Прохождение игры Агрессия

Прохождение игры  Агрессия

Первый взор на «Агрессию» формирует чувство, что это собственного рода глобальная стратегия «для бедных». Всего 4 страны на выбор, до предела упрощенные разработки, минимум ресурсов, практически отсутствие дипломатии. Но нет, не все так легко. У данной игры собственные правила, и они, не смотря на то, что и достаточно несложны, очень увлекательны.

Исходя из этого поменять судьбу Европы вы легко обязаны…

Ключ на старт

Если не обращать внимания на три измерения графики, то на вид игра — вылитая Victoria. И в случае если, само собой разумеется, не подмечать то, что нет десятков экранов статистики, громоздящихся друг на друга модификаторов и кучи видов ресурсов, которых неизменно не достаточно. Да и сами провинции очень простенькие, один город — и все, никакого разделения по областям.

Как же в это играться?

Начнем с политики. В стране возможно один из семи типов правления, от монархии до коммунизма. Любой тип правления имеет минусы и свои плюсы, причем их очень , всего лишь поменяв главу страны.

Был Николай II с монархизмом, стал Сталин с совсем иным типом правления.

Но дело в том, что у народа также имеется собственный вывод на данный счет, а также не одно. Он по своим политическим взорам отнюдь не однороден, в стране присутствуют представители всех фракций, причем их соотношение в городах различно. И между собой они также взаимодействуют.

Так, монархии дружественны фашисты и элитократы; но фашисты будут дружественны и к коммунизму, а элитократы к нему быстро враждебны.

Не обращая внимания на кажущуюся простоту, совокупность трудится надежно а также куда лучше, чем многие часы. Попытка совершить вооруженный мятеж неминуемо приведет к многим проблемам, а их ответ вынудит на долгое время выбыть из состава решающих судьбы Европы. Позже же заниматься этим будет поздно.

Экономика в «Агрессии» не отличается головоломностью. Имеется город, он создаёт некое количество продукции, которая идет на поддержание уровня судьбы населения, образование и конкретно промышленный продукт. Как уж вы поделите произведенное — ваше право, но сложного тут совершенно верно ничего нет. Те либо иные характеристики города возможно подправить, выстроив разные строения.

Кроме этого из разных «закладок», повествующих о городе, вы определите о его гарнизоне (и сможете выстроить новые войска, в случае если имеется где) и о соотношении политических сил. А что еще нам нужно?

И вот мы подошли к самой необыкновенной части игры. Вы руководите не единолично, а при помощи игровых персонажей. В кабмин возможно собрано до 10 человек (включая правителя), причем каково будет их соотношение — ваше личное дело.

Тут они не просто сидят в круглом зале, прибавляя и убавляя какие-то проценты к тем либо иным сферам деятельности страны, а бродят по стране и по мере способностей и сил трудятся на благо отчизны.

Для этого у персонажей имеется территория ответственности, продемонстрированная в виде круга. Город, попавший в данный круг, возможно подвергнут какому-либо действию со стороны персонажа, от ускорения постройки строения до трансформации политических воззрений горожан. Персонажи смогут иметь аж до 3 разных профессий (из 6) и всегда получают очки опыта, на каковые покупают новые умения. Помимо этого, они отличаются собственными политическими взорами. И в случае если ученый-социалист не очень страшен монархическому режиму, то генерал-анархист может свободно взбунтоваться и уйти с вверенной ему армией куда глаза смотрят.

Существовать без персонажей в полной мере реально, а вот развиваться — уже нет. Время от времени и просто забавно за ними понаблюдать. Так, в один раз Австро-Венгерская империя пригласила в собственный кабмин Марию Склодовскую-Кюри.

Через очень непродолжительное время Франц-Иосиф I сложил голову в пограничных войнах. В этот самый момент оказалось, что полячка — единственный фаворит австрийцев (а на вид помой-му всего лишь ученая!), да к тому же еще и демократка.

В данной части игра очень сильно напоминает «Рыцарей чести», где были все те же «министры», каковые собственными действиями вершили судьбу страны. Легко возможности у тамошних ассистентов правителя были несложнее. Да и война в том месте также шла на отдельных картах в настоящем времени.

Соединив все части стратегического режима игры, мы возьмём очень непростое в управлении государство. Тем более что разработчики не поленились создать кучу исторических событий нескольких типов. Одни в обязательном порядке происходят, и ваше дело — верно и вовремя отреагировать на них, в противном случае произойдут какие-то неприятные события. Примером может послужить событие «Снарядный голод», в то время, когда вам предлагают безотлагательно выстроить пара самолётов и броневиков-разведчиков, в противном случае в течение следующего года все армии будут стоить значительно дороже. Другие не необходимы в исполнении, но успешное выполнение подарит вам какие-то блага, а не только избавит от проблем.

Имеется и совсем случайные события, наподобие голода в стране.

