В случае если вам удалось собрать компанию из семи повелителей (и мозга), то ей мало кто будет способен противостоять.

Тем более, что, в связи с их свойством скакать из измерения в измерение, отследить атаку повелителей будет очень сложно (действительно, при таких скачках мозг уже не ассистент).

Строение теневых демонов накладывает на город на протяжении осады заклинание "бесовская тьма". Опять-таки — возможно и самостоятельно наложить его (кроме того необходимо).

До момента появления духов теневые демоны фактически беспомощны. По окончании него — сильнейшая угроза всем остальным расам. Третий же уровень содержит весьма сильных бойцов. Повелители же — фактически самые сильные существующие бойцы.

В основном за счет непредсказуемости собственного перемещения.

Кочевники

Таблица №3 Кочевники

Наименование Атака Повреждения Защита Защита от волшебства Хиты Скорость Свойства
Копейщик (Spearman) 5 4 4 5 10 28 первый удар, метательное копье
Конный лучник (Horse Archer) 6 6 14 36 наездник, стрельба, меткость I
Дикарь (Barbarian) 9 7 6 7 13 28 круговой удар
Джинн (Djinn) 8 10 7 9 14 30 левитация, удар молнией, иммунитет к молнии, иммунитет к яду, смерч (3)
Наездник на слоне (Elephant очень) 8 11 8 6 24 30 разрушение стен, наездник, атака на скаку
Монах (Monk) 5 5 6 10 12 24 волшебные стрелы, волшебный удар, лечение I, защита от смерти, защита от святости, изгнание нежити
Надсмотрщик (Pit Guard) 14 10 10 10 20 30 сила воли, ужас, удушение
Вождь (Chieftain) 14 8 10 12 20 36 наездник, атака на скаку, чудесный удар, бард, лидерство I, сила воли, чудесный скакун
Работорговец (Slaver) 10 6 10 9 14 36 наездник, ловушка (3)
Воздушный шар (Balloon) 10 10 20 28 возит до 7 отрядов, полет, зрение II, иммунитет к яду, слабость к огню
Птица рух (Roc) 16 10 11 12 26 40 полет, волшебный удар, зрение II, сила воли, толчок (3)

Кочевники — жители пустыни. У них нет постоянного дома и имеется привычка захватывать в плен и порабощать всех, кто попадается им по пути. Они стремительны и практически все передвигаются верхом.

Кочевники не напрасно была названи. Им совсем не обязательно все время жить на одном месте. Они смогут в то время, когда угодно собрать собственный город в повозки и увезти его на новое место. В том месте — развернуть его, и продолжить развитие и жизнь. Наряду с этим никаких материальных затрат на сворачивание-разворачивание города кочевники не несут. И все строения и сооружения остаются вместе с городом.

Вот сюрприз для соперника, что сохраняет надежду, предварительно разведав, отыскать ваши города на ветхом месте.

Главная черта расы — высокая мобильность. Самый медленный боец перемещается со скоростью в 28 местных единиц измерения (священника не вычисляем, потому что он стандартен для нейтральных рас). Сходу необходимо подчеркнуть варвара, что к стремительной экспансии.

И, не смотря на то, что из нужных особенностей у него лишь круговой удар, он в полной мере сравним с гномьим берсерком. При том, что на поверхности у кочевников нет таких грозных соперников, как в подземельях у гномов. Хорошую помощь варвару сможет оказать конный лучник, владеющий высокими скоростными показателями.

Бойцам второго уровня не получилось зарекомендовать себя столь же положительно, как варвару. не сильный атака совсем перечеркивает громадные показатели урона. Само собой разумеется, свойство "смерч" у джинна очень занимательна, но, дабы ее применять, необходимо собрать около себя неприятелей. А они, подойдя к джинну, вряд ли откажутся как направляться его ударить.

И он может и не успеть применить собственную свойство. Исходя из этого заменой ему помогает надсмотрщик. Стремительный обладатель весьма хороших свойств может подхватить дело, начатое дикарём, пока соперник еще не опомнился.

Само собой разумеется, цена его выше, чем цена бойцов второго уровня, но получается он скоро, а эффективностью намного превосходит наездника и джинна на слоне.

Пик развития кочевников придется на время появления вождей, каковые будут заменять собой надсмотрщиков. Не смотрите на похожие числовые чертей. Вожди выделяются собственными свойствами, сопротивляясь любым попыткам захвата и усиливая мощь сопровождающей их армии.

С получением званий вожди приобретают уровни в руководстве и, тем самым усиливаясь, смогут не без успеха состязаться с соперниками 4-го уровня.

Работорговец не так занимателен. Его ловушки с уверенностью действуют лишь на монстров с защитой ниже 8. К тому времени, как он покажется, таких будет очень мало.

Птица рух, грубо говоря, есть середнячком среди монстров четвертого уровня. Не смотря на то, что в компании с награжденными медалями вождями она очень сильно встанет в уровне и сможет соперничать кроме того с титанами и драконами. Но все же самый эргономична она при штурме крепостей с множеством пушек либо баллист на стенах.

Вот их птица с наслаждением спустит вниз на потеху столпившимся внизу осаждающим.

Дополнительное строение кочевников вдвое сокращает людские утраты при ускорении производства. Так что сокровище его — лишь в создаваемых надсмотрщиках. Но, если вы любите создавать войска в экстремальном стиле (работорговца за один движение), то это строение как раз для вас — города целее будут.

Кочевники сильны на всех стадиях развития, но затевать наступление необходимо сразу же. Так возможно создать приличных размеров империю, пока неприятель еще не успел развиться. А позднее он уже не успеет ничего сделать с толпами замечательных кочевников.

И не следует через чур увлекаться перемещениями городов. Это всего лишь занимательный трюк, а не главный метод победить игру.

крепкие здания и Суровые бойцы

Таблица №4 Новые бойцы

Наименование Раса Атака Повреждения Защита Защита от волшебства Хиты Скорость Свойства
Священник (Chaplain) Люди 9 7 9 12 15 28 подлинное зрение, сила воли, изгнание нежити, развеяние магии, бард, руководство I
Святой (Saint) Архоны 10 8 10 14 15 36 святой удар, подлинное зрение, святая защита, сила воли, левитация, лечение I, оживление, слабость к смертной казни
Наблюдатель (Beholder) Тиграны 9 4 8 20 14 28 левитация, ночное зрение, подлинное зрение, иммунитет к волшебству, развеяние магии, смертельный газ
Древень (Treeman) Эльфы 10 11 12 8 24 24 разрушение стен, маскировка, слабость к огню, эксперт по лесу, иммунитет к яду, регенерация
Йети (Yeti) Инеиты 10 9 10 9 18 30 разрушение стен, ледяной удар, иммунитет к холоду, эксперт по горам, регенерация
Кентавр (Centaur) Полурослики 10 15 20 40 стрельба, меткость II, эксперт по лесу, маскировка
Суккуб (Succubus) Чёрные эльфы 12 8 12 12 13 32 полет, соблазнение, исторжение судьбы, защита от яда, подлинное зрение
Гидра (Hydra) Дракониды 10 8 10 12 24 24 иммунитет к яду, двойной удар, дракон, регенерация, плавание, атака с разворотом, хождение в тени
Смертельные летучие мыши (Doom Bats) Орки 10 4 15 6 8 32 полет, иммунитет к смертной казни, иммунитет к яду, двойной удар, исторжение судьбы, ядовитый удар
Некромант (Necromancer) Нежить 9 5 6 12 14 28 нежить, смертельный удар, слабость к огню, слабость к святости, тёмные стрелы, оживление тела, исторжение судьбы
Тролль (Troll) Гоблины 12 9 10 12 20 32 регенерация, ночное зрение, эксперт по пещерам, эксперт по лесу, иммунитет к яду, стрельба осадными камнями
Горгулья (Gargoyle) Гномы 9 8 9 20 15 32 полет, иммунитет к смертной казни, яду, святости, огню, холоду, магии, ночное зрение, сила воли
Травник (Herbalist) Люди 10 6 9 14 15 24 защита от яда, ядовитый удар, ядовитые дротики, маскировка, эксперт по лесу, меткость I, лечение
Скорострельная баллиста (Repeater Ballista) 0 0 5 5 14 28 иммунитет к яду, слабость к огню, стрельба осадными стрелами

Итак, вы уже понимаете, что любая из рас-старичков взяла собственные законные — строение и нового бойца. Но изменились и многие ранее существовавшие солдаты. Разработчикам показалось, что они слабоваты (либо туповаты), по окончании чего убогие получили новые свойства, разрешающие им сокрушать соперника стремительнее и замечательнее.

