Прохождение игры Магия войны: Знамена тьмы

Прохождение игры  Магия войны: Знамена тьмы

В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му великий Катаклизм в далеком прошлом произошел и спокойное течение реки времени нарушают одни лишь зловредные орки, которым при дележе практически ничего не досталось. В отличие от людей, создавших Империю, и эльфов с гномами, взявших горы и леса. Но смутьянов скоро утихомиривают, и все делается таким же неинтересным и унылым, как раньше. Вот лишь ученик Гильдии волшебников, одной из замечательнейших людских организаций, наконец решил отправиться к месту несения работы.

Конечно, так легко у него ничего не получилось. В общем — играться вам аж 4 кампании. Среди них и за Тьму, которая уже тогда стала деятельно заслонять почвы Денмора…

Имеется ли у нас замысел?

Что такое совершенное дополнение? Это то, где нам кроме вездесущих кампаний добавят что-то еще. К примеру — новую расу, новый режим мультиплеера, новую волшебство, новые улучшения чего- или, наконец, в порядок то, что ранее не через чур баловало нас хорошей работой.

Разработчики расстарались и добавили в новую игру столько всего, что возможно замучаться пересчитывать эти самые новшества. Кое-какие не постеснялись бы добавить к заглавию столь роскошного дополнения цифру «2».

Но сперва мы все же отыщем в памяти о половниках дегтя, пара портящих наслаждение от взятой бочки хорошего меда.

• Кто заявил, что хорошая игра возможно лишь на громадных картах? В случае если вас не пугают бескрайние просторы обновленного Денмора — эта игра для вас. Но огорчает не это, а любовь разработчиков размещать задания в самых дальних уголках карты, исходя из этого через четыре-пять таких забегов через всю карту начинаешь приходить в негромкое неистовство. Тот, кто привык в графе «преимущества игры» показывать цифру часов на ее прохождение, очевидно не игрался в «Волшебство войны».

Шесть часов на карту — это не предел.

• Доставшийся в наследство ИИ нисколько не изменился, оставшись таким же тупым. Лишь на огромных просторах ваши вредители, цепляющиеся за любой кустик, вызывают куда большее раздражение. По причине того, что, в то время, когда через полкарты обнаруживаешь, что из отряда шагают всего двое, и вдобавок двое засели за сараем в точке старта и категорически отказываются выходить, пока не возвратятся их приятели, — это не имеет возможности не радовать. Уже давно я считал, что не может быть ничего хуже озверевших бойцов из Lords of Everquest, каковые рвутся в битву, чуть завидев неприятеля.

Может — обленившиеся армии из Волшебства войны, каковые, в случае если за ними не следят, мигом забывают о какой-то в том месте войне и с наслаждением отправляются отдыхать, не глядя на то, как рядом гибнут их боевые друзья.

Что, испугались и уже решили не играться в данный кошмар? Напрасно. Во многих играх дела куда хуже.

Лучше послушайте перечень приятностей.

• Всецело перекроена ролевая составляющая, относящаяся к храбрецу.

• Введено много различных храбрецов.

• Добавлена новая сфера волшебства, сейчас храбрецу доступно не более двух сфер волшебства (из четырех).

• Добавлена раса гномов, оформлена в расу нежить.

• Создано большое количество новых армий, ветхие систематизированы, у некоторых поменяны характеристики (особенно у эльфов).

• Города создают предметы.

• В городах вас ожидает множество динамических заданий. К примеру, реально взять в различных городах задания на одну пещеру.

• Отрегулирована совокупность потребления артефактов.

В общем, игра стала больше похожа на «Храбрецов волшебства и меча» в их четвертом воплощении — храбрец терпеливо собирает опыт и задумчиво распределяет его между бессчётными свойствами. Стать сверхмастером всего-всего просто не окажется. А вообще-то пора уже переходить конкретно к храбрецам.

Не так-то храбрецом

Что изменилось в Денморских равнинах? В отношении храбреца — фактически все. Раньше у него было четыре характеристики и куча «платных» улучшений.

Сейчас у него все те же четыре главные характеристики, любая из которых включает по четыре подраздела. Любая из черт либо подразделов может иметь по пять уровней. Оплачиваем опытом очко в чёрте и приобретаем не только ее улучшение, но и два очка в любой из подчиненных ей подразделов, что со своей стороны на что-нибудь воздействует.

Другими словами в случае если взглянуть сходу, то на пять уровней чёрта возможно взять 10 очков в подразделы, а, следовательно, развить не более двух из них до наибольшего уровня. Тяжелый выбор…

Это принципиально важно:
в действительности все не так скверно, как думается. В игре имеется превосходный предмет — свиток повышения волшебной силы. Он совсем бесплатно преподносит вашему храбрецу в одну из черт пара очков (распределяемых по подразделам). Другими словами, отыскав пара таких свитков, возможно достигнуть максимума во всех подразделах чёрта.

А искать… Внимательнее нужно быть в пещерах, внимательнее!

Главные характеристики остались теми же: сила волшебства, знания, дипломатия и навык боя. Сила волшебства дает лишние ячейки стремительных заклинаний, знания додают по 100 единиц маны на каждое положенное в них очко, навык боя за каждое очко на 10% повышает приток опыта, а дипломатия додаёт дополнительные единички в раздел контроля над армиями.

Это весьма интересно:
нам очень сильно упростили жизнь. Раньше контроль над бойцом большого уровня стоил дороже, чем над его предшественником. Исходя из этого было невыгодно брать бойцов большого уровня — брали новичков и учили их.

Да, не легко, но позже контроль зашкаливал далеко за предельно вероятное количество. Сейчас все уравнены в правах и смысла так изощряться нет. И новичок, и ветеран требуют однообразное количество пунктов контроля.

Сила волшебства включает в себя подразделы: разрушитель, медиум, скользящий и заклинатель. Любой уровень разрушителя на 10% повышает силу разрушающих заклинаний. Медиум на 10% активизирует перезарядку всех стремительных заклинаний и активизирует восстановление маны при владении энергетическим нодом. Скользящий на 30% активизирует перемещение астрального тела (второй и предстоящие уровни — по 10%) и на 10% повышает его защиту. Заклинатель на нечетных уровнях додаёт по 50% к судьбе приводимых к существам, а на четных уровнях увеличивает количество приводимых к существам.

Конечно, что заклинатель нужен для всех, а сочетание медиума и разрушителя — для волшебника с красной и тёмной волшебством. Единица в скользящем нужна всем.

Знания разрешают их носителям побыть «в шкуре» мудреца, наставника, фокусника и чародея. Мудрец на 10% повышает продолжительность действия заклинаний. Наставник додаёт вам по 50 маны за каждого волшебника под вашим руководством (на 2 и потом уровнях — по 25 маны). Каждое наложенное заклятие делается на 10% действеннее с вложением очков в чародея. За любой уровень фокусника добавляется по 5% к возможности колдовать без утраты маны.

Наставник в итоге нужен всем, а вот другое ближе зеленым и синим волшебникам.