Уже за это игру стоит полюбить. Так как довольно часто разработчики оставляют нас с ней один на один, как это было, например, в Great Invasions, где нам предлагали руководить Европой времен раннего средневековья, причем делать это приходится с размахом, под отечественным управлением выясняются сходу пара народов. Лишь вот погнавшись за обилием возможностей и исторической достоверностью, разработчики забыли растолковать игроку, для чего в это необходимо играться.

В «Агрессии» же, наоборот, скучать не дадут. Лишь вы поразмыслите, что неприятели в далеком прошлом не приходили к себе домой, как произойдёт очередное историческое событие с уникальной его трактовкой от разработчиков. Это весьма увлекает, и всегда задаёшься вопросом — а что же будет дальше?

В случае если же вы хорошо понимаете историю, то игра точно не покинет вас равнодушными, по причине того, что затронуты все мало-мальски большие события того периода.

Поля великих сражений

Как и в уже упомянутых «Рыцарях чести», сражения решено было вынести на отдельную карту, где войска померяются силой между собой. К сожалению, в отличие от «Рыцарей», это решение тяжело назвать успешным. Сражение идет как-то вяло, маневры нескончаемы, а простая неприятность «тумана войны» — последний потерявшийся неприятель. Сражения танков напоминают детские игры, военные машины радостно катаются приятель около приятеля, неизменно выясняясь то через чур на большом растоянии, то через чур близко от соперника. Что, само собой, мешает им выстрелить.

Так, в один раз у меня взвод «Тигров» 120 секунд увлеченно пробовал стереть с лица земли один Т-34. За это время танки общими усилиями потоптали сходу два отделения моей пехоты, небрежно подвернувшейся под гусеницы и разрывы снарядов (пехота деятельно помогала танкистам, метая гранаты в танки, но попадая приятель в приятеля). От войны по большому счету больше достается местной фауне и домикам, чем сражающимся. Чего стоят убитые куры, десятками валяющиеся на поле боя!

Это по большому счету настораживающий показатель — в случае если начали дохнуть куры, то по вашим армиям стреляет нетрезвый пулеметчик.

Задумка-то была хорошая. Большое количество родов армий, различающихся между собой не только в малозаметных цифрах, разрешают реализовать разные идеи, от очевидного лобового штурма до артобстрела с корректировкой либо бомбардировки. Сама битва проходит весьма скоро, продолжительно и занудно тянутся только маневры в ходе подготовки к ней. Но «танцы» бестолковое поведение и техники других армий сводят все на нет. К сожалению, в случае если дать войска под управление компьютера, все получается еще хуже, по причине того, что из него полководец совсем уж никакой и для сведения утрат к минимуму нужно иметь громадный перевес над соперником.

Исходя из этого приходится мучиться и сражаться самому. А войн будет большое количество, поскольку рассматривается именно самый неспокойный промежуток в истории Европы.

Битва разработок

В случае если честно, то, начиная играться в «Агрессию», я подготовился к изобилию экранов, кнопок, статистики, немыслимой сложности управления. И совершил ошибку. Управление в игре непривычно простое. Тяжело отделаться от навязчивой мысли, что чего-то не достаточно, так уж привык, что в глобальных стратегиях познание сути должно приходить через упрочнения. Но нет, тут все в порядке, и «Агрессия» в собственной стратегической части идеально подходит для начинающих игроков, захотевших познакомиться с жанром.

Да и я по окончании продолжительных размышлений осознал, что все на месте, ничего лишнего привинчивать не следует. Так, к примеру, отсутствие привычного экрана статистики по вторым странам — не неточность дырявой памяти разработчиков, а предлог для применения собственных шпионов по назначению.

Но к минусам игры стоит отнести то, что, так превосходно сделав интерфейс, разработчики забыли об оптимизации кода программы. Вследствие этого больше полутора-двух часов в «Агрессию» играться нереально, по причине того, что быстродействие игры катастрофически понижается. Причем в большинстве случаев падение производительности происходит по окончании очередной битвы, что снова же не повышает жажды в них принимать участие.

Графика не заслуживает ни дистрофичного, ни хорошего слова. То, что мы видим в режиме битвы, возможно заметить во множестве стратегий настоящего времени, это в далеком прошлом уже пройденный этап. В противном случае, что видится на стратегической карте, не смотря на то, что и приятно радует глаз, но вместе с тем не приносит в игру больших трансформаций.

Исходя из этого — симпатично, но ничего выдающегося.

А вот музыку игры я советую послушать кроме того раздельно от нее. Она как-то соответствует стилю игры, делается ее продолжением. Честно говоря, я в далеком прошлом не слышал в играх ничего аналогичного.

Уникальное — было, но для того чтобы попадания в тему… Остальные звуки не столь запоминаемы, скорее, они кроме того незаметны вовсе. Но дабы главные звуки запомнились, нужно вправду очень сильно расстараться.

И в сухом остатке у нас остается прекрасная глобальная стратегия, только увлекательная и не неинтересная. Тащить время в ожидании очередного танка, выходящего из ворот завода, вряд ли придется, при необычной простоте в управлении тут нет потребности промотать время до следующего события, постоянно найдётся чем заняться. Недочёт лишь один — ужасный и неудобный режим битв.