А о том, кто что взял — написано ниже. Стоит подметить, что для большинства бойцов были пересмотрены числовые показатели (мало увеличены либо уменьшены). Но, потому, что довольно часто они не будут иметь громадного значения, то будут рассматриваться лишь самые тенденции и выдающиеся случаи в целом.

Необходимо подчеркнуть два главных трансформации, идущих через многие расы — более сильные пехотинцы взяли по 2 судьбе (до 12), а многие летуны потеряли по паре очков жизни.

Люди

Священник — хорошей боец, что в полной мере удовлетворителен для собственного уровня. Специализируется на подъеме боевого духа и характеристик армии. В полной мере хорош того, дабы пополнить им штурмовой отряд.

Трансформации у старичков. Алебардщик наконец-то стал обладателем алебарды. Рыцари, ввиду повышения поголовья драконов, получили свойство охоты на них.

Так что берегитесь, толстые твари. Лишь вот драконы у соперника видятся нечасто… За это рыцарь был пара замедлен и лишен 1 единицы защиты. Воздушный корабль обучился спускать на землю летучих тварей и стал незаменим в условиях засилья соперника в воздухе. Небольшие же летуны на месте от для того чтобы приветствия.

А вот колдунью сочли чересчур сильной и заменили ее на более хилого травника — знатока обращения с ядами. Он чуть посильнее колдуньи по числовым чертям, но очень сильно проигрывает по комплекту свойств.

Строение людей разрешает созданным в городе бойцам не подчиняться любым формам контроля над ними, совершает горожан более радостными.

Люди так же, как и прежде сильны, но что-то мне подсказывает, что самые громадные плюшки прошли мимо них. Дабы сражаться в поздней игре, им легко нужна волшебство большого уровня.

Архоны

Святой архонов способен ежедневно оживить любого бойца. Помимо этого, он стремителен и в полной мере может за себя постоять. Так что может находиться в армии экземплярах в 2-3.

И замечательные таранные бойцы смогут нагло лезть напролом, будучи уверенными, что их все равно вернут в строй.

Трансформации ветхих бойцов у архонов особенно громадны. У легионера была изъята свойство наносить святой удар, но он сейчас обучился ежедневно метать копье. Паладин разучился изгонять нежить, стал уязвим к смертной казни, но обучился нападать на скаку.

Мститель прекратил быть поборником хороша и от этого (на всякий случай) купил иммунитет к святости. Благо иммунитет к смертной казни он также потерял. Колесничий потерял святой удар.

Наездник на пегасе собственных свойств не поменял, но пара ослаб в числовых чертях. Титан же в обмен на уязвимость к смертной казни обучился сокрушать стенки. В целом же можно подчернуть, что, не обращая внимания на количество, уровень качества трансформаций не так высоко, дабы обращать на них важное внимание.

Строение архонов по окончании окончания штурма их крепости оживляет последнего погибшего защитника. Вызывающая большие сомнения возможность…

Титаны так же, как и прежде весьма сильны. Святые сейчас разрешают не опасаться утратить титанов (их возможно воскресить). Лишь вот мстители прекратили быть столь страшны для поклонников зла.

Тиграны

Наблюдатель — достаточно действенный боец помощи (особенно в обороне), в то время, когда он с расстояния парализует соперника, разрешая вам еще мало без всяких последствий побить соперника. Еще один плюс данной зверюшки — волшебством ее не заберёшь. А дабы ударить ей по лицу, до наблюдателя еще добраться нужно.

Главное изменение у тигранов пребывает в том, что они всем миром подались в леса и породили в своих рядах массу экспертов по лесу. Разрешите, какие конкретно леса? Всю жизнь их города размешались в пустыне. Но… Разработчикам игры известный. Итак, охотник и крадущийся со времен первой игры стали хорошими знатоками лесов.

Помимо этого, крадущийся быстро (на 50%) ускорился. Так что штурм крепостей с его помощью стал более несложным занятием. Огнеметчик снизил собственную устойчивость к огню всего лишь до защиты. Повелитель кошек все-таки познал мастерство наездника, и стал экспертом по лесу.

Мистик существенно пополнил собственный арсенал, получив умение и истинное зрение воровать заклинания. Кроме этого мистик заметно возмужал, прибавив в атаке, очках и уроне судьбы. Рыцарям он так же, как и прежде отпор дать не сможет, но с более не сильный соперниками повоюет.

При с сфинксом была пересмотрена его сильная сторона — более одного бойца за бой подчинить не окажется. Вместо он взял силу воли и сам на провокации не поддается.

Строение тигранов прячет от соперника гарнизон, не разрешая до атаки выяснить количество обороняющихся. Кроме этого оно додаёт всем снова создаваемым тигранам свойство зрение I.

Сфинксы тигранов уже не столь страшны для соперника (перевести целую толпу в собственные приятели уже не окажется). Но быстро ускоренные крадущиеся разрешают сейчас проводить тактику диверсий в тылах соперника с уничтожением и грабежом его городов.

Эльфы

Самый серьёзный недочёт стара — низкая скорость передвижения. Второй недочёт — не довольно высокая защита от волшебства. В итоге главным его назначением становятся засады на ничего не подозревающие колонны соперника.

Благо, уйдя обратно в леса, ветвистый партизан надежно спрячется и на следующий сутки будет полностью здоров.

Поменялись у эльфов лишь металлическая дева и дракончик. Первая прекратила быть поборником хороша, но стала волшебным наездником и более не реагирует на манипуляции с животными. Второй получил подлинное зрение, силу воли и начал дышать порошком фей, попутно потеряв 2 пункта защиты. Действительно, громадной пользы от всех этих замен я не увидел.

Не меняя свойств, прибавила практически во всех числовых чертях нимфа, что, но, не сделало ее великим рукопашным бойцом.

Самым громадным и приятным сюрпризом для эльфов стало полученное ими дополнительное строение. По окончании строительства этого строения в городе город возможно обнаружен, в случае если лишь разведчик либо боец соперника подошел к нему близко. Что, в наборе с отсутствием других настоящих трансформаций для эльфов, выглядит как щедрый презент. Так что по окончании приобретения города скоро прячьте его — и у вас постоянно будет время на отражение атаки соперника (город-то еще отыскать нужно).

Конечно, переселять эльфов в тигрянский город и прятать его среди пустыни как минимум нелепо. Столь же довольно глупо выглядят замаскированные города в редких лесах.

Эльфы безнадежно проиграли гонку оружий. Древень через чур медлителен, дабы стать прорывом. Дело самую малость выручает припрятывание городов, но защита неизменно хуже атаки.

Инеиты

Йети — инеит-середнячок, единственное преимущество которого пребывает в наличии регенерации. Другими словами уже на следующий сутки он снова готов к кровопролитным битвам. Больше про него сообщить нечего.

Главное изменение расы пребывает в том, что сейчас инеиты смогут маскироваться, лишь будучи на снегу. В лесу они не смогут скрыться от глаза разведчика. Метатель осколков с возрастом стал умелее и разучил меткость I. А в паре с рейдером они разучили свойство маскироваться на снегу. Наездник на волке внимательно разглядел близлежащие леса и стал экспертом по ним.

Ледяная колдунья обучилась подлинному зрению и хорошо подняла практически все числовые характеристики. Наездник на ледяном драконе стал лучше видеть, познав зрение I. Наездник на мамонте открыл для себя атаку на скаку. Роковой волк получил силу воли и морозное дыхание.

Тут же необходимо подчеркнуть планомерный подъем числовых черт у многих инеитов. Особенно отличились роковой наездник и волк на мамонте, усилившие собственную защиту, которую и раньше-то было весьма непросто пробить.

Строение инеитов наделяет всех снова созданных бойцов защитой от огня. Полезно! Особенно учитывая врожденную для инеитов уязвимость к огню.

В случае если дать инеитам возможность развиться, то толпы мамонтов и йети затопчут все живое. Особенно учитывая то, что инеиты с новым строением теряют собственную уязвимость к огню. Давите их, пока они мелкие!