Это весьма интересно:
зеленые волшебники смогут оставлять на нодах призванных существ, каковые при таких условиях будут принимать во внимание волшебниками и делать добавки к мане. Наряду с этим, в случае если призванные существа владеют волшебством и их пара в отряде (как, к примеру, огненных демонов), то волшебство будет идти за каждое существо в отряде.

Изучающий навык боя может положить очки в стража, берсеркера, координатора и покровителя. При изучении стража войска получают возможность поднять броню на 10 единиц, снижая наряду с этим повреждение на 5%. С берсеркером обратная картина — броня значительно уменьшается на 5 единиц, а повреждение увеличивается на 10%. Покровитель принимает на себя 25% повреждений, наносимых его волшебникам (со второго уровня и потом — по 10%).

Координатор повышает меткость стрелков на 5 пунктов. Самый полезный навык — координатор. Основное — помнить про стрелков и заставлять их заниматься прямыми обязанностями, т.е. стрелять.

Дипломат может вкладывать собственные очки в оратора, торговца, знатока и вербовщика пещер. Оратор на 10% повышает вознаграждение за исполнение динамических заданий. Торговец может выяснить, что за предмет производится в городе сейчас, позднее он будет получать скидки на торговлю.

Вербовщик на первом уровне может определить характеристики вражеского отряда, позднее ему будут скидки на приобретение, пополнение и улучшение отрядов. Знаток пещер на первом уровне лишь определит, кто живет в пещерах. Потом ему начинают попадаться предметы, причем на последнем уровне — весьма редкие и дорогие.

Ну что тут возможно сообщить — без последнего навыка жить нереально.

Это принципиально важно:
наиболее значимым из подразделов будет как раз знание пещер. Потому что именно там возможно отыскать такое!.. Исходя из этого первые три уровня возьмёт как раз дипломатия и мы прокачаем знание пещер до 5 уровня.

По окончании чего оснастим собственный войско такими артефактами, которых ни за какие конкретно деньги не дотянешься.

Как вы увидели по подразделам, отныне у храбреца имеется личная судьба и он в полной мере способен погибнуть. Исходя из этого старайтесь не соваться под вражеские стрелы — расстрелять смогут в момент. Но кое-что разработчики потеряли: определить состояние судьбы храбреца фактически нереально.

Исключением стала лишь одна миссия, в которой нам неожиданно решили показать состояние его жизненных сил.

Помимо этого, как ранее уже было упомянуто, храбрецов сейчас стало пара. В частности — четыре. Конечно, настраивать их по вашему жажде никто не предлагает. Лишь применять то, что уже выделили на эти цели разработчики.

А потому, что отныне разрешено изучать не более двух видов волшебства, то вам дешёвы смешения Природа-Энергия, Энергия-Хаос, Хаос-Хаос и Природа-Некромантия. Как видим, нововведенной магии не очень-то доверяют и уверены в том, что она может совмещаться лишь с самой разрушительной из ранее существовавших стихий. Жалко — так как в небезызвестном Magic: The Gathering возможно совместить самые духовно несовместимые стихии.

К примеру, равнины и болота.

От зеленых до длинноухих

От разухабистой бесшабашности главной части игры ничего не осталось. Все низведено в совокупность и приведено в порядок. Вспомните, какими были эльфы раньше — маленькими, но полностью неповторимыми. Лишь Империя была строго упорядочена, но так так как наименование обязано. Сейчас все расы совершены через прокрустово ложе «одинаковости», всем положено по три комплекта из трех солдат (к примеру, три волшебника, три стрелка и три солдата), медлено улучшающихся один до другого в пределах последовательности.

Ну и «неповторимый» супермонстр и тягловый крестьянин. И вот уже перед нами последовательности одинаково подстриженных эльфов ровно выступают в наступление… Мало выбиваются из неспециализированного последовательности гномы и нежить.

Но первых празднично демонстрируют без шансов «порулить», а вторые через чур озадачили разработчиков собственной оригинальностью (их нужно «красть», а не нанимать), исходя из этого в сетевой игре нежить попросили отдохнуть и не мешать честным гражданам вести войну. Придется обходиться менее выделяющимися расами.

Сходу отмечу, что в порядок привели не только расы, но и артефакты. Отныне больше не окажется вручать одному отряду по три-четыре знамени. На отряд положены один ручной артефакт (лук, копье, посох), броня, флаг и кольцо.

Очевидно, имеется ограничения — к примеру, броню на зверье нацепить не окажется.

Это весьма интересно:
в случае если на бомбера надеть броню и улучшить его, то эта броня на нем останется, не смотря на то, что сейчас он стал техникой, которой броня помой-му не положена. Но в случае если ее снять, то надеть опять уже не окажется. А танк в броне — это уникально!

Ну вот и пора переходить к частностям. В частности — к расам. Сходу стоит учесть то, что в этом случае разработчики были очень скрытными и к нам не попали такие ответственные эти, как скорость армий, продолжительность промежутков между выстрелами/ударами (а кое-какие заклинания применяют такую чёрта), дальность стрельбы. Но ничего, в полной мере возможно прожить и без таких изысков.

А самые интересные смогут дотянуться Нужный постер и взглянуть характеристики в том месте (как вариант — посмотреть на диск мартовского «ЛКИ» за описанием главной игры). Но, не очень сильно радуйтесь. Учитывая то, как поменялись характеристики большинства армий, так же очень сильно имели возможность измениться и те эти, что сейчас остались тайными.

Империя

Имперцы обзавелись приличной пехотой средней мощности. Высшие бойцы стоят недешево, но стоят того из-за неплохой брони и хорошей сопротивляемости. Лучники хорошо стреляют и умеренно стоят. Волшебники, как и везде, по мере роста уровня колдуют от одного до трех заклинаний.

Причем в случае если магик занимается нанесением урона одному неприятелю, то боевой волшебник предпочитает наносить урон по площади и усиливать собственных бойцов.

Сильное место людей — классическая устойчивость к Хаосу. не сильный — значительно больше. Во-первых — «трехногая» кавалерия, очень сильно ослабленная наличием всего трех бойцов в отряде. Действительно, и платим за них, как за увечных, но лидерство-то они потребляют исправно! Во-вторых — классическая же неуживчивость со всеми стихиями, не считая Хаоса.

Энергия и Природа изводят людей подчистую. В третьих — у людей не хорошо с оглушающим уроном, а многие расы именно не хорошо реагируют именно на такое приложение упрочнений к их временным телам.

Эльфы

Кончилось малое численность войск и стало «как у всех». Эльфийские армии будут кроме того поздоровее людских, а кое-какие весьма без шуток обладают критическим ударом. Но с броней не так здорово, исходя из этого можно считать эльфийскую и людскую пехоту равными по силам.

Но эльфы постоянно славились собственными лучниками, и они и в этом случае не подкачали — у них лучшие показатели среди всех метателей. Отдельный плюс в их копилку — стрелы высших стрелков поражают кроме этого энергией, от которой у большинства не через чур хорошая защита.