Тут возможно лишь захотеть удачи и терпения…

Стратегический режим

Дабы быть в выигрыше, нужно знать правила игры. Многие из них кажутся очевидными, но кое-какие тонкости окажут помощь вам сразу же заполучить победу в собственные руки.

Политический баланс

Политическая совокупность представлена семью партиями. Они расположены по кругу, наряду с этим ближайшие партии (для монархистов это элитократы и фашисты, для социалистов — демократы и анархисты) будут дружественными к правительству, следующие по удаленности — нейтральными. Пара партий, расположенных на противоположной стороне «ромашки», будет враждебными к правительству.

Нейтралы будут присоединяться к практически всем при ответе каких-то вопросов. Размещение партий в «ромашке» не изменяется, исходя из этого при смене правительства изменятся и его приверженцы с соперниками. Так что, меняя правительство, нужно заблаговременно предусмотреть возможность беспорядков и приготовиться к данной проблеме.

Это принципиально важно: обиженный народ может свободно взбунтоваться, и провинция станет как бы нейтральной. Дабы вернуть ее обратно, нужно будет вводить в нее войска. Одновременно с этим мятежную провинцию может захватить любой появлявшийся рядом (кроме того ваш верный союзник) без осложнений в отношениях.

Поменять правительство возможно в полной мере бескровным методом, легко передав «корону» персонажу-фавориту из другой фракции. Лишь учтите, что его уровень должен быть не ниже пятого, в противном случае народ будет обижен тем, что бразды правления достались столь непопулярному деятелю. А сейчас о самих типах правления. Обратите внимание, что у всех имеется не только плюсы, но и минусы (причем кое-какие минусы и плюсы не положены по умолчанию, а проявляются при каких-то условиях). Помимо этого, при каждом типе правительства имеется неповторимое строение, наличие которого время от времени оправдывает все минусы.

Не смотря на то, что, по-любому, а по совокупному комплекту черт народовластие немного лучше остальных, социализм же в собственной стране может устроить лишь отъявленный мазохист.

Монархия.Плюсы: строительства производства зданий и время войск -25%, восстание в городах начинается при уровне недовольства 90. Минусы: производство индустрии -10% от базисного уровня, производство науки -2% от базисного уровня, политическое недовольство +5%, цена открытий +10%, при восстании в одном городе во всех остальных городах +5 недовольства. Особенное строение: небольшой дворец (25% защиты от убийства главы страны).

Элитократия.Плюсы: цена найма шпионов -25%, чем выше уровень судьбы в стране, тем больше элитократов. Минусы: производство индустрии -10% от базисного уровня, производство науки -2% от базисного уровня, время строительства строений +25%, политическое недовольство +10%. Особенное строение: банк (+10% ресурсов всех типов).

Народовластие.Плюсы: политическое недовольство -15%, цена открытий -25%, в случае если их союзники и демократы составляют большая часть населения, то войска и строения строятся на 20% стремительнее. Минусы: время производства армий +25%, эффективность шпионов в стране +10%. Особенное строение: участок для голосования (снижает недовольство).

Социализм.Плюсы: политическое недовольство -25%. Минусы: производство индустрии -10% от базисного уровня, производство науки -2% от базисного уровня, время строительства строений +10%, эффективность шпионов в стране +10%, при войны либо нехорошего уровня судьбы (меньше 40%) дополнительно растет недовольство в городах на 0,3 в неделю. Особенное строение: дом дружбы народов (усиливает отношение всех стран).

Анархия.Плюсы: политическое недовольство -10%, цена научных открытий -25%, добываемые ресурсы в восставших городах равномерно распределяются между всеми анархическими странами. Минусы: строительства производства зданий и время войск +25%, эффективность шпионов в стране +25%. Особенное строение: площадь собраний (в 2 раза стремительнее планирует ополчение).

Коммунизм.Плюсы: цена отрядов -25%, эффективность шпионов в стране -25%, в случае если президент имеет уровень лидерства больше 5, то производительность городов увеличивается на 1% от базисного уровня за любой уровень лидерства. Минусы: производства строительства войск и время зданий +25%, политическое недовольство +20%, в случае если к власти пришел персонаж менее чем с 5 уровнем лидерства, то недовольство во всех городах увеличивается на 6. Особенное строение: горком партии (+25% к морали гарнизона).

Фашизм.Плюсы: строительства производства зданий и время войск -25%, цена изучений -10%, политическое недовольство -10%. Минусы: производство индустрии -10% от базисного уровня, производство науки -2% от базисного уровня, эффективность шпионов в стране +5%, при становлении фашизма в стране отношения с ненацистскими государствами ухудшаются на 20. Особенное строение: концентрационный лагерь (+25% к скорости производства армий).

Громадные города

База любой провинции — город. Выбрав один из них, вы приобретаете доступ к 4 закладкам. Первая из них — информационная, из нее возможно определить о численности населения, состоянии здоровья обитателей (да, тут кроме того случаются эпидемии) и их неспециализированном настроении (том самом политическом недовольстве). Тут же возможно войти на закладку строительства строений.