Полурослики

Мне иногда думается, что разработчики прочли отечественное описание The Wizard’s Throne, и оптимальнее в их сознании отпечатались как раз две первых фразы про несчастных коротышек. Исходя из этого в продолжении игры у них попытались отобрать все, что лишь возможно. Начали с руководства, которое покинули лишь у шерифа, завершив понижением атаки у большинства коротышек. Чересчур сильны были?

Не смотря на то, что маленькую компенсацию полуросликам все же выделили. Их волшебная защита поднята до 10 (у лепрехуна — 18). Кроме этого ускорили шерифа, наездника на пони и вора (всем по +4).

Так что, став не сильный в ходе набивания морд вручную, полурослики без шуток усилили собственные позиции в вопросе защиты от волшебства.

Продолжилось это издевательство вручением полуросликам кентавра. Это ходячее недоразумение может стрелять и скрываться. Но в рукопашной схватке он скоро приобретает по лицу и умирает. Другими словами остается всего лишь запасным бойцом. Еще один партизан? Единственный случай, в то время, когда кентавры смогут реально использоваться — это тогда, в то время, когда вы изучаете сферу воздуха.

Имеющееся в том месте достаточно недорогое заклинание разрешат им стрелять очень метко, на большом растоянии и без штрафов за препятствия. Но это все равно требует присутствия рядом с ними храбреца.

Крестьянин обучился пользоваться алебардой и начал нагонять ужас на всех наездников, а мечник обучился блокировать. Преступник получил свойство плавания, а шериф получил силу воли и открыл огонь из пистолета. Причем, нужно отметить, из пистолета он долбит значительно вредоноснее, чем бьется в рукопашной.

Лепрехун же улучшил большая часть собственных черт и обучился плавать, воровать и снимать заклинания, получил меткость II и необычную свойство дразнения. Так, компания из шерифов и лепрехунов стала ужасной силой, талантливой отбиться от любого соперника.

Строение полуросликов (а это кроме того не строение, а сад) активизирует прирост населения в городе и увеличивает его счастье. Учитывая то, что производится в нем лишь не через чур толковый кентавр, вашим деньгам возможно отыскать и лучшее использование. Но, иначе, больше населения — больше доход…

По большому счету полурослики приводят к двойственному чувству. С одной стороны — их так просто не затопчешь ни на какой стадии их развития. И, к тому же, таких решающих преимуществ, как дракониды либо орки, они не купили.

Еще повоюем?

Чёрные эльфы

Неспециализированные тенденции в рядах чёрных эльфов — в усилении волшебной защиты до 8 единиц и обретении знания пещер.

Новый боец чёрных эльфов очень занимателен — комплект из полета, исторжения и соблазнения судьбы все же видится не довольно часто. Большой недочёт пребывает в маленьком количестве судьбы, но хорошие показатели защиты разрешат суккубу продержаться до того момента, в то время, когда часть вражеских бойцов перейдет на вашу сторону.

Ночной страж очень сильно развился, получив первый удар и алебарду. Танцор меча, будучи уже привычным с пещерами, изучил леса и ускорил собственный передвижение. Тень обзавелась возможностью наносить смертельный удар, ходить в тени, и усилила собственные защиты и ускорила передвижение.

Инкарнат обучился ходить в тенях, усилил физическую и волшебную защиту (аж на 3 каждую) и стал легко неуязвим для всякой мелюзги.

Строение чёрных эльфов расширяет территорию волшебного влияния на 5 клеток. И стоило так напрягаться?

Так, пока инкарнат нормально уничтожает мелюзгу, суккуб займется переманиванием сильных монстров. В целом, сейчас чёрные эльфы достаточно сильны и в поздней игре. Не смотря на то, что не следует забывать, что в дополнении прошли массовые раздачи силы воли для высокоуровневых монстров. И они будут против собственного подчинения.

А бить таких зверюг у чёрных эльфов так же, как и прежде некому.

Дракониды

Ранее хилые младшие бойцы драконидов нежданно взяли такое количество плюшек, что мало не покажется. Так что сейчас дракониды очень сильны на всех уровнях. Не смотря на то, что их главные ударные подразделения так же, как и прежде базируются на наибольших уровнях. Для равновесия дракониды во всей собственной массе взяли уязвимость к холоду (вот что их портит!). Но, нужно отметить, сейчас все дракониды могут ходить по теням.

Вот кто может явиться грозой коренных обитателей теней уже сначала игры.

Весьма сильным подспорьем для драконидов явилась гидра. Неприятность в том, что она ну весьма медлительна. И еще в том, что она относится к драконам (хорошие убийцы драконов выдадут ей подарков по полной программе).

Но вместе с тем она жутко забронирована, а навалиться на нее массой сопернику будет мешать фирменный круговой удар. Так что гидре нужно всего лишь добраться до соперника, а в том месте она его ногами затопчет.

Детеныш, хоть и ослаб в чертях, но взял защиту от оружия и драконидскую силу. Бойцовый драконид хорошо владеет алебардой. Скользящий стремительнее, жизнеспособнее и защищенней от волшебства. Старейшина овладел свойствами барда и хорошо прибавил в многих числовых чертях. Летун не только отощал (убавилось количество очков жизни), но и разучился трудиться с ядами (потерял ядовитый удар и иммунитет), в силу чего потерял собственный лидерство среди младших летунов.

Красный дракон кроме этого потерял 5 очков жизни, не смотря на то, что все равно остался весьма грозен.

Строение драконидов дает всем снова созданным бойцам свойство регенерации.

Высших драконидов мало ослабили, но, в случае если им удалось дожить до постройки дополнительного строения, то они фактически победили. Замечательные твари с регенерацией подавят всех. Да и в тени они смогут лезть сначала игры.

Орки

Рожденный ползать — летать не имеет возможности. Но орки смогли осуществить собственную извечную мечту и взяли в свои ряды смертельных летучих мышей. Не обращая внимания на мелкое количество судьбы, мыши — отличное средство борьбы с толпами соперников низкого уровня (к примеру, с полуросликами). А учитывая то, что строительство мышей может начаться весьма скоро, соседям-полуросликам угрожают наибольшие проблемы. Исторжение судьбы в сочетании с высокой атакой и высокой защитой дает мышам шанс выжить практически в любой схватке. Другими словами, в случае если у вас нет волшебников — лучше спасайтесь бегством.

Кроме того пара лучников не спасут.

Неспециализированная тенденция: у орков выровнялась скорость. Другими словами стремительные замедлились, а медленные ускорились, придя к неспециализированному значению в 28 очков передвижения. Пронзитель обучился обращению с алебардой. Исчадие было очень сильно поменяно, взяв плавание, запутывание, эксперта по пещерам и улучшив практически все числовые характеристики.

В следствии оно стало весьма хорошим запасным бойцом, которого весьма нужно иметь в наступающем отряде в ранней игре. Шаман же был очень сильно замедлен. По всей видимости, чтобы быть лучшим экспертом по лесу.

Обжора уменьшил собственную скорость и магическую защиту, но без шуток купил в очках судьбы и выучил силу воли.

Строение орков дает всем снова созданным армиям свойство исторжения судьбы. Сильнейшая свойство. В городе-строителе армий такое строение строить в обязательном порядке.

Орки взяли возможность скоро атаковать противника, не ждя самых больших собственных бойцов. А уж на больших уровнях мало кто может состязаться с армейскими обжорами и вождями, ставшими, к тому же, вампирами. Ну, а летучие мыши разберутся с небольшими отрядами и вражескими разведчиками.

Нежить

Некромант нежити приводит к удивлению. Он сравним с вампиромв рукопашном бою, но его способности не так сильны, дабы тягаться с соперниками того же уровня. По крайней мере, в собственной полезности он до вампира не дотягивает.

Само собой разумеется, защита от волшебства высока, но его вряд ли будут уничтожать при помощи волшебства.

Зомби получили знание пещер и самую малость усилили собственные защитные характеристики. Рыцари смерти кроме этого стали пара жизнеспособнее (мертвоспособнее?). Вампир возмужал, усилив защиты и взяв уязвимость к святости в паре с исторжением судьбы.

Призрак же стал борцом с порождениями теней, обучась ходить в тени и быстро подняв собственные числовые характеристики. Костяной кошмар повысил собственные характеристики защит и получил свойство регенерировать. Наконец, пожиратель смерти стал еще более ужасным монстром, усилив защиты и взяв исторжение судьбы, защиту от оружия и хождение в теня х.