Капли дегтя — непереносимость эльфами Хаоса (и почему-то — еще громадная непереносимость Природы) и невозможность улучшать собственные войска. Другими словами помой-му поколения армий имеется, а вот переходить между ними почему-то запрещено. Необычно…

Орки

У орков не хорошо со стрелками — их нет. Но вместо них имеется хорошая кавалерия с оглушающим ударом. И этим нужно пользоваться, в особенности против вражеских стрелков. И особенно ей стоит не обожать как раз стрелков — устойчивость к колющему урону у орочьей кавалерии не предусмотрена. Причем кавалерия эта достаточно недорога.

Да и пехота орочья достаточно сильна. Если не считать одного практически фатального недочёта — полной уязвимости к рубящему урону. И это при том, что вражеская пехота в обязательном порядке сойдется с ними именно на клинках.

Отдельное орочье чудо — огр-крушила. До лесного чудища эльфов по судьбе он не дотягивает, но так так как и по цене он куда дешевле!

В обязательном порядке оберегайте ваших шаманов от вражеских стрелков — броня от стрел у них нулевая, что совсем не содействует выживанию в условиях обстрела.

Гоблины

Гоблины хилы, но их большое количество. Помимо этого, их пехота причиняет колющий урон, что очень сильно вредит вражеской кавалерии. Их стрелки кидают дротики неподалеку, но достаточно болезненно. Волшебников гоблины лишены в пользу артиллерии. Но баллисты и танки бьют страшно и насмерть сходу несколькими видами урона. И еще один финт от гоблинов — бомбер может бросать собственные бомбы навесом.

А это значит, что на пересеченной местности он сможет метнуть бомбу через холмик и зашибить неприятелей за преградой.

Нежить

У нежити в полной мере конкретный недочёт — ее фактически нереально приобрести. Да и по большому счету лучше покинуть мысли о ней, потому как в сетевой игре ее не будет. Но все эти замашки с покупкой армии по ходу перемещения!

Возможно, будет еще одно дополнение, где нежить окажется не столь забитой.

Гномы

Мало их, да и поиграть не дадут. В таблицу! Все в таблицу!

Монстры

Опять-таки покину монстров без комментариев. Хоть и добавилось их изрядно. Действительно, отныне кое-какие «монстры» способны пополнить вашу армию.

Волшебство, великая и страшная!

Как мы знаем, сейчас нельзя изучить всю волшебство. Жаль, кое-какие сочетания заклинаний ушли в небытие. Но в связи с новой ролевой системой показалось что-то новое. Да и новая сфера волшебства добавилась, что не имеет возможности не быть весьма интересно.

Вот о ней и поведаем.

Не смотря на то, что прежде еще об одном кардинальном трансформации в сфере волшебства. Дело в том, что сейчас следующий уровень волшебства возможно взять, в то время, когда сумма двух главных черт будет нечетным числом, добрая половина от которого (по окончании сложения с единицей) равна требуемому уровню волшебства. Пример: второй уровень волшебства возможно взять, в случае если дипломатия равна двум, знание боя — одному.

В случае если же знание боя будет составлять единицу, дипломатия — знания и единицу — столько же, то сумма двух навыков +1 будет равна всего трем, что по окончании деления станет равняется полутора, а не нужным нам двум.

Итак, из чего состоит Некромантия? Очевидно, заклинания перечисляются в соответствии с размещению на картине справа налево.

1 уровень

Стрела тьмы (100 маны). Причиняет повреждение через броню на 80 очков. Защиты от нее нет.

Сглаз (100 маны). Действует лишь на живых и волшебных существ (не на нежить). Снижает атаку на 25 и всецело исключает возможность критического удара.

Действует 60 секунд.

Ржавчина (100 маны). В течении 100 секунд у выбранного соперника броня понижается на 45, а сопротивление на 15.

Прочные кости (100 маны). На целых 120 секунд выбранный отряд нежити увеличивает сопротивление и броню на 25.

Лечение нежити (100 маны). Лишь для нежити, раз — и 90 жизни у одного отряда прибыло.

2 уровень

Копье тьмы (200 маны). Любой живой боец, пораженный этим заклинанием, возьмёт 11 очков урона, минуя броню.

Ужас (200 маны). Всего 60 секунд — но на это время у живых и волшебных существ на 55 падает атака, на одну секунду возрастает время между ударами. Действительно, на три единицы возрастает возможность критического удара и на 25% возрастает сила удара.

По всей видимости — именно от страха.

Неспокойные кости (200 маны). Замедляет всех неприятелей в радиусе 200 метров.

Смеющиеся черепа (200 маны). Нежить может на 90 секунд расширить атаку на 25, уменьшить паузу между ударами на одну секунду и повысить скорость на две единицы.

3 уровень

Облако тьмы (300 маны). В течении 30 секунд облако диаметром 5 метров причиняет урон каждому попавшему в него. Причем урон смешанный — по 8 энергией, некромантией и хаосом (от последней нет защиты).

Волна тьмы (300 маны). Все живые отряды в радиусе 5 метров от попадания слепнут на 30 секунд. Помимо этого, на произвольное значение значительно уменьшается их броня.

Тёмное восстановление (300 маны). Отряд нежити, попавший под воздействие этого заклинания, восстанавливает 122 очка судьбы, по окончании чего еще 60 секунд медлено восстанавливает потерянную в битвах «жизненную» силу.

4 уровень

Разложение плоти (400 маны). В случае если соперник, зачарованный этим заклинанием, погибнет (а на это ему отведено 60 секунд), то по окончании смерти превратится в зомби. Волшебство содействует этому, медлено отравляя несчастного страдальца.

К сожалению, зомби сами неспешно гниют и умирают, что сводит полезность этого заклинания к нулю.

Сгинь и возродись (400 маны). За отведенные ей три секунды действия на живых бойцов вашего отряда она переродит их в малых скелетов. Скелеты живут только некое время, но из каждого уморенного бойца вы получите полный отряд малых скелетов.

Время от времени полезно водить с собой самую малость живых, дабы в решающий момент быстро выложить на стол козыри.

5 уровень

Ночь кошмаров (500 маны). На 98 секунд по всей карте нежить восстанавливается, укрепляется и ускоряется. Одновременно с этим живые замедляются, ускоряются и немножечко слепнут.

Помимо этого, в точке ее применения «в нагрузку» появляется пара отрядов нежити. А любой погибший на протяжении действия этого заклинания делается зомби. В случае если выяснить это заклинание в стремительную ячейку, к тому же и пользоваться стремительной перезарядкой, то для живых сутки может уже ни при каких обстоятельствах не наступить.

В итоге тёмная волшебство принципиально никого не призывает, а лишь переводит в «собственную веру», умерщвляя. Но, это дорого и обычно неэффективно. Но у тёмного волшебника на F11 висит превосходное заклинание, которое оказывает помощь призвать любую встречную нежить на вашу сторону. Само собой разумеется, прекрасно, что не приходится платить за собственную армию. Но не хорошо то, что армия получается из тех, кто попался на пути, нет возможности выбора.

