Князь тьмы. Подземелье Анкарии: Прохождение игры

Князь тьмы. Подземелье Анкарии: Прохождение игры

Sacred — это хорошая hack’n’slash RPG либо, в случае если желаете, action/RPG. Т.е. протагонисту предстоит прорубаться через огромные толпы монстров, снабжая игроку прежде всего выброс адреналина — сюжетные перипетии тут играются подчиненную роль. Фактически, от ролевой игры тут лишь совокупность развития персонажа. Sacred — одна из немногих игр, которой удалось приблизиться в популярности к таким столпам жанра, как обе части Diablo от Blizzard. Но дело в том, что разработчики из Ascaron, в общем, и не планировали никого догонять. Они просто сделали хорошую игру, не стесняясь в ходе ни заимствовать, ни придумывать новое.

В отечественном издании игра взяла честно заслуженную корону. Само собой разумеется, дополнение к Sacred ожидали, ожидали с нетерпением, гадая, что же представят на отечественный суд немцы на этот раз. И в итоге многие были разочарованы — тем, что Sacred Underworld не перевернул игру с ног на голову.

Вправду — перед нами все тот же ветхий хороший Sacred, легко дополненный, расширенный и не меньше увлекательный.

О жизни под почвой

Все, само собой разумеется, не забывают, что Sacred — одна из немногих игр, где ваш храбрец может ездить на лошади. В уникальной игре это употреблялось прежде всего из-за скорости. Но в дополнении подход к коням пара изменился: во-первых, на протяжении верхового боя ваш скакун также причиняет повреждения неприятелям, во-вторых, у лошадей показалась личная спецатака.

Чем больше ваш навык верховой езды, тем более добропорядочного коня вы сможете приобрести.

Это принципиально важно: гномы на лошадях не ездят!

Типов персонажей сейчас восемь — это новички гном и демоница, и ветхие привычные: серафим, чёрный и яркий эльфы, боевой волшебник, вампиресса и гладиатор. И что разрешено одному, не всегда разрешено второму. Имеется кроме того предметы, каковые смогут применять лишь персонажи строго определенного класса.

Развитие организовано легко, если не сообщить стандартно. Убиваем монстров — за них капает опыт, набираем необходимое количество — приобретаем очки, за каковые можем поднять умения и характеристики соответственно. Еще у храбрецов имеется спецспособности, но их совокупность развития пара другая.

Характеристики представлены хорошей силой (урон и шанс попадания от оружия ближнего боя, количество единиц здоровья), ловкостью (несёт ответственность за успешность и защиту применения дальнобойных видов оружия), обаянием (цены в магазинах), выносливостью (с ростом увеличивает защиту и сокращает ущерб от ядов), и физической и ментальной регенерацией (первое определяет скорость восстановления здоровья и боевых (зеленых) спецспособностей, второе — остальных спецспособностей). По мере получения новых уровней возможно целенаправленно поднимать характеристики, но, они неспешно растут и сами.

Умения разрешают персонажу взять специализацию в том либо другом деле: поднял владение клинком на единичку — машешь им стремительнее и бьешь посильнее. Сами по себе навыки, в отличие от черт, не растут, на некоторых уровнях у вас имеется возможность взять новое умение, а со временем возрастает и количество выдаваемых на их развитие очков.

На заметку: в управлении Dash’а к уникальному Sacred’у умения назывались свойствами. В этом управлении термин заменен на «навыки» и «умения» — так не будет путаницы со спецспособностями персонажа, каковые к умениям никакого отношения не имеют.

Спецспособности — это заклинания, прочие возможности и особые удары, дешёвые определенным храбрецам. Развивать их возможно, лишь просматривая руны, выпадающие из монстров, и те, что вам выдадут в приз за исполнение заданий. Обычно вам будут попадаться руны для других классов персонажа. Они вам, само собой разумеется, не необходимы, но их возможно обменять у мастера комбинаций.