Строение нежити воскрешает каждого гуманоида, погибшего на протяжении осады, в виде зомби.

Главные монстры нежити лишь усилились. Причем существенно. В противном случае, что пожиратель смерти обладает хождением в тенях, свидетельствует, что самообладания соперникам не будет ни в одном из измерений.

Гоблины

Главное изменение у гоблинов — скорость подрывников увеличилась более чем в полтора раза. А это значит, что они стали намного страшнее для соперника. Тролль, приобретаемый в качестве нового бойца, уступает лишь карагу и мяснику, но уступает так существенно, что вряд ли вы довольно часто встретитесь с ним на полях сражений.

Лишь высокая скорость передвижения тролля в сочетании с регенерацией смогут подвигнуть игрока на производство этих тварей в начальной стадии игры — стремительнее доберутся до нейтральных крепостей.

Солдат, как и многие бойцы первого уровня, стал обладателем алебарды. Метатель дротиков взял меткость I. Подрывники (вот сюрприз) обучились дразнить соперника. Эта свойство в первоначальный раз пришлась кстати, разрешая собрать толпы неприятелей около одного камикадзе (и получить от этого больше пользы). Наездники на волках знают сейчас не только пещеры, но и лес. Да и перемещаются поскорее.

Мясник существенно улучшил собственные числовые характеристики, а алебарда и исторжение жизни делают его лучшим солдатом второго уровня среди всех рас. Для кавалерии он по большому счету смерть. Наездник на виверне взял атаку на скаку и улучшил кое-какие характеристики, что дает ему кое-какие шансы в битвах с другими летунами. Но широкого применения у гоблинов он не возьмёт.

Караг, ослабив характеристики, обучился силе воли, разрушению и первому удару стен.

Строение гоблинов замедляет передвижение армий соперника, как если бы было применено заклинание "грязь".

Как и у нежити, главные монстры гоблинов лишь усилились. Особенно это заметно у мясника, с которым возможно затевать войну с соперником уже в начале игры. Новые же возможности подрывников не только упрощают их использование, но и существенно усложняют жизнь сопернику.

Возможно ожидать громадного внимания к гоблинам в сетевых баталиях, в особенности на картах, где нет теневого мира.

Гномы

Гномы, как и орки, всю жизнь хотели летать. Но лишь сейчас они взяли в свои ряды горгулью. Пташка приводит к определённому уважению — волшебством ее не сбить, а ее характеристики достаточно хорошо выглядят для рукопашного боя. Выстроить ее также возможно достаточно скоро.

Но громадного преимущества гномам она не приносит…

За время, прошедшее с прошлой игры, все гномы стали экспертами по горам и превосходно видят в ночи.

Мечник постарался улучшиться, изучив блок. По-моему, его упрочнения прошли бесплатно. Берсерк отправился дальше, изучив силу воли. Так что сейчас упрочнения соблазнителей против него будут ненужны. Наездник на вепре заодно уж изучил и лес, так что препятствий для него нет нигде.

Инженер стал не столь беспомощен, изучив стрельбу из пистолета и усилив собственные характеристики (особенно скорость передвижения). Но поддержать его некому, исходя из этого его превосходные свойства пропадают без потребления. Крот стал защищеннее и все-таки признал, что несет на себе наездника.

Ну, а паровой танк стал скоро ездить и изображает из себя БТР, вмещая до 7 бойцов.

Строение гномов усиливает стенки, как при заклинании "регенерация стен".

По большому счету гномы появились в достаточно плохом положении. Ничего важного они не купили, а их простые соседи по подземельям существенно усилили собственных бойцов первых уровней. Так, тот же мясник гоблинов сейчас достаточно легко расправится с толпой берсерков.

Ранняя атака сейчас вряд ли вероятна, а ничего другого у гномов нет. Остается лишь вызывающая большие сомнения тактика перевозки орудийных батарей на ускорившихся паровых танках. Но кроме того с ней гномы отныне в рядах аутсайдеров.

Способности: мало не бывает

Если сравнивать с уникальной игрой новых свойств не довольно много. Да и не все они не имели аналогов раньше. Но такие способности, как оживление, превращение, регенерация, толчок и ловушка внимания к бойцам, ими владеющим. Так как на них возможно строить тактику игры. Да и манипуляции с теневым миром — очень полезные свойства. Так что изучайте новые свойства пристально.

Тем более, что их получили и кое-какие бойцы и старые монстры.

В отдельный вид не выделяются атаки молнией и защиты от молнии, поскольку это легко новая разновидность волшебных атак.

& Регенерация (Regeneration). Боец восстанавливает все очки судьбы в начале каждого дня.

& Смертельный взор (Doom Gaze). Дистанционная атака, при удаче которой соперник парализован до начала следующего хода.

& Атака с разворотом (Spread Attack). Более сильный аналог кругового удара.

& Хождение в тени (Shadow Walker). На обладателя данной способности не распространяется вредное действие теневого мира.

& Оживление тела (Animate Corpse). Свойство ежедневно на протяжении боя оживлять погибшее существо до конца боя. Лишь вот жизни у ожившего очень мало, так что громадной пользы оно не принесет.

& Метательное копье (Throw Spire). Возможность один раз за битву метнуть копье в соперника.

& Ловушка (Trap). Вредная свойство, срабатывающая не через чур довольно часто. Но, если она подействует, то боец соперника 2 хода не отвечает на наносимые удары.

А выжив, в полной мере может перейти на вашу сторону.

& Смерч (Whirlwind). Круговая атака с высокими небольшим уроном и показателями атаки. Не считая нанесения ущерба сопернику, расшвыривает нападающих в стороны.

& Удушение (Strangle). Свойство, при применении которой новоявленный Отелло может нанести повреждения сопернику и парализовать его на один движение.

& Захват (Grasp). Захват бойца соперника по ходу перемещения вашего бойца. При падении, в большинстве случаев, пострадавший от таковой шутки приобретает еще и неслабые ушибы.

& Метание молнии (Hurl Lightning). Удар молнией по маленькой территории. Не считая поражения от молнии, еще и парализует на один движение.

& Кража заклинаний (Steal Enchantment). Боец может утащить нужные чары с бойца соперника (повесив их на себя).

& Сдвиг теней (Shadow Shift). Обладатель данной способности может попадать в теневой мир и обратно в любом месте (но на это тратятся все очки передвижения).

& Подмена (Changeling). Боец принимает вид последнего неприятеля, убитого им в рукопашной схватке.

& Волшебный передатчик (Magic Relay). Боец носит с собой волшебную ауру, разрешающую колдуну использовать заклинания.

& Превращение (Metamorphosis). При получении золотой медали боец мутирует в более сильного. Наряду с этим новый боец начинает сбор опыта с нуля.

& Бомбарда (Bombard). Обстрел территории с нанесением как физического ущерба, так и ущерба от волшебства смерти.

& Пожирание (Devour). Боец приобретает шанс съесть соперника при атаке, попутно произведя личинку.

& Оживление (Resurrect). Свойство оживлять погибшего бойца на протяжении боя.

& Таран (Ram). Свойство разрешает спустить на землю летающего соперника.

& Пыльца фей (Pixie Dust). Свойство похожа на дыхание дракона, но наряду с этим на потерпевшего в нагрузку возлагается вредное заклинание.

& Алебарда (Pole Arm). При атаках конных и летающих соперников обладателю алебарды добавляются +3 к поражению и атаке.

& Пистолет (Fire Pistol). Дистанционная атака соперника с весьма хорошими показателями урона и атаки.

& Морозное дыхание (Cold Breath). Подобно дыханию дракона, лишь поражение наносится холодом.

Волшебство: жестоко, но справедливо

Во-первых, в нейтральной волшебстве показались заклинания для работы с тенями. Это заклинание хождения в тенях (первый уровень, так что будет достаточно рано), сдвига теней (возможность скакать в тень и обратно, подобно повелителю) и теневого замка (запрет на произвольные скачки между измерениями). Они находятся как раз в нейтральной сфере, дабы быть дешёвыми всем волшебникам.

Вторая новость — каждой сфере доступно одно заклинание массового действия на поле боя. Нейтральная сфера опускает на землю всех летунов, пламя вводит соперника в заблуждение (и они вас не атакуют), вода соперника, почва регенерирует стенки, воздушное пространство сокращает точность вражеских стрелков, свет усиливает собственных и ослабляет злых (и напротив — для тьмы).