Кроме этого тёмные обожают баловаться усилением собственных и ослаблением чужих. Весьма характерна для них боевая волшебство, которая не подмечает брони. Ну, и лечить собственную нежить они могут.

Так что волшебство в полной мере перспективная — стоит лишь попытаться…

Звуки войны

Фактически все рекомендации к главной игре в полной мере годятся и в дополнении. Различие одно — стала более действенно трудиться волшебство. Верный волшебник изучает заклинателя, наставника и медиума.

При таком подходе у него неизменно большое количество маны, стремительные заклинания трудятся мгновенно. В силу чего время от времени по большому счету не необходимы войска.

Это баг:
войска смогут на протяжении боя разбежаться. И больше не собраться. Либо залезть в такое место, откуда выхода нет.

вести войну на широких равнинах.

В случае если же все-таки используете войска — в обязательном порядке применяйте усиление. В огненной магии это Вампиризм и Спешка. Вражеские лучники обрабатываются Огненными путами, а войска возможно заменить огненными демонами. В энергии пользуемся Обмороком (но до него нужно доучиться), действительно, он не действует на людских рыцарей. Ну, и не забываем про Заморозку. В магии природы хороши Слабость, Лечение, Моровое поветрие, Зеленый щит.

Ну, и во всех магиях понадобятся ударные заклинания. Лишь в обязательном порядке изучайте обе магии, в противном случае возможно встретить соперника, иммунного к какой-либо магии, что не хорошо закончится.

Это баг:
в то время, когда сражаетесь вместе с союзниками — аккуратнее пользуйтесь заклинаниями. Кроме того хорошее заклинание может позвать их неприязнь, по окончании чего они будут вас бить, а вы — нет.

И последний совет — если вы что-то нашли, то не спешите реализовать. Тут весьма деятельно развиваются города и им требуется довольно много ресурсов. А ресурсы — это выполненные задания.

Это весьма интересно:
исполнение заданий полезно и тем, что вам открывают «кредит» и начисляют скидки на приобретение армий. Исходя из этого настоящие цены на гоблинов мне уточнить так и не удалось — эти торгаши всегда делали скидки.

Зеленые бугры Денмора

Итак, о обстоятельствах всего этого безобразия в Денморе вы уже хорошо наслышаны, так что еще раз говорить вам все в подробностях не буду. Кто-то неизменно обижен сложившимся положением, соответственно — будут войны. А тут и мы подоспели…

Пролог

Итак, мы в роли выпускника волшебной гильдии. Обучение закончено, и нас послали на стажировку. Другими словами внесли предложение разобраться с проблемами одной из земель…

Почвы гоблинов Что-то расшалилась любая нечисть. Исходя из этого придется с ней разобраться. Юному и неопытному волшебнику будет не легко это сделать без армий — нужно бы их нанять. Это будет первым заданием.

Нанимать лучше в таверне, в том месте будет недороже. Тут же выдадут задание на истребление логова волков, но я бы дал совет не ограничиваться им, а посмотреть в город гоблинов — в том месте вы найдёте довольно много других заданий, так что покажется возможность выбора (и исполнения сначала тех, что полегче). В обязательном порядке зайдите в трактир — трактирщик предложит дать добро конфликт с орками (те сильно стучат и мешают людям дремать).

Отмечу лишь, что куда удачнее делать задание всецело, а не ограничиваться выплатой денег огру.

По окончании того, как вы выполните некое количество заданий, гоблины попросят вас зажечь маяки, благодаря которым два города общаются между собой. Высаживаем на маяк волшебного духа, и он зажигается (F11).

В то время, когда вы выполните все задания и ваш храбрец начнет возмущаться тем, что ему уже не к лицу заниматься таковой мелочью, ему предложат связаться с гильдией волшебников. Ваш наставник предложит вам порасспросить гоблинов о преданиях данной почвы. Гоблины переадресуют вас к алхимику Зорагону, лишь нужно бы сопроводить крестьян, каковые будут нести ему еду. Это несложно, так что не так долго осталось ждать вы встретитесь с этим старцем. И он так легко ничего не сообщит — желает, дабы вы подлечили ему голову, вернув талисман, что алхимик стащил у духов по юности. Сходите, само собой разумеется, в оба места, но с головой у Зорагона полный непорядок.

Потому что оба места кроме того не близки к верному. Но легенду он вам все же поведает, и обнаружится, что талисман необходимо нести в Ущелье духов. Тут нас встретят толпы великих волшебных духов, и отечественной задачей будет как возможно стремительнее добраться до алтаря.

Потому что затем талисман провалится сквозь землю и ни один дух нас больше не прикоснётся.

По окончании возвращения мы услышим легенды — о Золотой Проклятии и реке гномов. Но в означенный провал сходу не лезем — он хорошо заминирован. Так что стоим рядом со входом и ожидаем. Ожидаем же мы ночи равноденствия, в то время, когда в 12 часов выйдет скелет и скажет нам об этом. Занятие бестолковое, и нужно будет потратить на него мин. 10-15, но это лучше, чем отравиться.

Скелет поведает о том, что сбылось пророчество, и выбросит нам навстречу несколько отрядов нежити. Победим — возьмём артефакт. И еще одна хитрость — брать его лучше волшебным духом.

Дело в том, что тот, кто его забрал, преобразовывается в отряд нежити. А вот во второй раз никаких неприятностей уже не будет.

Подлый Зорагон ничего не поведает нам об артефакте и предложит поинтересоваться у гоблинов. Но на тех именно нападут вороги. И вам предложат истребить этих чудищ. На шум прибегает Зорагон в этот самый момент же присоединяется к вашему отряду.

И сейчас гоблины предложат вам совершить караван через мост к второму городу. Тут направляться сперва довести отряд до домика поблизости от моста — лишь в том месте смогут опустить мост и создать для нас проход.

Весьма советую на данной миссии создать армию из гоблинских отрядов — на всех ближайших миссиях руководить вы станете как раз ими.

Сказитель Итак, отечественный путь ведет к городу. Но прямой путь перекрыт огненным разломом. Но неподалеку имеется проход через горы, которым легко возможно добраться до города.

Лишь внимательней с отрядами — они так и норовят зацепиться за что-нибудь.

Сказитель говорить с нами не хочет и требует отыскать его потерявшегося внука. Но на пути к нему расположился громадный ворог. Конечно, убить его возможно лишь клинком, что возможно сделать лишь из той руды, что добывают в дальних шахтах. Расчищаем три шахты в указанном месте и, собрав руду, приобретаем вместо клинок «Убийца ворогов». Потом освобождаем внука Сказителя, и тот говорит нам о том, что нам с нашим посохом необходимо попасть в равнину через шахты гномов.

Заодно и книгу зеленой волшебстве выдаст. Проход в шахту защищает важный отряд гоблинов с танками. И пропустят они нас всего-то за то, что за нас поручится один из знатных гоблинов.