Всего в городе возможно выстроить до 19 стандартных строений (как гражданских, так и военных), 1 неповторимое для типа правления, и возможно перенести столицу в любой город (+25% к сбору ресурсов и +15% к уровню жизни).

Следующая вкладка разрешает поделить результаты деятельности населения города на поддержание уровня судьбы, образование и промышленность. Поддержание уровня судьбы воздействует не только на недовольство населения, но и на прирост населения в городе. Выделите город и достаточное — количество средств будет процветать.

На заметку: имеет суть не разбрасывать деньги понапрасну, а специализировать города на научные и промышленные — все-таки так нужно строить всего одну линейку из трех строений в городе вместо двух. Это особенно выгодно, в случае если на города воздействуют персонажи соответствующих направлений. Тем более что на любое строительство средства идут из казны страны, а не из личных сбережений города.

На закладке гарнизона возможно определить, сколько в нем находится армий, опыт и мораль армии. Кроме этого тут возможно определить о наличии авиаподдержки и возможности артиллерийских ударов. Наконец, в случае если провинция входит в радиус действия генералов либо фортификаций с армиями, то при обороне их отряды войдут в состав помощи (и то и другое может захватывать поддерживаемую провинцию самым краешком). В случае если атакуют город, в котором нет армий, то он машинально сдается.

Одновременно с этим, в случае если в провинции имеется фортификация с армиями, в битву вступят войска из нее. Все другое — лишь в виде помощи, и ее возможно запрашивать только тогда, в то время, когда битва все же состоялась.

На заметку: большой размер армии — 50 отрядов, но это ограничение возможно обойти помощью. Так, город возможно нападать сходу двумя генералами, и один поддержит другого.

Последняя закладка поведает вам о соотношении политических партий в городе. Тут же возможно примерно оценить состояние дел каждой партии и определить правильное состояние (в процентах) партийных группировок. Имеется и совсем нейтральное население, не прибившееся ни к одной партии. Вот таких-то и направляться целиком и полностью переманивать на собственную сторону. Возможности для манипуляции соотношением партийных воззрений в игре огромны.

Прочтя ниже о возможностях персонажей, вы определите, что уже года через три государство возможно привести к состоянию общего благосостояния, в то время, когда диссидентов будут единицы…

Министерская свора

Как вам уже известно, как раз министры легко меняют уклад судьбы в стране. Всего их возможно не более 10, и нанять их возможно из любого города. На найм министра тратится образование — и тем больше, чем выше уровень нанимаемого министра. Обратите внимание, что кое-какие товарищи норовят специализироваться сходу в 2 областях, что повышает их цена.

Не нужно гнаться за универсалами, они все равно менее нужны, нежели «чистые» работники (в случае если же универсал проскользнул в ваши последовательности, лучше отключать вторую специальность).

Помимо этого, у каждого министра имеется начальная политические воззрения и национальная принадлежность. В случае если на политику нужно в обязательном порядке обращать внимание, то министр второй национальности всего лишь обойдется для вас пара дороже. Но где ж вы в Англии найдёте коренных коммунистов?

Кстати, компьютер не стесняется нанимать чужестранцев. Так, Турция рекрутировала к себе Деникина и все руководство британского флота времен Ютландского сражения.

Персонажи имеют обыкновение гибнуть в битвах; погибшие заново не появляются в продаже. Не смотря на то, что с течением времени в ротацию поступают новые известные личности.

Уровень персонажей машинально увеличивается с течением времени. Возможно только мало ускорить развитие при помощи гуманитария. Да и генералы приобретают маленькой прирост опыта от сражений.

Польза от уровня в первую очередь в увеличении качества работы персонажа, помимо этого, возрастает радиус его действия на территорию страны. А чем больше радиус, тем на большее число городов может в один момент влиять ваш персонаж (еще один намек о пользе единственной профессии, не смотря на то, что прекрасно развитым персонажам имеет суть купить вторую специальность, по причине того, что все профессии трудятся одновременно и двойной либо кроме того тройной эффект еще никому не мешал). Причем радиус действия обязан не цеплять кружок города краем, а накрывать не меньше половины кружка города, в противном случае результата не получите.

Не считая яркой работы, проводимой персонажем, он в праве на 6 навыков, каковые может взять на 2, 5, 8, 11, 13 и 15 уровнях. Наряду с этим, в случае если персонаж имеет пара специализаций, больше 6 навыков у него не будет, нужно будет комбинировать их из всего комплекта (а для каждой профессии дешёвы 8 навыков). Кстати, самый нужный навык возможно взять не ранее 8 уровня.

Так что имеется суть улучшать собственных персонажей до предела.

На заметку: чем больше у вас союзников, тем больше возможность, что они попросят какого-либо персонажа «взаймы», исправить обстановку в стране. Отдавать фаворитов большого уровня полезно, лишь учтите, что генералов берут вместе с армиями, а возвращают без них.