Показалось и пара хороших заклинаний точечного действия. К примеру, почва взяла возможность открывать все двери защищающейся крепости, а у света имеется заклинание, в 2 раза увеличивающее количество очков жизни у бойца (действительно, по окончании битвы он гибнет). Нейтральный же чудесный кулак не только причиняет большое количество ущерба, но и отлично действует на стены и ворота. Это лишь примеры, но большая часть новых заклинаний достойно изучения, не смотря на то, что и рассказ о всех заклинаниях займет большое количество времени.

Особенно учитывая то, что с возникновением теней волшебство начала играть большее значение.

Рекомендации

Не обращая внимания на появление грозных теней, шансы на победу сохранили практически все расы.

Не смотря на то, что самыми впечатляющими из ветхих рас стали все-таки гоблины.

Если вы играетесь на маленькой карте, не содержащей теневого мира, то тактики игры практически не изменяются. В случае если же вы все-таки выбрали громадную карту, то направляться максимум внимания выделить производству артефактов и развитию магии.

Из-за чего волшебство? Без нее не будет обычных военных действий в теневом мире. А вдруг их нет, то инопланетяне из теневого мира, нормально в том месте развившись, потом легко сравняют с почвой все ваши города.

Помимо этого, заклинания, действующие на все поле боя, на громадных картах знать фактически в обязательном порядке.

Из-за чего артефакты? Дело в том, что храбрецов ослабили ровно вдвое, поделив магическую защиту и защиту, урон и атаку. Хилый храбрец большое количество не навоюет, исходя из этого вам и нужно будет распихивать нужные особенности по артефактам, дабы не отдавать под них драгоценные уровни.

Принципиально важно отметить пара неспециализированных тенденций. Показалось большое количество бойцов с исторжением судьбы, регенерацией, силой воли и разными формами очарования либо парализации. Это указывает, что неприятелей нужно знать в лицо и уничтожать их прежде всего.

не меньше страшна новая свойство называющиеся "алебарда". Она свидетельствует, что пехотинцы первых уровней больше не являются совсем беспомощными перед налетами вражеской авиации и наскоками кавалерии. А такие животные, как мясник, так и по большому счету смогут уравняться в возможностях с карагом, что стоит значительно дороже их.

Задания, и раньше приносившие лишь пользу, сейчас стали особенно серьёзны. Так как в следствии их исполнения в большинстве случаев выдается несколько высокоуровневых бойцов либо хорошие артефакты. Обратите внимание и на то, что задания сейчас возможно приобретать не только случайным образом, но и в особых домиках, где они выдаются первому визитёру.

Так, на мультиплеерных картах возможно делать рывок к домику, а позже, взяв задание и существенно усилив собственную армию, штурмовать позиции соперника.

Обратите внимание на новых здания и бойцов. Они, хоть и не у всех рас, смогут дать прямо-таки решающее преимущество. Тем более, что бойцы третьего уровня смогут в новых строениях производиться значительно раньше, чем в простом строении для третьего уровня.

В остальном же все осталось так же, как и прежде. Высокая скорость либо постепенное, но стабильное развитие, комбинирование рас между собой, верное применение войск и ресурсов — вот простые секреты победы.

Прохождение

Предысторию всего этого безобразия возможно прочесть в начале управления, исходя из этого повторять ее не буду. Хочется лишь добавить, что в обучающую кампанию также постарались загрузить сюжетную вставку. Но она мало воздействует на ход игры.

Не смотря на то, что показавшийся в ней Саймон фигурирует после этого в последней миссии игры.

Кампания №1

Миссия 1. Horn of Kesh

В рядах кочевников грызня и раздоры. Наследник правителя, Ке-нан, не поладил с бывшей помощницей собственного отца, Сахирой. А уж она старается вовсю, подстраивая всевозможные пакости молодому кочевнику.

Начинается миссия весьма вдохновляюще. Вам поведают, что к городу, что только что стал вашим, движутся полчища орков, готовых грабить и убивать. Так как Сахира им сказала, что Ке-нан работорговец, наживающийся на продаже орков.

Так что — сворачивайте город, и вперед на восток к ближайшей наблюдательной башне. С нее вы сможете разглядеть место, предназначенное для вашего города. И размерчик подходящий — прямо под город.

Рядом с городом вы заметите вождя, а чуть севернее него — лагерь наемников, в котором вы соберёте в полной мере приличную армию. Затем (смотрите скриншот) начинается программа ускоренного развития. Нужно заключить мир с орками и полуросликами. В точке 1 вы сможете найти нового храбреца. В точке 2 расположилась рабовладельческая колония.

Если вы перебьете ее охрану, то достигнете сходу нескольких целей: пополните собственную армию и заключите альянс с орками. А альянс с орками свидетельствует то, что войска, отправившиеся по вашу душу, возвратятся обратно, и ваш город останется в сохранности и целости. В точке 3 — такая же рабовладельческая колония, по окончании освобождения которой к вам воспылают дружбой полурослики.

Да и еще армий добавится.

Точка 4 — это место, в котором вам дадут задание. Злобный сфинкс забрал в плен брата несчастного коротышки, что сейчас пробует нанять нас для убийства сфинкса. Сейчас вашей армии хватит на это.

В качестве приза — возможность и повозка строителей отстроить расположенный рядом большой город.

В точке 5 — руины, в которых сохранилось довольно много строений (особенно военных). Так что, когда помиритесь с орками — гоните в том направлении строителей.

Вот и пришла пора заняться главной целью миссии. Продвигайте собственную армию на юг до реки, откуда поворачивайте на восток, освобождая портал. Неприятность в том, что вам пробуют преградить путь волшебством, которая спадает с смертью защитника портала.

Эту проблему возможно обойти весьма изящно — отправить птицу рух в юго-восточный угол карты, она зайдет к охраннику с тыла и, стёрши с лица земли его, откроет вольный путь весам армий.

Портал приведет вас в равнину работорговцев. Ваша цель — перебить работорговцев и высвободить рабов. Весьма уникально, учитывая их отношение и мировоззрение кочевников к рабам. По окончании освобождения всех рабов ваша армия еще более увеличится и вам станет дешёв путь в портал на севере. Это путь в мир теней. Маленькая подсказка — не отправляйте в первой партии храбрецов.

К ним прибегают все охранники, каковые непременно храбрецов-таки зашибут. Ну, а в то время, когда охранников станет мало — захватывайте последний вражеский замок. Миссия окончена.

Сахира не побеждена, ее забрали демоны. И не так долго осталось ждать состоится новая встреча.

Миссия 2. Drakar Oasis

Необычное существо найдено в пустыне. Мерлин говорит, что это существо способно оказать влияние на судьбу мира. Так ли это? А пустыня страшна сама по себе. Тут фобианская империя людей объединила собственные силы с тигранами.

Но нужно делать собственный долг.

В миссии не требуется уничтожать всех неприятелей. Необходимо кроме того не связываться с неприятелями. Они сильны и до них через чур на большом растоянии.

В начале миссии к вам присоединится храбрец, что поведает, где отыскать храбреца нежити короля Джозефа. А уж тот попросит вас о помощи в освобождении правителя сиронов Онерона. Да, дожили, злыдни молят о помощи для освобождения хороших.

Куда катится мир?

Ваша равнина изолирована , так что за начальный город возможно не опасаться. Вам смогут навредить лишь товарищи с какого-светло синий задания. Так что возможно заниматься изготовлением артефактов храбрецам на последнюю миссию.

Пробирайтесь под почвой на восток карты. По окончании выхода из подземелья направляйтесь на север, где отыщете еще одно маленькое подземелье, с заточенным в одной из темниц Онероном. Забираем узника и идем еще дальше на север.

А в том месте уже легко находится город, в который нужно привести сирона. Захватываем либо покупаем его, и победа у нас в кармане.

Отыскав Онерона, Ке-нан определит, что демоны не всегда были правителями мира теней. Но когда-то они победили сиронов и отправились на поиски новых миров для собственных завоеваний. Онерон обратился с просьбой о помощи к Фобиусу, но тот пленил его, сделав вывод, что сам разберется с демонами и возьмёт в собственный распоряжение новый мир. Кстати, его альянс с драконианами также недолговечен.