За две руны вы получите одну случайную (быть может, не вашу), за три — случайную, но уже для вашего храбреца, а за четыре сможете сами выбрать нужную. К слову, поменять стоит не только чужие свойства, но и не весьма необходимые и действенные собственные. Все вы в любом случае как направляться не изучите — легко рун не хватит, так что приходится определять приоритеты.

Это принципиально важно: умение «концентрация» несёт ответственность за ускорение лишь тех свойств, что обозначены в вашем перечне зеленым, для остальных у вашего персонажа имеется отдельный навык.

Еще мастер комбинаций может составить вам комбо — способности, каковые включают в себя серию вторых. К примеру, сперва полить всех из огнемета, а после этого нанести серию ударов на добивание. Для чего это необходимо? Дело в том, что любая свойство по окончании применения обязана некое время восстанавливаться, маленькую паузу необходимо выдержать кроме того перед тем, как применять другую.

Комбо разрешают решить эту проблему.

Скорость восстановления свойств значительно уменьшается с ростом уровня самой способности и возрастает с ростом уровня персонажа. самый целесообразный вариант — развивать спецспособности так, дабы они составляли не более трети от уровня.

По большому счету сначала как-то не сильно впечатляют свойстве, действующие на одного соперника. Так как чаще вам будут видеться большие группы неприятелей, используя свойство на одного, вы мало чего добьетесь, поскольку позже еще нужно будет ждать, пока свойства восстановятся. Исходя из этого главный фокус хочется сделать на групповых свойствах.

Но так как у нас имеется комбо, соответственно, возможно функционировать и совсем напротив, развивать «личные» свойства и объединять их, благо призы они дают более ощутимые. Усиливающие свойства также целесообразно поставить в комбо.

Это принципиально важно: если вы улучшили свойство, то в комбо ее нужно заменить, в противном случае будет употребляться ее ветхая, более не сильный «версия».

В случае если собираетесь играть на больших уровнях сложности, советую забыть о двуручном оружии. Без щита жить не хорошо, а урон со временем более-менее сравняется.

Само собой разумеется, первое, что притягивает взор в Underworld, — это два новых персонажа: гном и демоница.

На ваш: персонаж и заметку, и неприятели владеют сопротивлением к различным видам урона (физический, волшебный, ядовитый и огненный). Собственные возможно взглянуть на экране персонажа, а вражеские — справа от полосы здоровья. Чем бросче обозначен тип повреждения, тем лучше от него защита. Иногда применять это знание против неприятелей на практике оказывается нелишне.

Следите, сколько к какому виду урона додаёт свойство либо оружие.

Обращение отправится, очевидно, о гноме. Итак, в качестве вашего альтер эго выбран данный безрадостный, закованный в тяжелый панцирь бородач. Чем необыкновенен данный персонаж?

Во-первых, он — единственный, кто может пользоваться огнестрельным оружием. Нет, пулеметов в Анкарию пока не завезли, но имеется револьверы и кремнёвые ружья.

Во-вторых, за спиной у отечественного бравого сына гор установлена огромная металлическая труба, которую он может применять как огнемет, гранатомет либо же вовсе снайперскую винтовку. Ужасный механизм…

В-третьих, он сам может заниматься ковкой. Кузнечное дело в Sacred — это не изготовление вещей, а улучшение уже имеющихся за счет вставки в гнезда чудесных колец, специальных улучшений и амулетов, данных лично мастеровому и не привязанных к предметам. Все другие персонажи смогут заключать сделки с кузнецами в городах, а вот гном — сам себе мастер. Действительно, деньги за работу все равно куда-то исчезают (перекладываем из правого кармана в левый и забываем?), ну да ничего, по мере развития навыка платить необходимо меньше и меньше. Помимо этого, гном может придавать вещам свойство, недоступное простому кузнецу: расширить шанс выпадания из неприятелей волшебных вещей.

По мере развития навыка его улучшения становятся все лучше и лучше. Дабы перейти к ковке, надавите значок с молоточком прямо над ячейками с амулетами и кольцами в вашем инвентаре.

Помимо этого, гном весьма недурно обращается с топором и боевым молотом (за них, к слову, отвечает одинаковый навык).