Затем покажется задание извести ворогов около уничтоженного города. Извели. Тогда ищите 400 брёвен и 400 камня, дабы вернуть город Брил. Вариантов два. Первый — пойти настучать по голове охранникам.

Это больно, но реально. Второй — отправиться от уничтоженного Брила на запад по тропке до источника Хаоса. В том месте истребляем огненных малых и демонов демонов и подбираем Скипетр власти. Сейчас от этого источника на юг (другими словами идем, как конь, буквой «Г»), где находим логово пещерных монстров. Вот они и обладают искомыми ресурсами. Возвращаемся в город и сдаем добро.

Староста тут же начнет сокрушаться о утерянном посохе. А вот он! Сейчас староста города поручится за нас.

Проход свободен.

Это весьма интересно:
довольно часто нам будут давать динамические задания, в которых нужно принести артефакт, что лежит в казарме. Не следует делать такие задания — сделав их, вы поссоритесь с клиентами. Необходимо ли это?

Мрачные подземелья Кроме того, что Зорагон обязан выжить, так еще и гномы не должны встретиться с ним с посохом Власти в руках. Так что, заходя к гномам, не берите его в отряд, пускай постоит в сторонке. А идти к нему предстоит продолжительно и нудно — дополнительных миссий тут куча.

Дойдя до гномов, вы получите задание выгнать гоблинов из уничтоженного города. Это дополнительное задание, но без него гномы вам не поведают, как выбраться из пещер. Гоблины не через чур дипломатичны, так что весьма не так долго осталось ждать по окончании начала беседы с ними завяжется сражение, из которого вы должны выйти победителем.

Гномы поведают вам о том, что выход преграждает гейзер. Конечно, его нужно как-то прикрыть. Прикрыть его возможно камнями, каковые будут валяться по дороге. Так что весьма пристально разглядывайте обочину и подбирайте все булыжники до последнего, лишь тогда вам хватит на починку дороги. В случае если все же не хватит — рядом с выходом сидит гоблин, что попросит вас дотянуться бочку пороха.

Данный порох возможно взять, по ходу миссии оказав помощь кладоискателю. Возможно приобрести и у гномов (в случае если внезапно пропустили кладоискателя). Гоблин взрывает бочку и предлагает сразиться с монстрами, каковые выйдут из-за уничтоженной стенки. Покупаем камни (если не хватает до 220) и идем к гейзеру.

Перед гейзером в обязательном порядке запишитесь, по причине того, что время от времени «несуну» не удается дойти до него.

Так, а проход-то опять перекрыт. И рядом с силовым полем разбойничий лагерь. Открывать по-хорошему разбойники не желают.

Придется их стереть с лица земли. Последний оставшийся в живых волшебник откроет вам проход.

Ритуал А гномам как-то удалось определить о том, что мимо них прошмыгнул Зорагон с посохом. И они бросились в погоню. Пока же вам необходимо освятить три алтаря — Природы, Энергии и Хаоса. Для освящения первого необходимо оказать помощь леснику рядом со входом в эльфийский город Тиллаэ.

Для этого нужно очистить чудесный сад от нежити. Вырезаем нежить, и расчувствовавшийся лесник сам освятит алтарь.

Для прохода к алтарю энергии необходимо пройти по иллюзорному мосту. А для его появления необходимо поставить отряд на руны рядом с двумя секвойями. Пологаю, что эти высоченные деревья вы ни с чем не перепутаете. Обойдите около них — и руны сами засветятся. Для освящения алтаря требуется клинок солдат-фантомов.

Его возможно обнаружить юге, в логове солдат-фантомов.

Для алтаря хаоса требуется жертвенная кровь — она имеется у Зорагона. Вот попасть к алтарю сложнее. В центре карты имеется портал (Зорагон продемонстрирует на него, в то время, когда станете проходить рядом).

На него ставим волшебного духа — портал начнет трудиться, и мы пройдем к алтарю.

Выясняется, энергии для обряда не достаточно. И нам необходимо отыскать Сферу Арканатора. О ней возможно определить у эльфов. Эльфы отправят нас к ветхому поселению гномов, где стоят три статуи. Если вы по ходу миссии нашли три свитка (для левой башни и т.п.), каковые находятся в логовах животных, то вы их прочтёте и откроется проход к Сфере.

С ней идем собирать энергию с трех источников маны. Два нам продемонстрируют сходу, а вот за третьим нужно будет идти к эльфам. Для прохода необходимо или стереть с лица земли эльфов, или стереть с лица земли разбойников, или принести лук (он в том месте же, где и Сфера).

Разбойников возможно подбить напасть на эльфов.

Зарядив Сферу, идем в Храм с целью проведения ритуала. Зорагон предложит нам подняться в волшебный круг, но это вредительство с его стороны — он собирается привести к демону, а вовсе не оказать помощь нам. Но в решающий момент ему мешают гномы и все заканчивается тем, что вы проваливаетесь в хаос, а демон вырывается на свободу.

Вам предложат догнать Зорагона и гнома с посохом, но то, как все складывается потом, заставляет задуматься о том, что предстоящее течение миссии от нас не зависит и догнать их нереально…

Путь Повелителя

Что, по-вашему, произошло со сбежавшим демоном? Он превратился в человека и сейчас прикидывается волшебником гильдии. Не смотря на то, что ему бы приятней возвратиться обратно.

Но пока приходится жить тут…

Ежедневник Хролла Итак, демон грезит как возможно стремительнее возвратиться назад. Нужно отыскать метод осуществить это. И начать стоит с получения «базы». Проходим к башне и обосновываемся в том месте. По пути берегите разбойников — это единственные живые, кто не пугается нежити. А сдавать задания смогут лишь живые — заметив мертвецов рядом с городом, люди отчего-то совсем этому не радуются, а нападают на вас.

Так что за заданиями — лишь разбойниками. Все время пользуйтесь свойством вашего храбреца вербовать нежить, тогда ваша армия будет намного больше.

В взятой башне вы получите возможность строить кое-какие войска и определите о книге некроманта Хролла, которая может оказать помощь возвратиться в простой мир. Но в склепе ничего нет — кто-то уже побывал в том месте первым. Самое время начать опрашивать орков — они местные и должны знать, кто «увел» книжку. Орки очень хороши и предложат внести залог за собственного главного, тогда он поведает. Делаем несложнее: приходим с нежитью — и про залог никто уже не заикается.

Стража идет бить нежить и сама приобретает по голове. Высвобожденный главарь орков поведает вам, что о книге возможно определить у шамана, и продемонстрирует его простое место обитания.

Шаман с нами сказать не хочет и предлагает сперва разобраться с каким-то браконьером, что травит реку. В верховьях реки мы и встретимся с этим самым браконьером. Самую малость побейте его — он сходу припомнит какое-то пророчество и захочет к нам присоединиться. Шаман согласится оказать помощь, но захочет, дабы мы нашли эликсир (а не большое количество ли — две услуги за одну?).