Фаворит

Самый нужный человек в стране. От его политических убеждений зависит тип правления в стране. Фаворитов возможно большое количество, но премьер-министром будет лишь один. При его смерти будет выбран второй правитель из других фаворитов. Воздействует на все города страны, снижая в них политическое недовольство (0,2 за уровень фаворита). Может руководить армиями, но бросать его в авантюрные прорывы не следует — смерть фаворита дорого поднимется для страны.

Сфера влияния фаворита обозначена окружностью зеленого цвета. Ниже приводятся все 8 свойств персонажа, причем последняя, восьмая, дешева, что характерно, именно на 8 уровне. Она же в большинстве случаев самая нужная.

Бункер. На 50% значительно уменьшается возможность успешного покушения на фаворита. Использование стоит 100 индустрии и 20 образования, фаворит не имеет возможности перемещаться.

Действует неизменно, перезарядка 0 недель.

Репрессии. В выбранном городе 20% инакомыслящих перевербовываются в нейтралов. Производство индустрии в городе на 4 семь дней понижается на 40% от базисного значения.

Перезарядка 8 недель.

Уступки. Производство индустрии в городе на 4 семь дней — +40% от базисного значения. В выбранном городе 20% нейтралов перевербовываются в диссидентов.

Перезарядка 8 недель.

Поднять восстание. Фаворит пробует поднять восстание в чужом городе, поднимая уровень политического недовольства до 45% за одну успешную попытку (зависит от уровня фаворита). -3 образования за 1% недовольства, -25% защиты от убийц на 1 семь дней. Перезарядка 8 недель.

Главноком. В следующем бою +6 артобстрел и +10% к боевому духу армий всей армии. Стоит 150 образования.

Перезарядка — по окончании битвы.

Зов вождя. Повышает скорость производства отрядов во всех городах на 20% на 4 семь дней. Стоит 150 образования.

Перезарядка 8 недель.

Глава правительства. Радиус фаворита дает эффект, подобный эффекту от министра, в течение 4 недель. Стоит 50 образования.

Перезарядка 10 недель.

Аннексия. Фаворит требует аннексии города нейтралов, к которому подошел, успех зависит от уровня (5-75%). В присоединившемся городе все нейтралы становятся инакомыслящими, ухудшается отношение наций к игроку.

Перезарядка 17,9 недель.

Генерал

Фаворит хорошо водит войска, но генерал справляется с этим лучше. Помимо этого, лишь он может строить фортификации (в окопах гибнет меньше солдат, а вражеская техника не имеет возможности пройти через препятствия и окопы) в провинциях и умело перебрасывает войска из одной провинции в другую в пределах собственного командного радиуса. Тем более что войска сами по себе не ходят, им нужен какой-то персонаж, дабы довести их в необходимое место. Да и комплект боевых свойств у него хоть куда. Увижу, что в «Агрессии» генерал не самый нужный персонаж (в отличие от «Рыцарей чести»). Войска может водить и фаворит, фортификации и города замечательно обороняются и без генеральской помощи.

3-4 генералов/фаворитов вам совершенно верно хватит для ответа любых военных неприятностей.

Концентрация сил. В следующем бою вражеский персонаж не сможет взять подкрепление. Вашему персонажу кроме этого недоступно подкрепление.

Перезарядка 8 недель.

Круговая защита. На тактической карте появляется временная фортификация. -50% от обычного радиуса влияния. Перезарядка 8 недель.

Неожиданное наступление. Увеличение боевого духа всей армии на 25% в следующем сражении. На время следующего сражения отключаются все бонусы.

Перезарядка 10 недель.

Спецоперация. Снимает с города результаты применения всех спецспособностей и действий персонажа, дает иммунитет от них на 7 дней. -50% к уровню жизни в городе на месяц. Перезарядка 10,9 недель.

Резерв командования. В следующем бою в вашей армии будет 5 дополнительных отрядов штурмовой пехоты. Боевой дух вторых армий игрока -10%.

Перезарядка 10 недель.

Снабжение. +3 артобстрела в следующем бою. Стоит 250 единиц индустрии.

Боевое знамя. Увеличивает боевой дух до 100%. -3 к добавленным артобстрелам. Перезарядка 8 недель.

Решающий удар. Дает в следующем сражении 3 артобстрела, +10% боевого духа, до 10 отрядов штурмовой пехоты (в зависимости от наличия мест в армии). Генерал не имеет возможности отойти в бою.

Перезарядка 12,9 недель.

Гуманитарий

Не смотря на то, что трудятся в этом качестве по большей части писатели, другие деятели и художники мастерства, практически это агитатор, кропотливо ведущий работу по обращению народа в собственную фракцию (от 0,2 до 3% в неделю в зависимости от уровня гуманитария). В мирное время может творить собственную пакостную деятельность и в городах других государств (перевербуем коммунистический город в элитократию!). В случае если гуманитариев пара, то эффект от них суммируется. Их окружность желтого цвета. Очень ценен свойством скоро поднимать опыт себе либо возможностью и другим персонажам устраивать случайные события. Последние значительно чаще носят темперамент подарков.