Спецспособности

Боевые

  • Боевой клич — на время увеличивает шанс попадания по неприятелю, и урон для гнома и (в два раза меньше) его союзников. Про усиливающие свойства я уже писал выше. Весьма полезная свойство для сетевой игры.
  • Отбрасывание — как нетрудно додуматься, откидывает неприятеля, наряду с этим возрастает шанс попасть по нему и урон, наносимый гномом. Действует лишь для двуручного оружия.
  • Неистовство — стремительная атака по всем ближайшим соперникам с плюсами к шансу и повреждениям на попадание. Также для двуручного оружия.
  • Бешенство — подобно прошлому, но в этом случае для оружия одноручного. Соответственно, и плюсы пара скромнее.
  • Мощный удар — снабжает более сильный и правильный удар по одному заданному сопернику.
  • Атака — серия ударов по одному сопернику. Шанс на попадание увеличен, урон на начальных уровнях весомо понижен. В случае если соперник погибает, под раздачу попадает соседний.
  • Боевая гнев — временно увеличивает скорость атаки и наносимые повреждения.

Технологии

  • Жадность — ценой понижения защиты увеличивает шанс отыскать хороший (волшебный, неповторимый) предмет. На больших уровнях защита понижается не так очень сильно, а шанс все растет и растет. Очень нужная свойство, обычно она дает гному сильное преимущество перед вторыми классами. Но, затевать применять ее имеет суть, развив хотя бы уровня до 10-го. По настоящему же ужасной вещью жадность делается еще позднее — с уровня сорокового-пятидесятого. Резюмируя вышесказанное, упор на жадность стоит делать, в случае если планируете играть продолжительно и действительно.
  • Гномья броня — повышает сопротивляемость яду и огню.
  • Гномья сталь — увеличивает шанс на попадание и снижает сопротивление соперника физическому урону.
  • Мина — за бегущим гномом остается дорожка из мин. Очень неудобная в применении свойство. Но не редкость нужна, в то время, когда вы спешно ретируетесь с поля боя, и против некоторых очень страшных вблизи боссов.
  • Окопы — быстро увеличивает сопротивление и броню на малый срок. Двигаться гном на протяжении действия свойства не имеет возможности.
  • Огнемет — очень сильно бьет огнем по ближайшим соперникам. Очень полезное, на мой взор, приобретение для гнома в ближнем бою. Полил неприятеля огнем, позже топором добил — дешево и со злобой.
  • Граната — разрешает запустить боеприпас в труднодоступное место. Либо, что значительно полезнее, из труднодоступного места. Имеется неприятность: летит граната медлительно, так что цель за время полета свободно может ретироваться.
  • Пушечный выстрел — уместнее было бы назвать его снайперским выстрелом. Бьет на большом растоянии и не то дабы сильно, но ощутимо. Время от времени прекрасно заблаговременно потрепать так сильного, но, на собственную беду, еще не добежавшего до вас соперника. Лишь вот целится отечественный гном через чур уж продолжительно, причем, что не очень приятно, сам сейчас беспомощен.

Убить со вкусом

Нужно сообщить, сначала демоница меня не весьма заинтересовала. Так, подумалось мне, очередная вариация на тему вампирессы, легко приправленная серафимом. Лишь поиграв некое время, я понял, что она не только страно стильный храбрец (вы лишь налюбуйтесь, с какой грацией она орудует клинком), но еще весьма замечательный и необыкновенный.

Во-первых, занимательны способности персонажа принимать демонические формы, каковые по-различному улучшают возможности демоницы, но действуют строго по отдельности. Тут уж приходится думать, что нам все-таки серьёзнее. Во-вторых, нужны и демонические свойства, воздействие которых иногда весьма и весьма необычно.

Демоница — это конкретно мечник. Вопрос в том, чем ей лучше пользоваться: щитом и мечом либо же двумя мечами. На низких уровнях применение двух орудий себя не окупает (так как урон не складывается, а делится), но на более высоких вам будет попадаться множество одноручных клинков, дающих кроме фактически урона еще большое количество нужных плюсов.