Для эликсира необходимо отыскать три компонента. Уничтожаем всех защищающих эти компоненты (отечественный прислужник подберет их). Но храбрец отечественный подловат и подмешивает в эликсир всякую мерзость. Действительно, шаман все-таки говорит, у кого книга. А также обещает выманить обладателя книги из дома. Мы же должны залезть в дом и стащить книгу.

Тащим книгу, определим о Хролле и планируем уйти из равнины.

И снова неприятности — выходы перекрыты людскими городами. И нам предлагается поболтать с главой каравана вблизи города Мотовир. Караван может везде пройти без досмотра, но, дабы к нему присоединиться, нужно сперва стереть с лица земли разбойников и принести их кольцо.

Уничтожаем, скидываем все артефакты разбойникам и проходим дальше вместе с караваном.

Тьма сгущается При входе на карту нам поведают, что рядом находится весьма ужасная башня. Отечественный храбрец решает, что раз она «весьма ужасная», то ему в том направлении и нужно. По окончании зачистки башни от ворогов караванщик вспоминает над тем, кого же он пригрел, и бежит в город, спеша поведать о храбрец.

Возможно догнать его и стереть с лица земли. А возможно и забыть о нем, но тогда нужно будет подождать некое время, пока в городе забудут о его «сенсациях».

Сейчас нужно собрать четыре сферы силы. Для этого обратитесь к Оракулу, и он обозначит их расположение на вашей карте. Две сферы лежат в логовах, одна — за рекой. Возможно заплатить деньги крестьянину, и он сам сходит за сферой. Еще одну сферу продемонстрируют вам монстры из логова в центре карты.

За право жить они дотянутся вам последнюю сферу.

Воскрешаем Хролла, что посоветует, где отыскать приличные армии, а также окажет помощь их присоединить. К примеру — на кладбище. Потом рушим деревню и превращаем ее обитателей в оборотней. Позже натравливаем на эльфов оборотней и подмазываемся к ним, уничтожая собственных же подручных.

И уходим с эльфами. Кстати, Хролл нас и тёмной магии научит.

Эльфийское гостеприимство Какая беда — у эльфов погиб советник! Не мы ли его случайно пришибли? Да не имеет значения, сейчас мы станем эльфийским советником и будем вершить судьбы мира.

Ну… Начнем с конкретных эльфов.

А до тех пор пока приобретаем от эльфов несколько отрядов. И видимся с эльфийкой Малинной, которая попросит принести чудесную реторту из ее шатра. Но реторте уже кто-то «приделал ноги». Хозяйка вручит вам артефакт, что разрешит проследить путь реторты.

Но! На пути за ретортой вам встретится мост, что защищают люди. И эльфа (это я-то эльф?!) через мост они не разрешат войти. Но в случае если мы прибьем шайку разбойников, то паладины готовы не обращать внимания на нарушение правил и пропустить через мост.

Реторту утащили гоблины — их, само собой разумеется, нужно прибить. Кстати, в случае если у вас имеется лишние деньги — купите у людей артефакты.

За совершенные подвиги и доблесть вас наконец назначат советником и поручат изучить осколок кристалла. Осколок желают заполучить имперские волшебники, но мы, выдавая себя за имперского волшебника, впавшего в немилость завистников, начавших изучать некромантию (но, узкий движение, оцените), свободно возьмём осколок в собственный распоряжение. Сейчас нужно починить лабораторию. А до тех пор пока копим ресурсы, беря их у эльфов. Возможно и очевидно не реализовывать то, что отыщем по ходу миссии.

Вот в том месте и будем изучать осколок кристалла.

Дабы завоевать благосклонность Хранительницы, отыскиваем на юге диадему. В том месте же возможно собрать себе целое воинство скелетов (лишь не водите их к эльфам). Диадему несем в лабораторию и накладываем на нее чёрные заклинания. По окончании предлагаем ее Хранительнице, уверяя, что она окажет помощь в беседе с имперскими волшебниками. Очевидно, диадема деятельно оказывает помощь ссоре людей с эльфами.

А нам — лишь признательность. И заодно оставляют за главного, пока Хранительница уезжает в отпуск.

Стоило лишь стать главным — в лесу появляются демоны. Истребление демонов разрешает найти в лесу гнездо лесных духов. В голову приходит очередной блестящий замысел.

На духов накладывается Злоба, и показавшиеся лесные чудовища отправляются громить людей. Они уничтожают мост, а за ним и город. В этот самый момент возвращается Хранительница и задаёт вопросы, что тут, фактически, происходит.

«Да все прекрасно, красивая Маркиза! Легко природа пришла к людям и самую малость того… задела их… насмерть. Но в остальном все превосходно!» Хранительница приходит в восхищение и требует продолжения банкета, другими словами джихада.

А мы тем временем тихонечко уходим на север.

Основное в данной миссии — не мешать эльфов и нежить. Хрупкая эльфийская психика не перенесет зрелища оживших мертвецов. Любая раса сама по себе — и у вас все будет прекрасно.

Крепость гномов Вот и нашелся гном, что увел посох у отечественного храбреца. И по сей день мы будем убивать. Натравливаем на них отечественных эльфов, каковые жалуются на то, что тут холодно и по большому счету… Вот и погреются.

По окончании окончания битвы один из гномов постарается отыскать спасение в бегстве. Простой! копьё тьмы и Огненный шар — на большом растоянии он не уйдет.

И никто не определит, что к ним гости пришли.

Сейчас отечественная цель — завод гномов. Тут имеется превосходный источник опыта в виде патруля из големов и пары отрядов гномов. Каждые 6 часов он проходит по дороге, и, уничтожая его, мы приобретаем некое количество опыта. Но сам завод стереть с лица земли запрещено. Но это нам запрещено, а вот гоблинам возможно.

Но гоблины почему-то не согласны, придется самую малость поморить их голодом. Для этого нужна бочка штук и пороха пять шестеренок. Первую возможно отыскать в лагере людей (они и без того достаточно скверно к нам относятся).

Кстати, в случае если тут покинуть эльфов — они будут регулярно уничтожать караваны людей и гномов. Шестеренки — из големов.

Взятыми припасами взрываем проход, через что проходят гоблины, и на этом месте выбрасываем три шестеренки. Несложнее всего это сделать, вызвав отряд и положив в его карманы шестеренки. По окончании окончания срока призыва отряд погибнет и шестеренки сами вывалятся.

Потом находим сильный яд (о нем возможно определить у трактирщика), сбрасываем его в источники воды и около источников бросаем оставшиеся шестеренки. В то время, когда яд подействует, гоблины озвереют и разнесут завод гномов.

Это весьма интересно:
возможно сходить на кладбище гномов и раздобыть в том месте несколько смерть-полозов.

По окончании того, как стёрли с лица земли завод, — подходим к воротам города. Тут лучше записаться, поскольку попадем в ловушку гномов. Сущность ловушки в том, что мы не можем перемещаться — лишь поворачиваться около оси. Другими словами перемещаться возможно, но от этого умираешь. Тут нужно отбить три атаки гномов и стереть с лица земли обладателя посоха.