К примеру, отечественному персонажу предложат прогуляться в Данию на научный конгресс. В том месте кроме того делать ничего не нужно будет, в том направлении и обратно. Но несколько сотен единиц индустрии и/либо образования за такие вояжи выдают исправно.

Синематограф. Формирует синематограф в городах в радиусе влияния (-5 недовольство, +25% уровень судьбы). -5% к производству образования и промышленности в радиусе влияния. Действует неизменно, перезарядка 0 недель.

Дебаты. Гуманитарии вторых игроков в сфере влияния персонажа выходят из-под контроля игроков и перестают оказывать влияние. Сам персонаж кроме этого перестает оказывать влияние, он не должен перемещаться и применять другие способности.

Перезарядка 8 недель.

Творческая командировка. Персонаж приобретает дипломатический иммунитет, он может путешествовать по территориям других государств (не считая вражеских), в случае если у него нет с собой армий. Тратит 12 образования в неделю.

Действует неизменно, перезарядка 0 недель.

Написать биографию. Персонаж, на которого применена свойство, приобретает +10 опыта за уровень гуманитария. -3 образования за уровень гуманитария. Перезарядка 8 недель.

Провокация. Вражеский персонаж, на которого применена свойство, теряет возможность перемещаться и функционировать на 1 семь дней за уровень гуманитария. Стоит 185 образования, у фаворитов иммунитет к данной способности.

Перезарядка 10,9 недель.

Клевета. Персонаж, на которого применена свойство, теряет 10 единиц опыта за уровень гуманитария. -3 образования за уровень гуманитария. Перезарядка 8 недель.

Русская рулетка. Инициирует случайное неисторическое событие из пула событий. Непредсказуемый эффект.

Перезарядка 10,9 недель.

Произведение искусства. Усиливает отношение других государств на 3 за уровень гуманитария. Стоит 260 образования.

Перезарядка 14 недель.

Шпион

Главная сфера деятельности шпиона — вредительство. На территории других государств он невидим и может нанимать агентов, усиливающих недовольство в городах соперника, да и сам может сеять недовольство. Помимо этого, это единственный человек, что может обнаруживать агентов и вражеских шпионов, лишь для этого ему нужно быть неподвижным. Выловленные шпионы попадают в плен, в случае если вражеский шпион распознан на территории союзника, то он попадает в плен к союзнику. Окружность шпиона светло синий цвета.

Честно говоря, больше одного шпиона нам и не нужно. По большей части нужен для уничтожения и выявления вражеских шпионов и агентов. Да время от времени необходимы его услуги на протяжении случайных событий.

Дезинформация. В течение 2 недель соперник уверен в том, что размер армии персонажа в 2 раза больше настоящего, персонаж должен иметь специальность фаворита либо генерала. Стоит 75 образования.

Перезарядка 8 недель.

Научный саботаж. Прогресс в изучении отбрасывается на 3-45% назад, в случае если разработок пара, то ущерб наносится самая близкой к завершению. Стоит 35 образования, скрытность шпиона понижается на 10%.

Перезарядка 6,9 недель.

Найм агента. В одном из городов соперника нанимается агент, повышающий уровень недовольства на 5 в неделю. Стоит 80 образования, агент тратит 5 образования в неделю из казны.

Перезарядка 8 недель.

Кража разработки. Пробует похитить случайную разработку из столицы другого страны (возможность 5-75% в зависимости от уровня шпиона). Стоит 150 образования, скрытность шпиона понижается на 25% на 4 семь дней.

Перезарядка 8 недель.

Полный просмотр. Позволяет просмотреть все данные о вражеском персонаже либо городе на стратегической карте. Стоит 20 образования.

Перезарядка 8 недель.

Чистка. Собственный город на 8 недель приобретает иммунитет на действия чужих агентов (в случае если был чужой агент, он снимается), с чужого города снимается отечественный агент. Стоит 120 образования, и до 5% населения города при применении на собственный город становятся инакомыслящими.

Перезарядка 10 недель.

Саботаж. Уменьшение производства ресурсов (образование и промышленность) на 5-75% в зависимости от уровня шпиона на 1 месяц. Стоит 50 образования, скрытность шпиона понижается на 10%.

Перезарядка 8 недель.

Убийство. Пробует убить персонажа соперника (0-30% в зависимости от уровня обоих персонажей). Армия убитого распределяется по ближайшим городам соперника. Стоит 135 образования, скрытность понижается на 25% на 6 недель.

Перезарядка 15 недель.

Министр

Министры в собственный главное время занимаются радикальной промышленности сменой и подъёмом страны политического устройства тех либо иных городов. Те города, что попали в их радиус влияния, увеличивают выход промышленной продукции из расчета 6% на уровень министра (другими словами до 90%). Пара министров смогут суммировать собственный влияние.

В большинстве случаев нужно наметить будущую экономическую территорию усиленного развития и посадить в том направлении министра на вечное жительство. Территория влияния министра обозначена кружком желтого цвета.