Щиты, само собой разумеется, попытаются от них не отстать, но не лучше ли перестраховаться на оба случая?

Спецспособности

Демонические

  • Трепет — снижает неприятелям меткость и защиту. Возможно применять с лошади.
  • Пылающий диск — ассистент, атакующий врагов огнем. Урон сначала, открыто говоря, легко смешной. Но, почитав игровые форумы, я узнал, что на базе данной свойства строятся целые тактики. Как выяснилось, повреждения по мере вкладывания рун растут весьма и весьма хорошо, да и скорость атаки высока.

Демоница может приводить к диску, сидя на лошади.

  • Адский хор — замедляет неприятелей и, также, причиняет им огненные и физические повреждения. Достаточно действенная свойство. Возможно применять с лошади.
  • Зов смерти — за убийство соперников демоница приобретает плюс к наносимым ею повреждениям. Либо качать помногу и шепетильно, либо не брать по большому счету.

Удачно употребляется наездниками.

  • Щупальца — из тел убитых неприятелей вырастают щупальца и оказывают помощь вам, нанося неприятелям удары ядом и магией. По большому счету толку от них мало, но имеется одна военная хитрость: нежить по окончании убийства имеет наглость подниматься и потребовать быть убитой еще раз, в противном случае и несколько. Используем щупальца: вуаля — тела как не бывало, подниматься, значит, некому.

Возможно применять с лошади.

  • Силы преисподней — увеличивает повреждения и шанс попадания огнем. Эта свойство весьма популярна среди игроков, и, нужно признать, недаром. Свойство применять дополнительный урон лошади, к тому же и не просто физический, — это весьма и весьма полезно.

Возможно применять с лошади.

Это весьма интересно: в официальной локализации от «Акеллы» навык, несущий ответственность за восстановление демонических свойств, также именуется силами преисподней. Необычно, но факт.

  • Адская сфера — ассистент, атакует противников огнем. Урон отдельной сферы не довольно большой, исходя из этого, в случае если уж решили пользоваться, рекомендуется призывать почаще и побольше. Количественно. Не для ленивых свойство, словом.

С лошади применять запрещено.

Боевые

Это принципиально важно: все эти способности персонаж не имеет возможности применять, сидя на лошади.

  • Демон битвы (+ наступление) — без шуток увеличивает физический урон и физическое же сопротивление. Пребывав в демонической форме, мы можем повторно применять эту свойство, дабы нанести серию ударов по сопернику. У остальных демонических форм урон не прибавляется, а заменяется на нестандартный, против которого у соперников меньше сопротивления. Да и атакуют нас чаще физически, а не как-то еще. Исходя из этого, быть может, рационально применять эту свойство в сочетании с силами преисподней.
  • Энергетический демон (+ энергетические заряды) — частично заменяет наносимый физический урон на урон волшебством. Увижу: твари, имеющие громадную сопротивляемость волшебства, — в игре уникальность. Пребывая в форме энергетического демона, ваш персонаж может выпустить в соперников группу энергетических шаров.
  • Огненный демон (+ стенки огня) — подобна прошлой способности, но урон заменяется на огненный и наименование атаки говорит само за себя.
  • Ядовитый демон (+ кольцо яда) — подобно, но для яда.
  • Парящий демон (+ пикирование) — неповторимая свойство демона летать иногда воистину бесценна. Она разрешает сэкономить большое количество времени, а иногда и собственную жизнь. Но, в сражении, как мне думается, она совсем ненужна, а данных изначально тридцати секунд полета хватает с головой, исходя из этого один-два уровня забрать, само собой разумеется, стоит, но дальше имеет суть тратить руны на что-нибудь более практичное.

Underworld

Не ожидали же вы от игры долгой вводной части? Нет? И верно.

Ее нет.

Мы оказываемся в пещере, на мелком пятачке почвы, в окружении потоков лавы, тускло отсвечивающих красным на стенах подземелья. Рядом обнаруживается баронесса Вилья.