Весьма хорошо вызывать огненных демонов и расстреливать демонов тёмной стрелой либо огненными шарами. Гномов весьма хорошо обрабатывать разложением плоти, тогда армии будут прямо на месте.

Лишь толку во всем этом все равно никакого — и Чёрный властелин с горя уезжает обратно собственный замок.

Каганат орков

Все до забавного легко — орки обиженны тем, что их притесняют люди, и решили вернуть великое государство орков. На их языке — каганат…

Становление На начало миссии мы в далеком прошлом отошли от дел, но бегают тут какие-то, требуют оказать помощь. Бестолковые орки полезли в склеп и попали в ловушку. А нам, умудренным опытом, — сейчас их выручать. Причем один из выданных бойцов еще и обязан выжить в ходе битвы. По окончании зачистки склепа ваш отряд пополнится.

Но нас порадуют тем, что не так долго осталось ждать по дороге пройдет отряд с рабами, каковые готовы пополнить отечественный отряд. Конечно, мы им помогаем и увеличиваем количество бойцов.

Вдохновленные победами орки предлагают побеседовать с духами предков. Предки не мелочатся и советуют возродить орочью империю. Начать рекомендуется с города Баграг. В том месте сдаем навязанного нам бойца, что делается главой города, а всеорочий референдум соглашается с тем, что империей быть хорошо. Пока же нужно выстроить волшебную башню.

А это 500 леса и 500 камня. Надеюсь, вы не реализовали то, что награбили в начале? По окончании постройки башни отбираем хрустальный шар у лича, обитающего в склепе рядом.

Так началась отечественная карьера шамана.

А для шамана задание посерьезней — разобраться с кланом Угдуг, что не брезгует реализовывать в рабство собственных братьев-орков. Дополнительные пара отрядов окажут помощь нам легко совладать с отступниками.

Осталось всего два задания — очистить от демонов каменоломню рядом от источника Хаоса рядом с Угдугом и стереть с лица земли имперский лагерь. Это совсем не сложно.

По карте рекомендуется передвигаться с опаской — в случае если в болотах все довольно нормально, то на дорогах всегда встречаются достаточно толстые существа, и неосторожный путник рискует собрать их пара около себя, что угрожает смертельными проблемами.

Альянс с эльфами Время от времени неспециализированная неприязнь объединяет кроме того бывших неприятелей — и орки объединяются в альянс с эльфами. Мы начинаем рядом с городом Лоанвиль и пробуем договориться о альянсе. Эльфы, как в большинстве случаев, сперва пробуют проверить нас «на вшивость». Другими словами — стереть с лица земли вражеский караван. Тут вас ожидает очень необычный сюрприз, на протяжении которого вас временно лишают практически всех армий, но выдают несколько эльфийских отрядов.

В случае если караван вы все же сотрёте с лица земли, то отряды вам вернут (а вот эльфов отберут).

В это же время это не последнее задание от эльфов. Они предлагают сперва подчинить другие орочьи племена на карте и только позже говорить о альянсе. Племя Ар-краф не против, но сперва требует очистить алтарь на севере от нежити. Ничего сложного в том месте нет, не смотря на то, что стоит купить эльфийских лучников (как мы знаем — у орков с этим неприятности).

Однако кроме того затем подвига не все готовы верить нам, и кое-какие ушли повстанцами в горы. Уничтожайте 2 отряда повстанцев — и вы заберёте данный город под контроль.

Город Або-дрог уничтожен и обитатели разбежались, исходя из этого на данный момент покорять некого и нужно сперва их вернуть к себе. Ничего увлекательного — и сказать беженцам о том, что они смогут возвратиться. Потом последует задание о том, что крестьянам никто не должен оказывать негативное влияние на развитие. Но если вы почистили все около, то никто мешать не будет.

Через некое время покажутся имперские мучители, которых также необходимо стереть с лица земли, что приведет-таки к подчинению и этих орков.

Затем эльфы готовы к альянсу с вами а также выдают некое численность войск для уничтожения аванпоста людей. В его уничтожении ничего сложного, принципиально важно лишь осуществлять контроль дорогу, по которой будут бежать вестники, и вовремя их отстреливать. В противном случае придет подкрепление, совладать с которым будет очень сложно.

Война До тех пор пока стёрты с лица земли лишь самые крайние города людей, а осталось еще большое количество городов в самом сердце Орочьих пустошей. Не смотря на то, что заставка говорит о том, что отечественный альянс с эльфами — не лучшая мысль. Подлые длинноухие планируют предать нас при первой возможности.

Приходим в город Ар-грал, где нам в очередной раз пожалуются на вредных людей, каковые уничтожили мельницу. Уничтожаем захватчиков, и крестьяне сами восстанавливают мельницу. Действительно, затем не только не кормят, а кроме того предлагают самим награбить 1000 еды.

Кроме того повозку выдают. Грабим логова монстров, если не хватит — грабим караваны Империи. Повозка уйдет вместе с едой, так что лишнего в ней не оставляйте.

Потом вам предложат выстроить башню рядом с городом (в противном случае какой же вождь без резиденции?). В случае если мы не забыли в телеге накопленные ресурсы, то башня будет тут же выстроена. В этот самый момент же новая неприятность — люди похитили эльфийку и сейчас пробуют принудить эльфов выйти из войны.

Так что нужно будет бежать за телегой, в которой ее перевозят, и освобождать бедняжку.

До тех пор пока мы освобождаем эльфийку, люди определят о отечественной башне и планируют ее уничтожить. Действительно, хорошие обитатели города готовы оказать помощь нам в обороне и выделяют пара отрядов ополчения. Но руководить ими придется самостоятельно.

В то время, когда защита будет закончена, вам предложат стереть с лица земли людской город Степфорд. В центре карты появляются лагеря орков и эльфов, откуда к вам подходит подкрепление. Ну, а в том месте и за Думфордом очередь не задержится. Но затем эльфы куда-то испаряются, и лишь вблизи их лагеря обнаруживается, что отечественные лагеря стёрты с лица земли неизвестно откуда взявшимися демонами хаоса. Так что сейчас нам предстоит стереть с лица земли троих магмадемонов и кучу демонов помельче.

Потом появляется задание стереть с лица земли башню гильдии, дабы из той более не пакостили. Ее защищают великие волшебные духи и пара отрядов людей. Что ж — эта местность также осталась за орками.

Сокрушающий удар Для решающей битвы желательны осадные орудия, в частности — катапульта. Лес для нее так просто не валяется, исходя из этого, если он не остался с прошлой карты, нужно будет пройти по пещерам либо стереть с лица земли лесных чудищ поблизости от города эльфов. Кстати, эльфы нас уже предали, и не сражаются с нами на данной карте лишь города гоблинов.