Они для Фобиуса — всего лишь расходный материал…

Миссия 3. Mouth of Amtar

В рядах приверженцев Фобиуса раскол. Не постараться ли сманить Ворсара на отечественную сторону? А Онерон говорит, что возможно взять помощь от сиронов.

Нужно лишь их убедить…

Миссия довольна проста для последней — перебить всех и стать царем горы. Будет весьма хорошо заключить альянс с людьми (они сами предложат), прикрыв часть собственных позиций. Потом легко планомерно продвигайтесь вниз.

На скриншоте продемонстрировано место, где вы сможете закупить ледяных колдуний инеитов и без неприятностей пересечь реку в любом месте. Для развития собственной экономики возможно выстроить много городов в собственной равнине, сделав в них упор на постройку строений, увеличивающих производство. Будет крайне полезно в собственном городе, создающем войска, выстроить телепортер и сходу перекидывать подкрепления в захваченные города с волшебными башнями, ускоряя тем самым собственный продвижение.

По окончании смерти последнего неприятеля миссия закончится.

Что ж, ни одна из миссий не увенчалась успехом. Ворсар не послушал разумных советов и погиб, а сиронский волшебник был в прочном плену у демонов. Пришло время воспитывать Онерона.

И он приведет объединенные силы к победе в войне с демонами.

Кампания №2

Миссия 1. Norwood

Откуда-то показались страшные теневые демоны. Фобиус, правитель людей, провозгласил, что демоны питаются волшебством. Исходя из этого на волшебство был наложен запрет, а все, кто применяет ее, подверглись истреблению.

В компанию притесняемых попали и эльфы. Самое время возвратиться их легендарной королеве.

Начало в полной мере простое — ваш аватар стоит в одиночестве, но видит рядом бесхозного храбреца. В случае если данный самый храбрец (уже став вашим) пробежит самую малость на север, то отыщет в том месте отыщет несколько бойцов, одним из которых есть йети. Это обнадеживает.

Собрав эту группу, сразу же направляйтесь на запад, к мосту. Никаких мельниц и других ресурсодающих сооружений пока не трогайте — следом за вами идет несколько вредных товарищей, которая все порушит.

У моста вас уже ожидают. Но вам эти солдатики — не помеха. Сразу после моста храбрец обязан бежать вперед (как самый шустрый) и присоединять город. В то время, когда вы опять возвратитесь на дорогу, он сообщит волнительную обращение о том, что всевозможные злыдни растерзали эльфов, но две сёла успели спрятаться в лесу и горят жаждой снова подняться под флаги Юлии. Спрятались — значит, замаскировались, и их возможно отыскать, лишь пройдя в близи от них. Наблюдаем скриншот — на нем обведены кружками обе деревни.

К восточной направляйте Юлию, а к западной — храбреца. В это же время йети покиньте на дороге — не так долго осталось ждать подойдут вредные разрушители. Йети в полной мере хватит, дабы окончательно отбить у них охоту рушить чужие строения. Затем возможно отправить на тот берег фею, уже истомившуюся в городе в ожидании прихода выживших эльфов.

Войска в городах возможно не строить, их все равно не отыщут, лучше старательно изучайте волшебство. На проходящего по дорогам соперника не обращайте внимания.

Повыше восточной деревни имеется место получения задания (на скриншоте — тёмный кружок). Задание — захватить город злодеев. Задание делать нужно, поскольку ваших сил на его исполнение именно хватит, а за него вы получите пара неслабых монстров, каковые окажут помощь завершить миссию. Выполнили?

Все армии двигаются к западной деревне. Чуть западнее нее расположен вход в подземелье. По подземелью продвигайтесь на север (стараясь отклоняться лишь к западу).

А вот и выход — прямо рядом с нужным вам городом. И народа в нем мало. Возможно, данный ненавистник эльфов на этот раз проиграл…

Ворсар, слуга Фобиуса, повержен. Но остались еще теневые демоны и сам Фобиус.

Миссия 2. Mount Abydor

Да, все не хорошо, но у эльфов еще остались верные приятели — гномы. И хоть они закинули волшебство из боязни привлечь к себе теневых демонов, но альянс с гномами может оказать помощь обеим сторонам.

Перед вами — широкое пространство с возможностью идти куда угодно. Цели до тех пор пока нет, но имеется недостаток ресурсов. Друидов — на север (и пускай они с опаской пробираются на протяжении северной кромки карты), нескольких кавалеристов — на север в отыскивании шахт, главную армию с храбрецом — на северо-запад по берегу реки.

Данный отряд приберет к рукам пара городов и весьма не так долго осталось ждать выйдет к городу орков. Данный город в некоем смысле главной. Дело в том, что, когда вы его захватите, орки сразу же откажутся от боевых действий и запрутся с огромной армией в подземелье.

В противном случае же придется продолжительно и нудно отбиваться от них по всей карте.

Сейчас друиды должны где-то на середине северного края карты наткнуться на город инеитов, что очень дружественно относится к эльфам и сам к вам присоединяется. Сразу же стройте в том месте армейские сооружения для производства мамонтов. И затем начинайте создавать мамонтов — они вам весьма не так долго осталось ждать пригодятся. Друиды же продолжают собственный путешествие на запад. Весьма не так долго осталось ждать они встретят гномов, король которых хочет сообщить вам что-то весьма личное.

Конечно, в беседе с глазу на глаз. Проходите в подземелье рядом от того места, где вам укажут на необходимость беседы, и следуйте указаниям гномов-регулировщиков.

Разговор проходит очень удачно. Вам выделяют гнома-храбреца, всю жизнь грезившего повоевать за эльфов, гномий город, и предлагают альянс. Попутно говорят про теневых демонов, и предлагают отыскать и стереть с лица земли их город.

В инеитском городе стройте повозку строителя, а гнома-храбреца отправляйте на запад.

В случае если сходу не давать оркам разгуляться, то в данной миссии возможно будет весьма без шуток заняться способностями и магией храбрецов. И снабдить всех нуждающихся артефактами. Не упускайте эту возможность.

Обращаем внимание на перекресток на скриншоте. На север от него — помещение с артефактами (а также — кольчуга с +4 к защите), на юг — уничтоженный город, что содержит достаточно хорошие строения. Южнее города помещение, в которой полно теневых демонов низкого уровня. Отрыв вход в эту помещение, не лезьте в нее, в противном случае демоны затопчут вас (они хоть и мелкие, но их большое количество).

Пускай медлено вылезут и погибнут по одному.

В комнате 3 сокровищницы с заклинаниями. Гном намекает на то, что хорошо бы их и вскрыть, но, в действительности, ничего нужного в том месте нет. Но чуть дальше имеется два уничтоженных места силы почвы.

В случае если их вернуть, то от каждого места силы к вам присоединится один доброволец — земляной элементаль.

А вот и портал в теневой мир. Берите обоих храбрецов, мамонтов, элементалей (в случае если отстраивали места силы) и металлических дев — и вам очень рады в теневой мир. Перед спуском в том направлении я бы порекомендовал увешать всех бойцов группы прорыва всеми вероятными заклинаниями — это очень сильно окажет помощь. Город находится в западной части теневого измерения и содержит много армий.

Но 12-14 бойцов расправятся с ними без особенных трудностей.

Вот демоны и изгнаны из земель гномов. Фангир снова поверил в волшебство. Но так как это еще не финиш.

Что дальше?

Миссия 3. Sanctuary Woods

Демоны изгнаны из древних лесов и гор. Но остались люди, нечайно помогающие демонам, разоряя леса. С эти нужно покончить.

Большое количество говорить об данной миссии ненужно. Нужно легко всех победить, наряду с этим победа в альянсе с кем-то засчитывается. Возможные союзники в альянсе — гномы и полурослики.

А кто не с нами — тот против нас.

В начале миссии войска особенно и не необходимы. Со всем справятся двое прокачанных храбрецов. Позже же начинайте создавать войска полуросликов, чьи шерифы значительно больше подходят для военных действий.

Эргономичнее всего сперва направляться на север — и соперник ближе, и артефактов возможно собрать. Да и тут находится еще один возможный храбрец (в случае если у вас имеется желание копаться с храбрецом первого уровня) — смотрите скриншот. Все, потом осталось лишь перебить всех неприятелей (приятели пускай живут).

Победа достигнута. Но в одиночку Юлия ничего не сделает. Будем ожидать союзников…

Кампания №3

Миссия 1. Jungle of Umbura

Мерлин не останавливается на достигнутом. Сейчас он отправил собственного посланца к

Меандору, правителю нежити. И призывает его на время забыть о Фобиусе, сосредоточившись на освобождении сиронов.