Вилья поведает вам, что страна на данный момент столкнулась с громадными проблемами из-за смерти единственного претендента на престол, победа далась большой ценой. Как вы, возможно, не забывайте, принц Валор был подло убит злодеями на исходе прошлой части.

Но данный импровизированный плач Ярославны нежданно-негаданно прерывается из-за халатности волшебника, занимавшегося алтарем в центре зала. В случае если не забывайте, мы применяли его, дабы попасть к демону Саккары — предпоследнему боссу уникального Sacred. И вот данный самый алтарь снова превратился в волшебные ворота и выпустил наружу громадного злобного демона.

Последний сперва укокошил волшебника, а после этого, дерзко вложив принцессу под мышку, ушел в обратно портал. С нечистыми, не в противном случае, целями уволок… «Выручать немедля!» — решил я и ринулся за демоном.

Это принципиально важно: если вы играетесь одним из готовых персонажей, не забудьте, что у них имеется некое количество еще не распределенных очков развития.

А по другую сторону портала раскинулась зеленая лужайка, окруженная древними руинами. Так… А где же сера и пламя?

Куда-то не в том направлении меня занесло… Ну хорошо, сориентируемся как-нибудь.

Это весьма интересно: по задумке сценаристов, мы оказываемся в подземном мире. Из-за чего этот факт не оказывает никакого действия на ночи и смену дня, неясно. Быть может, всему виной старина Жюль Верн.

Врата первые Рядом обнаруживается полупрозрачный с желтым силуэт принца Валора. Он с удовольствием скажет нам дрожащим — призрак все же — голосом о том, что туземный народ хадуков в одном из окрестных поселений может каким-то немыслимым образом нам оказать помощь. Кроме исчезновения принцессы имеется еще одна неприятность: местный повелитель — Андукар — решил наводнить поверхность ордами собственных подземных тварей. Все волшебные врата должны быть запечатаны как возможно скорее.

Но, возвратимся к нашим дикарям. Рядом имеется торговец, готовый сказать, как угодить этим местным дикарям…

Идем прямо по дороге. Дабы сократить путь, на первой развилке поворачиваем на север, на второй — на юг. Дальше будем поворачивать все время на север, пока цель не окажется в явной видимости через миникарту (за вызов последней отвечает клавиша Tab).

По пути расправляемся с трехногими гигантскими мухами и уродцами. Соперники разминочные — предлогов для тревоги помой-му нет.

Из диалога с загадочным торговцем узнается, что местные обитатели очень ценят мясо неких глорбов — хорошо бы убить одного и принести вождю нарезку. Глорбы похожи на громадных человекообразных поросят, около их просто-таки немерено. Из второго-третьего мяско обязательно вывалится.

Бежим до деревни, вручаем вождю колбасу — тот радуется и переправляет нас к второму туземцу, громадному знатоку дорог и пещер.

Последний обязан совершить вас в логовище страшного монстра с непроизносимым именем Сскрак, открыв тайный проход в горах. Легко идите по тропинке, очень сильно не уходя в сторону.

В нужно искать лаз вниз. А позже еще один. Где-то в глубине помещений нижнего этажа и обнаружится опутанная волшебной сетью Вилья.

Рядом, гадко смеясь и размахивая руками, расхаживает внушительных размеров демон, что, разумеется, именно таки и досаждает несчастным дикарям. Попытайтесь сперва избавиться от свиты, чтобы она не помешала в самый важный момент. Битва должна быть честной: один на один.

С поверженного демона кроме полезных вещей не забываем забрать руну, по окончании чего входим в портал — он в верхней части помещения. Ведет он нас в загадочную рощицу, где нам предстоит одержать победу над крылатым демоном Саккары. Повергнув супостата наземь, возвращаемся через врата в виде огромной головы — в нас уже поджидают высвобожденная Вилья и призрак принца Валора.

Последний на этот раз почему-то уже не в желтых, а в светло синий тонах.