Войска по требованию. Отряд, что игрок заказывает в городе на протяжении семи дней, строится мгновенно. Скорость производства отрядов понижается на 25% на 15 дней.

Перезарядка 6,9 недель.

Выходной. За следующий месяц в городе +25% к уровню жизни. В данный месяц -25% от образования и базового производства промышленности.

Перезарядка 8 недель.

Субботник. За следующий месяц в городе +25% от образования и базового производства промышленности. В данной месяц -25% к уровню жизни.

Перезарядка 8 недель.

Консерватор. Удваивает рост монархистов и элитократов. Уровень судьбы -10%.

Действует неизменно на все города в радиусе действия, перезарядка 0 недель.

Либерал. Удваивает рост демократов и социалистов. Уровень судьбы -10%.

Действует неизменно на все города в радиусе действия, перезарядка 0 недель.

Тиран. Удваивает рост нацистов и коммунистов. Уровень судьбы -10%.

Действует неизменно на все города в радиусе действия, перезарядка 0 недель.

Национальный кредит. Строение, которое игрок заказывает на протяжении семи дней, строится мгновенно, увеличение уровня судьбы на 10% на 1 месяц. -40% от базисного значения производства ресурсов на 1 месяц. Перезарядка 10 недель.

Обращение к народу. Понижает уровень недовольства на 20 во всех городах в радиусе министра, пропагандистская эффективность собственной фракции увеличивается в 2 раза на 5 недель. Защита министра от убийц понижается на -25% на 5 недель.

Перезарядка 10,9 недель.

Ученый

По главному эффекту всецело подобен министру, лишь воздействует не на индустрию, а на науку. Правила применения те же. Территория действия на города обозначена окружностью фиолетового цвета. К сожалению, в отличие от министра, не столь радикально воздействует на судьбу страны.

Весьма нужен в государствах с мелкими провинциями (к примеру, Германия), где может влиять сходу на пара городов. Куда как меньше пользы от него на огромных просторах России, где сначала более чем несколько городов университетскими центрами сделать не окажется.

Научная лаборатория. Формирует научную лабораторию на собственной территории, +10% от базисного производства образования в городах, попавших в радиус влияния. Стоит 75 образования, не должен двигаться.

Научная командировка. Персонаж приобретает дипломатический иммунитет, он может путешествовать по территориям других государств (не считая вражеских), в случае если у него нет с собой армий. Тратит 12 образования в неделю.

Действует неизменно, перезарядка 0 недель.

Научный конгресс. Ученые вторых игроков в сфере влияния персонажа выходят из-под контроля игроков и перестают оказывать влияние. Сам персонаж кроме этого перестает оказывать влияние, он не должен перемещаться и применять другие способности.

Перезарядка 8 недель.

Стремительное изучение. +25% к скорости текущей разработки (за исключением главной). Стоит 150 образования. Перезарядка 8 недель.

Патент. Дает защиту от свойства «кража разработки», до тех пор пока в радиусе действия ученого столица страны, действует 4 семь дней. Стоит 250 образования.

Перезарядка 10 недель.

Чудеса науки. В течение месяца в городе на 25% увеличивается уровень судьбы, в случае если имеется эпидемия, то она заканчивается. Стоит 225 образования.

Перезарядка 8 недель.

Ящик Пандоры. В городе на 30 дней +5% к уровню жизни и +5% от базисного значения добычи образования на уровень ученого. С 50% возможностью в городе может появиться эпидемия.

Перезарядка 10 недель.

Открытие. Шанс моментального завершения одной из разрабатываемых разработок (но не ключевой), 3% за уровень ученого. Стоит 350 образования.

Перезарядка 17,1 недель.

Изучить все

Научные правила в игре не через чур сложны. Имеется 4 эры. В каждой из них по 7 главных разработок и одна главная разработка эры. Чтобы открыть последнюю, достаточно изучить всего 4. По окончании открытия главной разработке мы переходим в следующую эру, не смотря на то, что доступа к изобретениям прошлой не утрачиваем. Изучение сопровождается затратами некоего количества времени и очков образования (обязан подчернуть, что это количество очень громадно).

А сейчас ужасная тайна — многие изобретения выдаются вам в качестве призов за исполнение тех либо иных заданий. Исходя из этого если не пробовать опередить всех в научном замысле, то сэкономите приличную сумму.

Сами технологии очень практичны, и в них редко идет обращение об повышении чего-то в процентах. Значительно чаще они дают конкретную вещь. И оптимальнее заблаговременно знать, к чему стремиться.

Первая эра содержит разработке боевые ОВ (боеприпасы с боевыми отравляющими веществами для миномётов и гаубиц и противогазы пехоте), новое оружие пехоты (появляются огнеметчики и станковый пулемет), вакцинация населения (угроза эпидемий понижается на 20%), военная авиация (первые самолётов разведчиков и модели-истребителей), зенитная артиллерия (первые модели зениток), конвейер (20% прироста индустрии), с/х химикаты (увеличение уровня судьбы населения). Главная разработка — танк (появляются первые танки).