Начинаете вы без города, но, пройдя на север, отыщете ничейный город, что с наслаждением к вам присоединится. Чуть к востоку от города прохлаждается вольный храбрец, что с удовольствием вступит под ваше руководство. Итак, сюрприз — войска Фобиуса закрыли вас в равнине и не позволяют выйти.

Начальными армиями вышибить их не удастся. Исходя из этого отстраивайте город (а лучше — выстройте еще пара) и создавайте армию. Попутно нужно почистить равнину от ее жителей (наряду с этим храбрец может отлично развиться). По большому счету, миссию возможно закончить весьма скоро — нужно всего лишь пройти к сиронам (портал к сиронам продемонстрирован на скриншоте), с чем легко справятся летучие мыши. Но не следует весьма спешить. Следующие миссии кампании будут сверхтяжелые и как раз в данной миссии нужно бы оснастить храбрецов артефактами (заодно — и тех, кто будет в следующих миссиях).

Да и воскрешать храбреца хорошо бы обучиться (понадобится). Исходя из этого миссию стоит самую малость затянуть. А вот чего не следует делать — так это ходить в теневой мир.

В том месте обитателей столько, что они смогут вас и затоптать ногами. Ну, а в то время, когда почувствуете себя готовым к переходу на следующую стадию — отправляйте мышей к порталу.

Сироны свободны. Сейчас возможно посчитаться и с Фобиусом.

Миссия 2. Urland Fields

Фобиус пал совсем низко, наняв нескольких храбрецов для убийства Юлии. Меандору предстоит остановить их, пока еще не поздно.

Меандор меняет собственных подчиненных, как перчатки — сейчас он правит чёрными эльфами. Рядом с вашим начальным городом бегает первый из шести храбрецов. Если вы на прошлой миссии озадачились добычей заклинания, поднимающего мертвых, то данный покойничек — возможный кандидат в ваши войска.

А следующие трое храбрецов будут прибегать приятель за втором (по окончании смерти прошлого), как мухи на узнаваемый продукт.

Сразу после уничтожения первого храбреца продвигайтесь на восток впредь до вражеского города. Захватив его, не переселяйте в том направлении нежить — драконианам понравится ваше отношение к нейтральным расам, и они не только предложат вам альянс, но и направят к вам на помощь храбреца. Ему среди армий нежити так понравится, что он тут же попытается влиться в вашу армию.

Берем?

Если вы не запаслись артефактами на прошлой миссии, то с третьим храбрецом будет весьма не легко. Может кроме того и совсем не оказаться. Но если вы стёрли с лица земли храбреца-не сильный, то фактически победили миссию.

Последние два храбреца сидят по норам — один защищает темницу с рабами, а второй пристроился около собственного ручного дракона. Легко избить их до смерти.

Сразу после смерти последнего храбреца миссия заканчивается.

Замыслы Фобиуса уничтожены, но он опять избежал возмездия. Но все больше приверженцев из древних рас делается под флаги Юлии.

Миссия 3. Phobian Empire

Настало время покончить с Фобиусом. Он испуган и сбежал, пробуя спасись от честного бешенства за крепкими стенками. Но ничто ему не окажет помощь.

Фобиуса в данной миссии большое количество. Кроме того довольно много. Его крепости набиты армиями, а перевалы, ведущие к нему, закрыты огромными гарнизонами.

Да и к вам он приходить будет частенько. Исходя из этого безлюдными собственные города не бросайте.

Что же тогда делать? Ну, во-первых, вы получите весьма хорошего храбреца. Это весьма замечательный боец, что просто не может не понадобиться.

Во-вторых, в случае если у вас внезапно имеется заклинание полета либо свободного передвижения (возможно было выменять у драконидов в прошлой миссии), то эти самые горы вам будут по плечу и на перевалы возможно будет и не соваться. В-третьих, замечательные гарнизоны перевалов никуда не уходят и являются самыми верными для Фобиуса. А кормят их отменно. Вывод — в случае если заняться уничтожением шахт и городов, то весьма не так долго осталось ждать соперник останется лишь с гарнизонами перевалов, от которых вам ни холодно, ни жарко. Еще весьма хорошо обратить внимание на северо-западный угол карты — в том месте у соперника много шахт. Легко нужно отправить в том направлении летуна (второй не доберется) для подрыва экономической мощи соперника.

Тем более, что соперник вряд ли соберется забирать их обратно. Совсем же поражение возможно будет засчитывать, в то время, когда неприятель утратит собственные города с волшебными башнями третьего уровня. Затем вести войну ему будет нечем.

Фобиус наконец повержен. Силы судьбы и смерти объединились для неспециализированной цели — спасения мира. Но сейчас настало время Онерона функционировать…

Кампания №4

Миссия 1. Eastern Pass

Победа была так близка… Но случился еще один демоны и ужасный катаклизм снова прорвались в отечественный мир. Онерон обязан спасти несчастных людей и карликов от поглощающих все демонов.

Снова ничего нет, кругом толпы и разруха демонов. Собирайте ноги в руки и быстренько на восток. На поверхности сражаться кроме того и не пробуйте — проходите до города, что на ваших глазах уничтожат демоны. Чуть восточнее его будет вход в подземелье. Вот в него и прорывайтесь.

В подземелье проходите на юг, пока не заметите 4 города (захватывайте наблюдательные башни и станете неизменно в курсе всего). Их-то вам и подарят. Затем собирайте все войска и отправляйте их в башню, закрывающую проход в подземелье.

Дело в том, что демоны будут всегда пытаться вас нападать, но, в случае если армий у вас хватает, то они не добьются хорошего для себя результата. А нападать они будут строго раз в движение, так что отбиться возможность будет.

В то время, когда станете достаточно нормально отбиваться от неприятеля — стройте воздушный корабль. На нем возможно без неприятностей прорваться к последнему городу и забрать его штурмом. Стрелков в том месте нет, так что сходу подготовьтесь к рукопашному бою. Останется лишь переждать пара ходов и к вам прилетят самолеты сиронов.

По окончании прилета второго аппарата миссия закончится.

Цель достигнута, но до победы еще далеко. Придется еще много потрудиться, дабы изгнать демонов из этого мира.

Миссия 2. Lands of Shadow

Ворсару удалось бежать от демонов. И сейчас он вести войну за себя самого. Против всех.

С ним также нужно будет считаться.

Затевать необходимо с двух действий. Первое — начать строить защитников города. Потому что через некое время неприятель будет шествовать в ваши пределы косяками, и нужно будет обороняться.

Второе — послать одного из бегунов в тени прямо с места начала игры. В том месте он по дороге (она одна, не заблудится) доберется до города сиронов, каковые, изрядно ему удивившись, тут же соберутся к вам присоединиться.

Позже же все делается предельно — многочисленные армии и идите уничтожать соперника. Миссия продолжительная и малоприятная еще хотя бы и по причине того, что соперник находится хоть и рядом с вашим начальным городом, но так легко до него не доберешься.

Занимательная шутка на данной миссии — имеется пара мест, где возможно определить заклинание громадного вредного пингвина. На вид это простой алтарь с заклинаниями, но Ворсар будет умолять не открывать его, когда вы приблизитесь к алтарю. По окончании его вскрытия в игре покажется много-много огромных пингвинов. Эти злобные животные, хоть и атакуют пара раз ваши города, но превосходно чистят карту от всякой мелочи.

Да и города смогут отчистить от жителей.

Так что уничтожайте всех жителей данной карты — и вы победите.

Разум Мерлина все больше страдает от действия демонов. Но нужно что-то делать, сопротивляться им. В противном случае возможно превратиться в таких безумцев, каким стал Ворсар.

Миссия 3. Sunbirth Mountains

Что ж, кое-чего Онерон все же добился. Мерлин практически свободен. Но для полного его восстановления нужно объединить шесть стихий.

И опять в бой…

Итак, шесть рас, любая из которых защищает собственный волшебный элемент. Имеется еще вы, начинающие на уничтоженном острове, и Мерлин, замурованный в теневом мире (может лишь давать рекомендации и изменяться заклинаниями). Кроме того не пробуйте изучить собственный остров — сходу прыгайте под почву и проходите к центру карты. Около него имеется 2 города гномов, готовые присоединиться к вам совсем безвозмездно.