Врата вторые

За вами останется выбор: брать ли с собой в обратный путь принцессу. Как по мне, подставлять девушку под удар некрасиво, но дело ваше. Ее огненные стрелы могут быть весьма кроме того кстати. Прыгаем в круглую дыру портала — оказываемся у входа в пещеру.

Внимание: нам необходимо не возвратиться обратно в поселение хадуков, а пойти в второй город, где некая Ашанти обязана оказать помощь нам разыскать движение к следующим вратам. Для этого, в то время, когда окажетесь к югу и чуть западнее отметки на карте, сверните вверх.

Ашанти не терпящим возражений голосом растолкует вам, что ничего в данной жизни не дается просто так. Вы помогаете ей высвободить попавшего в плен участника революционной организации, а в том месте уж и вам окажут помощь.

Находим в городе мост, долго-долго бежим по нему, у окончания поворачиваем налево, проходим в лес. Дальше нам направо, а после этого быстро вниз — к воде. Пробегаем по кромке — после этого на север, обратно в лес, на повороте — вправо (восток).

Там-то именно и находится клетка с бедным повстанцем. Он охраняется, но никто и не сказал, что будет легко.

Тут узнается прелюбопытный факт — нас волшебным образом закрыли в лесу. Поставили чудесную стенке — не обойти. Как говорит спасенный нами туземец, все это происки жестоких нук-нуков.

Идем в противоположную от клетки сторону, в случае если имеется необходимость, имеете возможность дать согласие на предложение повстанца оказать помощь вам. Как по мне, так обуза он.

Дальше по возможности продвигаемся на север, по пути вам встретится уникальный тип неприятелей: шаманы нук-нуков, телепортирующиеся через туман. Это что может значить? Напустил неприятель около себя тумана и может перемещаться по нему как душе угодно.

Самый несложный метод избавиться от них — это левую клавишу мыши: в этом случае ваш персонаж не утратит цель. На самом верху вас будут поджидать целых два таких неприятеля, притом очень живучих и сильных. готовься .

В случае если в перечне свойств имеется что-то ударяющее по площади либо самонаводящееся, применяйте это.

Итак, проход из леса открыт. Бежим на запад — к логову демона Серири. По пути нам опять будут видеться уходящие в туман нук-нуки, не увязывайтесь за ними — смогут привести к громадным скоплениям неприятелей. До тех пор пока вы станете продираться через толпы, нук-нуки в вас с удовольствием покидают ножиками из-за угла. А урон у ножиков весьма кроме того не не сильный.

Так что будьте осмотрительны, по возможности применяйте дальнобойное оружие.

К моменту, как я добрался до Серири, я понял, что зелий лечения у моего храбреца осталось тяжело мало. Исходя из этого от злого демона я скрывался в домишках рядом — в том направлении он зайти не имеет возможности, вернее, может, но делает это достаточно нехотя. Восстанавливаем здоровье — и наружу.

Но, надеюсь, вам к таким ухищрениям прибегать не придется.

Проходим в портал — нас ожидает сражение среди пустыни с еще одним демоном Саккары, будьте при полном здоровье. Сейчас мы, по идее, должны проследовать прямо в пасть, но… под тревожную музыку Вилья исчезает в неизвестность. Беда-беда…

Врата третьи

Подоспевший призрак Валора информирует нам, что окрестные пираты смогут нам чем-то оказать помощь. Что ж… Перефразируя поговорку, пути сюжета неисповедимы…

Пираты ожидают нас на юге и готовы переложить на нас целый ворох собственных неприятностей. Во-первых, вам поручат очистить от нежити пиратскую гавань («Тёмная жемчужина» пришвартовалась, не в противном случае). Расположена гавань на острове — нужно будет проходить через подземный туннель, населенный гигантскими крабами и скелетами.

Ищите движение наверх.

Убить вам необходимо не всех скелетов, а лишь многочисленную группу в центре гавани. На всякий случай напомню, что трупы прекрасно горят.

Второе задание: спасти попавшего в беду рулевого. Садимся в лодку и переплываем к пункту назначения. В том месте нас уже ожидает маленькая группка скелетов.