В то время, когда у нас покажется лес, то наоборот города будут выстроены две катапульты. До тех пор пока они строятся, нам предложат уничтожить город Вион, что у нас в тылу.

Катапульты имеется, а вот стрелять нечем, нужен камень. Если вы предусмотрительно оставляли себе камень, то неприятностей не будет, в другом случае нужно будет сходить на кладбище и забрать камень у личей. А до тех пор пока будем тренироваться на лагере людей рядом с отечественными катапультами — заодно сотрём с лица земли карательный кавалерийский отряд, что планирует порушить отечественные катапульты. Но и этого мало — вам предложат либо подождать, либо отыскать бочку с порохом. Последняя легко обнаруживается у гоблинов в городе Цивик.

Гоблины вместо просят всего одну шестеренку. В случае если у вас ее еще нет — уничтожайте ворогов, каковые зачем-то ее утащили (для чего глупым животным шестеренка?). Ну, вот все и собрано, начинаем штурм Вугнара, а после этого высылаем к людям вестников. Сейчас в этих краях будет мир.

Мир орков.

Великая война Великое постоянно начинается с малого. Юный волшебник Мелисса направляться со своим отрядом к границе, которую она обязана защищать от неприятелей. Но это лишь до тех пор пока.

На границе Империи Наконец-то нам предлагают поиграть людьми. У Мелиссы имеется огненная волшебство, отряд отряд и мечников наемников. Помимо этого, у нее открыт целый первый уровень волшебства.

В гарнизоне волшебник-глава предложит обеспечить наблюдательные башни вооружением и провизией. В третьем форте вам пожалуются на бойцов из шестого, каковые увлекаются азартными играми и утратили все казенное имущество. По законам армейского времени нарушителей нужно будет уничтожить — затем миссия по снабжению закончится и нам нужно будет вернуться в город. Если вы обеспечили себе хороший уровень дипломатии, у вас хватит ресурсов, дабы «прокачать» город и приобрести магика и отряд паладинов. Потому как сразу после того, как вы сдадите задание, через линию фортов прорвутся эльфы.

Сразу после их уничтожения вы получите еще один приказание и отряд лучников разобраться, что же в том месте затевают эльфы. Уничтожайте небольшой лагерь эльфов, не трогая большой, и уходите в проход — миссия выполнена.

Невыполнимое задание Начинаем мы в столице. И в том месте паника — эльфы наступают, и необходимо эвакуировать обитателей Бельдера. Выходим через восточные ворота и очищаем путь к мосту.

Затем выходим через южные ворота и расчищаем путь на восток к лавке волшебника. И лишь в то время, когда мы обеспечим себе вольный проход везде, возможно будет идти выручать Бельдер.

А потом необходимо спасти не меньше 18 обитателей. Неприятность в том, что с запада всегда подходят эльфы, от которых необходимо оборонять город, пока идет эвакуация. Но еще громадная беда в том, что по южной дороге выходят другие эльфы и норовят стереть с лица земли ваших крестьян. В случае если заблаговременно поставить в том направлении отряд лучников и пехоты (и оказать помощь им волшебством), все пройдет удачно.

Когда последний поселенец покинет город, город сразу же сожгут, а нам предложат возвратиться в столицу за предстоящими указаниями.

В столице с нами расплатятся за задание и предложат выяснить, что же случилось рядом с фортом. Если вы расчистили дорогу до моста, то неприятностей не будет. Либо возможно телепортироваться от северо-восточной башни прямо к форту.

А тут орки везут повозки с порохом. Первую бойцы форта сотрут с лица земли сами, вторую необходимо стереть с лица земли вам перед тем, как она доедет до форта. Учтите, что при взрыве она может очень сильно побить окружающих, исходя из этого старайтесь расстреливать ее из луков.

И останется лишь стереть с лица земли лагерь гоблинов.

В столице вам предложат спасти главу гильдии волшебников. Об этом сказали союзные эльфы, каковые должны выжить в битве. Когда мы подойдем к городу, из развалин покажется глава гильдии, и мы оказываемся окруженными лесными чудищами и эльфами. В случае если мы не забыли расчистить дорогу до волшебника, то главу гильдии возможно отправить в столицу, а самим отступать в том направлении, прикрываясь паладинами.

В столице признательный глава научит нас зеленой магии.

Действительно, эльфы еще не успокоились, и сперва необходимо отразить их наступление. По окончании чего на совете гильдии выяснится, что лесных чудищ прекрасно берет лишь пламя. И вам будет предложено высвободить из темницы Зорагона (о, старый знакомый!), громадного доку в огненной волшебстве.

Он-то и предложит открыть в эльфийских лесах портал и привести к огненным демонам.

Победа либо смерть Итак, Зорагон с нами, и нам необходимо открыть портал Хаоса. С громадными силами эльфов рекомендуется не сталкиваться. Портал находится в центре карты, и мы продвигаемся в том направлении, стараясь избегать патрулей. В случае если имеется лишние 4 тысячи, то возможно по большому счету нормально бродить по эльфийским лесам, не опасаясь патрулей. В портале возможно пополнить собственную армию малым демоном (1150 монет) либо огненными демонами (150).

Если не хватает золота — идем в лавку гоблинов, они дадут нам кучу заданий и щедро за это расплатятся.

Осталось лишь стереть с лица земли три дубовых рощи. Около них будут обитать феи и элементали природы, и это будет единственная неприятность. Затем миссия закончится.

Финал Миссия очень запутана громадным числом волшебных ловушек, каковые не дают нормально передвигаться по местности. Исходя из этого, если вы хороший волшебник, предлагаю проходить ее волшебными духами при помощи уничтожающей волшебстве и не трогать войска. В то время, когда вы доберетесь до портала, к нему перебросят Зорагона.

Но данный вредитель откажется закрывать портал, и вам нужно его стереть с лица земли. По окончании чего Мелисса прыгнет в Хаос, дабы закрыть портал изнутри.

Вот так и живем — демон среди людей, пара людских волшебников — в хаосе, а орки с собственным каганатом.

Создатель: Dash. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение Волшебство войны :Флаги Тьмы Глава 1.1 Ежедневник Хролла


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Battle Mages: Sign of Darkness

    В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му…

  • Князь тьмы. Подземелье Анкарии: Прохождение игры

    Sacred — это хорошая hack’n’slash RPG либо, в случае если желаете, action/RPG. Т.е. протагонисту предстоит прорубаться через огромные толпы монстров, снабжая игроку прежде всего выброс…

  • Прохождение игры Age of Wonders: Волшебство Теней

    Age of Wonders 2: Shadow Magic Война между колдунами, развязанная Мерлином во второй части игры, разгорелась не на шутку. Случились разрывы в самой всемирный материи и 3открылись ранее…

  • Казаки 2: Наполеоновские Войны: Прохождение игры

    Казаки II: Наполеоновские войны Мне опять светит нежное солнце Аустерлица. Австрийцы вяло атакуют мой центр и не меньше вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат. Основное…

  • Jagged Alliance 2: Прохождение игры

    Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно увлекательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…