Предлагается уничтожить порталы, расположившиеся между этими городами. Ничего хорошего в них до тех пор пока нет, а вот народ будет по ним бегать. Может и к вам на огонек забежать.

По окончании того, как разовьете города, возможно медлено зачищать подземелья. А следом за подземельями настанет и очередь островов с хранителями стихий.

По окончании захвата стихий остается лишь одно — дабы высвободить Мерлина, нужно его убить. Для этого проходите в теневой мир (конечно, чините один из порталов), захватывайте волшебный передатчик и призывайте на остров к Мерлину приводимую к твари потолще. К примеру, ангела.

Сразу после смерти он делается полностью свободен.

Демоны изгнаны. Но этого мало — настало время идти в их логово. И планируют все силы на последний бой.

Финальная битва. The Hive

Для последней битвы объединились все. Оправдайте надежды, изгоните демонов из не принадлежащих им миров.

Ничего хорошего вас тут не ожидает. Да, 5 союзников. Да, войска имеется сначала.

Ну и 2 города дают в начале. Но! Армий у демонов раза в 2 больше, чем у вас с союзниками, совместно забранных. Что, очевидно, совсем не здорово.

И компании из 8 повелителей будут в множестве бродить по миру, уничтожая всех встречных.

Исходя из этого сперва вас ожидает продолжительная и упорная защита. оптимальнее в этом случае смогут оказать помощь сироны со собственными стрелками (уж отлично они воздействуют молнией на большая часть теневых демонов). Но сиронов у вас нет.

Исходя из этого как возможно стремительнее старайтесь перевести ваши города в города сиронские. 6-8 стрелков при помощи пары солдат имеют все шансы отстоять город от полноценного отряда повелителей. Легко благодаря тому, что с выстрелом они будут переводить соперника в шоковое состояние.

Чуть ниже вашего первого города вас находится город гоблинов — вот и первый кандидат на размещение сиронов.

К сожалению, с храбрецами вам не весьма повезло. Прокачаны они слабовато, и демоны их будут бить, не смущаясь. Исходя из этого и их придется продолжительно и настойчиво тренировать.

Попытайтесь скоро поменяться со собственными союзниками волшебством — самому позже открывать не придется. И не пробуйте их защищать (в случае если лишь столицы с громадным числом защитников) — лишь армии угробите.

В любом случае — вас ожидает продолжительная оборонительная миссия, стоящая целой кампании.

Демоны изгнаны. Но они еще смогут возвратиться. Не следует забывать об этом. Но миллионы душ отпущены на свободу.

Мерлин же решил покинуть данный мир. Его более не прельщает слава…

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Теневая волшебство в числах

Желаете ли вы определить, сколько всего нового добавилось в игру? Верно делаете — нового довольно много. А дабы ориентироваться во всем этом разнообразии — взглянуть на цифры, в которых отражаются новые грани теневой волшебстве.

И мало вам не покажется.

1 измерение
3 бойца
52 заклинания и расы
37 монстра
19 предметов
34 храбреца
16 строений в городах

Торжество удобства

Подкинуть широким жестом новенького любой дурак сможет. А вот исправить старое так, дабы уже привыкший к этому ветхому поклонник игры лишь восхитился, как стало лучше — это еще попытаться нужно. Тут вы прочтёте о всех более-менее значимых трансформациях в игре.

& Однообразная пушка для всех — это через чур однообразно. Вот и наступило разнообразие — в мастерских осадных орудий при последнем уровне развития сейчас производятся воздушные шары, пушки и повторяющие баллисты. Но любая раса может произвести лишь один из этих предметов.

И никакого выбора — что положили разработчики, то вам у расы и будет. Сообщено летать — станете летать. И лишь рожденные ползать вдоволь постреляют.

& Находящихся в подземельях монстров сейчас возможно изучить до схватки. А что, очень полезно знать — стоит лезть в подземелье либо нет.

& Армии обучились не только удирать с поля боя, но и сдаваться еще до него. Делают они это, в случае если соперник быстро превосходит их в качестве и количестве. Боя никакого не получается — войска .

Прекрасно, в случае если к вам. А вдруг напротив?

& Показались заклинания, действующие на все поле боя в течение всей битвы. Кроме этого сейчас в особом окне возможно заметить все заклинания, действующие на протяжении боя.

& Соперник больше не будет тупо бегать от ворот к воротам — он идет к ближайшим воротам и, если они еще целы, разламывает их. в один раз ворота у вас закончатся, и бегать больше не окажется. Не смотря на то, что количество ворот в городе увеличилось и стало равняется 2 на сторону города.

& Храбрецы прекратили быть супероружием. Отныне они на протяжении увеличения уровня приобретают увеличения атаки, повреждений, магической защиты и защиты по раздельности. И создать неуязвимого монстра на 30 уровне больше не удастся — уровней не хватит.

& Стало возмможно совмещать сферы волшебства у главного храбреца (не только в финальной миссии кампании).

Артефакты — вопросы конструирования

В теневой магии вы наконец-то взяли возможность создавать собственные артефакты. Здорово! Но как и что создавать?

Вот это вы на данный момент и определите.

Конечно, что в любой тип предметов возможно поместить не все способности и свойства. Так, защиты и свойства защиты от волшебства возможно поместить лишь в доспехи. А повреждения и свойства атаки — лишь в оружие. Но самый необходимы и эргономичны следующие предметы: клинок (первый удар, двойной удар, исторжение судьбы), стоящий 850 монет; кольцо (ускорение, регенерация, защита от оружия), стоящее 1100 монет; любой предмет, трудящийся из кармана (меткость III), стоящий 300 монет.

Это достаточно обычный комплект, трудящийся для большинства храбрецов (конечно, что не учитываются господа, уже имеющие оговоренные свойства).

С этим комплектом предметов храбрец в случае если и не будет непобедим, то станет победителем в большинстве битв. Стоит обратить внимание на предметы, трудящиеся из кармана. В них возможно заложить много нужных особенностей, на каковые не нужно будет расходовать уровни храбреца.

Не нужно увлекаться изготовлением предметов брони. Дело в том, что это единственная категория предметов, каковые тяжелее сделать, чем отыскать. Другими словами тяжелее сделать хорошие предметы большого уровня. Я имею в виду, к примеру, броню с защитой +3. Да-да, имейте в виду, роль защиты сильно возросла, и щит лишь с защитой куда полезнее щита с физической защитой и блоком (ее возможно и в кольцо поместить).

А сами вы не имеете возможность сделать предмет, в который возможно положить более чем по 1 единице защиты и защиты от волшебства.

Ну и, конечно, возможно запихать заклинания в предметы (если вы открыли эти самые заклинания).

[box1]Горячие клавиши

Вы до сих пор не понимаете, как руководить игрой с тёплых клавиш? Запоминайте! Они вам окажут помощь.

N — следующий отряд
P — прошлый отряд
D — закончить движение для отряда
G — поставить отряд в оборону
H — следующий храбрец
O — продемонстрировать передвижения армий вторых игроков
M — продолжить перемещение
Ctrl+E — финиш хода
Ctrl+Enter — финиш хода
+ — расширить изображение
— — уменьшить изображение
0 — простое повышение
Ctrl+H — показ гексагонной сетки
PageUp/PageDown — переключение между измерениями
Tab — окно чата в мультиплеере
F2 — стремительное сохранение
F3 — стремительная загрузка[/box1]

Создатель: Dash. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение Age of wonders 2 Shadow magic


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Age of Wonders: Shadow Magic

    Age of Wonders 2: Shadow Magic Война между колдунами, развязанная Мерлином во второй части игры, разгорелась не на шутку. Случились разрывы в самой всемирный материи и 3открылись ранее…

  • Age of Wonders: Shadow Magic: Прохождение игры

    Age of Wonders 2: Shadow Magic Война между колдунами, развязанная Мерлином во второй части игры, разгорелась не на шутку. Случились разрывы в самой всемирный материи и 3открылись ранее…

  • Age of Wonders: Волшебство Теней: Прохождение игры

    Age of Wonders 2: Shadow Magic Война между колдунами, развязанная Мерлином во второй части игры, разгорелась не на шутку. Случились разрывы в самой всемирный материи и 3открылись ранее…

  • Прохождение игры Волшебство войны: Флаги тьмы

    В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му…

  • Alexander: Прохождение игры

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…