Сам рулевой охраняется огромным (т.е. живучим и сильным) крабом. Битва предстоит жаркая — быть может, нужно будет побегать.

Повергнув членистоногое, поговорите с рулевым и совершите его до лодки, а позже совместно плывите к пиратам. Вам будут весьма рады.

Сейчас возможно сесть на корабль и отправиться на остров Вулканов, где очередные полки нежити ожидают, но никак не дождутся вашего появления. У самого места высадки вас встретит проклятый (ударение на первый слог) капитан Вернон и попросит вас собрать три части волшебного медальона, совместно они принесут бедняге покой. Имеете возможность не соглашаться и цинично убить беднягу.

Но трофеи при принятия предложения обещают быть весьма кроме того полезными.

Любая часть медальона лежит в собственной пещере. Две из них расположены рядом, на севере от места высадки. Еще одна — на юге, по большому счету на втором острове, нужно будет искать мост.

Он находится на юго-западе от места высадки. Любая часть медальона охраняется громадным и сильным скелетом.

Итак, тем либо иным методом неприятность капитана Вернона решена. Направляемся в недра вулкана, расположенного на севере от пришвартовавшегося корабля, — лишь так возможно пройти к вратам. В нас ожидают не через чур страшные мечники и подло скрывающиеся за сталактитами лучники. Ну, и без демонических сущностей также не обойдется. У выхода из подземелья нас остановят пираты. Как выяснится, нас попросту применяли, дабы расчистить дорогу к сокровищам.

Наивность злодеев иногда не знает предела…

По окончании подземелий нас ожидает еще один поединок с очередным демоном Саккары и поход через портал. По другую сторону Вильи не обнаружится, но найдется целый огромный демон. Битва будет жаркая…

Врата четвертые

Выход из пещеры ведет во владения дриад — величественный зеленый лес. Причем оказываемся мы не просто в лесу, а среди переплетения навесных мостов над лесом. Но, наслаждаться нет времени — местные обитатели очевидно не обожают таких, как мы, и реагируют на появление персонажа очень плохо, т.е. обстреливают из луков и тыкают клинками в бок.

Прошу обратить внимание: дриады-лучницы свободно спрыгивают в кроны деревьев, дабы сбежать от вас.

Где-то на юге обнаружится Лериниар — торговец, что помог вам договориться с туземцами в начале игры. На этот раз он снова готов попотчевать вас информацией: лес защищен волшебством, не дающей демонам пробраться в него (практически дриады — одни из немногих, кто может противостоять злу в этих негостеприимных почвах). Дабы выбраться, нам нужно будет одолеть стража (как вы сами осознаёте, это далеко не юный новобранец в доспехах) и забрать с его тела ключ.

Для этого движемся все время на восток — некрасивый монстр-страж живёт глубоко в пещере, среди гнили и сырости. Почему-то он не особенно чувствителен к огню, что моего гнома весьма расстроило.

Это весьма интересно: в соответствии с геройскому ежедневнику, кличут стража Сот-Йотот. Просматривавшие Лавкрафта да осознают.

Выход из леса открыт. Отечественный путь потом пролегает к башне Шаддара — да-да, того самого, что был повержен на исходе уникальной игры. Уж он-то обязан знать, что делать дальше.

Как уходить из леса? Во-первых, на юго-западе имеется выход из леса, выходим, огибаем его и движемся все дальше на север. Если вы активировали портал в Чистилище, имеете возможность попытаться уйти через подобный в южной части леса. Меньше окажется.

Но и в этом случае нас ожидает продолжительная дорога, полная приключений.

Перейдя через реку, необходимо будет пройти через проход в горах. Он ведет в целый лабиринт, населенный демонами и другими малоприятными созданиями. Держим направление на северо-запад.

То и дело сверяйтесь с картой, потому что заблудиться тут — раз плюнуть. На всякий случай увижу, что дорога, перед тем как совсем привести вас к башне Шаддара, делает громадной крюк на север.

Шаддар встретит вас с распростертыми объятьями — перевоспитался он. Помимо этого, башню его занял очередной демонический лорд. Словом, отечественная простая программа: сперва демонический лорд, позже демон Саккары.

Рутина уже, практически.

Андукар

Итак, последние врата запечатаны. Сейчас настало время сразить похитителя Вильи — Андукара, властителя подземелий. Но просто так это сделать не окажется.

Необходимо сходить к адскому кузнецу, обладающему артефактом называющиеся Камень Света, что единственный даст нам силу нанести хоть какой-то вред подлецу.

Дабы пройти дальше, необходимо будет открыть волшебные врата: путь лежит через пещеру, в помещениях которых расставлены постаменты. Выглядят они как причудливые механические лепестки, лежащие открытыми на земле. Внимание: не все отделения пещеры открыты сначала.

Мы должны засунуть руну в центр каждого для того чтобы лепестка (т.е. подойти и надавить на лепесток мышью).

Кузнец предложит нам выбор: принести ему артефакт (ну вот, снова…) либо честный бой. Пещера с искомой вещицей совсем неподалеку и охраняется легко плохо, а вот сам кузнец — соперник весьма кроме того важный.

Дальше путь лежит прямо в логовище злодея. По пути вас обрадуют встречи с демонами Саккары (и откуда их столько?)… Замок устроен — тяжело, даже если не придерживаться четко отмеченной на полу тропки. По пути кроме простых неприятелей вам встретится группа из трех демонов, служащих классическими приспешниками главного босса, призванными потрепать ваши силы перед главной схваткой.

Бьют они не особенно очень сильно, но скоро.

И вот перед нами повелитель подземелий — выглядит он просто, копыт и никаких крыльев, легко человек в балахоне. Недолго думая, он раскроет ужасную сюжетную интригу: Вилья сама захотела попасть ко мне, сохраняя надежду, что Андукар окажет помощь воскресить принца Валора. Сама наивность…

Сперва нужно будет повергнуть Андукара в образе человека (это не через чур сложно), но после этого он с дикими криками перевоплотится в демона (а вот и они, копыта и крылья). Имеется у него малоприятная свойство создавать около себя широкое поле из шипов. За раз такое заклинание может избавить вашего храбреца больше чем от половины здоровья.

В общем, ведем себя с опаской, по возможности используем дальнобойные свойства.

В то время, когда неприятель будет повержен, нам продемонстрируют прекрасный ролик и предложат сохранить храбреца. Им возможно будет пройти игру на более высокой сложности.

Тёплые клавиши:

I Инвентарь
F Спецспособности
C Комбо
L Издание
M Карта мира
Tab Карта местности
Пробел Выпить зелье лечения
Q Выпить зелье уничтожения нежити
W Выпить зелье наставника (увел. опыта)
E Выпить противоядие
R Выпить зелье восстановления свойств
1-5 Выбор ячейки с оружием
6-0  Выбор свойств

Создатель: Максим Шориков. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение игры Sacred (Князь Тьмы). Часть 001.


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Sacred Underworld

    Sacred — это хорошая hack’n’slash RPG либо, в случае если желаете, action/RPG. Т.е. протагонисту предстоит прорубаться через огромные толпы монстров, снабжая игроку прежде всего выброс…

  • Sacred Underworld: Прохождение игры

    Sacred — это хорошая hack’n’slash RPG либо, в случае если желаете, action/RPG. Т.е. протагонисту предстоит прорубаться через огромные толпы монстров, снабжая игроку прежде всего выброс…

  • Прохождение игры Волшебство войны: Флаги тьмы

    В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му…

  • System Shock 2: Прохождение игры

    Совокупность Тау-Кита 5. Размещенная в том месте база внезапно прекратила отвечать, а исследовательская база, на которую привезли оттуда артефакты внезапно сошла с ума. Кибернетический мозг исследовательской базы…

  • Shadowgrounds Survivor: Прохождение игры

    Долгая автоматная очередь взорвала ночную тишину. Правильное попадание— и еще один Чужак падает на пол и медлительно умирает, издав истошный крик на прощание. Люк перезарядил оружие и с опаской…