Во вторую эру возможно открыть бомбардировщик (первые бомбардировщики), ударные группы пехоты (штурмовая пехота), оружие помощи пехоты (миномет и легкая противотанковая пушка), подготовка младшего комсостава (возможность создавать офицеров второго уровня), массовое производство (уменьшается цена производства танков и бронемашин), использование кожзаменителей в ходе производства снаряжения (уменьшается цена производства пехоты), изготовление новых сплавов (уменьшается цена производства авиации). Главная разработка эры — концепция легкого танка (легкие танки).

Третья эра включает новое снаряжение пехоты (обновленные отряды пехоты), строительство из бетона (уменьшается время постройки всех строений), новые типы самолетов (обновление парка авиации), улучшенная зенитная артиллерия (новые орудия с увеличенной дальнобойностью и бронепробиваемостью), особые воинские подразделения (отрядом специального назначения), штамповочное производство (повышение скорости производства отрядов на 10%), развитая дорожная сеть (повышение скорости передвижения персонажей по стране на 30%). Главная разработка эры — средний танк (первые образцы средних танков).

В четвертую же эру входят усиление противотанкового оружия (орудия, стреляющие кумулятивными боеприпасами), реактивная артиллерия (установки залпового огня), авиация Второй мировой войны (обновление авиации), всемирный рынок (шансы обмена ресурсов при дисбалансе возрастают в 2 раза), разработка тяжелого танка (тяжелые танки), индустриализация (+20% к производству индустрии), механизация с/х (увеличение уровня судьбы населения). Главная разработка эры — ядерная бомба (сама ядерная бомба, очень действенное оружие).

Сумма дипломатии

Дипломатия тут — очень несложная вещь. Потому что имеется всего 4 вида предложений — начать войну, заключить мир, альянс либо торговый контракт. Первые два пункта не требуют комментариев, а вот альянсы тут забавны.

Дело в том, что они ни к чему не обязывают. По союзному контракту вам всего лишь предлагается выбор, поддержать либо нет союзника при объявления войны третьей стороне. В случае если нет, то вы совсем ничего не должны враждебно настроенному союзнику. Альянсы — это скорее страховка, что некто нежданно не начнёт вам войну.

И не более того. Итогом данной превосходной чехарды стало у меня, к примеру, то, что Российская Федерация вступила в первую мировую куда раньше и на стороне Германии с Австрией.

Самая красивая функция в дипломатии — торговый соглашение. Мы не забываем, что ресурсов у нас немного, исходя из этого торговать помой-му нечем. Но разработчики нашли очень красивый движение. Дело в том, что В первую очередь заключения соглашения все страны теряют по 10% производства продукции в месяц. Потом ежемесячно эта часть понижается на 1%. В то время, когда падение производства достигнет 0, начнется его повышение на тот же 1% в месяц (но уже от производства страны-партнера) до успехи 15%.

В итоге страны, торгующие между собой, приобретают дополнительно к производству по 15% суммарной продукции партнера. В общем, определенная польза в этом имеется, но, потому, что заключать торговое соглашение сроком меньше чем на 2 года легко невыгодно, имеет суть это сделать уже по окончании начала Первой мировой, в то время, когда определятся группировки соперников.

Подготавливаемся к войне

В ходе обучения игре дается превосходный совет строить в каждом городе на всякий случай какие-нибудь строения по производству армий. Честно говоря, совет это вредный. Дело в том, что армии требуют не только ресурсов (причем высокотехнологичные — еще и образования для обучения персонала), но и расхода местных обитателей. Исходя из этого без особенного ущерба для населения возможно строить их лишь в настоящих мегаполисах и нерегулярно. Шутка ли — на отряд пехоты требуется аж 8 тысяч обитателей, тогда как в больших промышленных центрах они восстанавливаются со скоростью 1 тысяча в неделю (само собой разумеется, смогут и много, но тогда нужно больше жертвовать на увеличение уровня судьбы). Да и недовольство в городе увеличивается, стоит создать в нем еще одну дивизию.

Из этого — строить армейские строения везде свидетельствует только приближение страны и перерасход ресурсов к экономическому провалу. Производите войска где-нибудь в столице и перетаскивайте их к границам каким-нибудь «транспортным» генералом.

Боевые действия

Видов армий тут вправду много. И для каждой из государств — собственный личный комплект. Другими словами, для русских Т-34, а для немцев Т-IV.

Сперва же разберем, что собой воображают те либо иные войска.

Пехота. Простое пушечное мясо, стоит дешево (но потребляет кучу населения), гибнет скоро. Может хорошо попортить технику гранатами, но в этом случае и сама себя очень сильно попортит. Превосходно противостоит в обороне вражеской пехоте. Офицеры нужны тем, что на большом растоянии видят и разрешают отечественным армиям раньше затевать стрелять.

Штурмовая пехота вооружена автоматическим оружием и лучше расправляется с вражеской пехотой. отрядом специального назначения владеет еще и саперскими умениями. Огнеметчики ненужны (имеют суть лишь в городах), а вот пулеметчики незаменимы в обороне (лихо стреляют и прекрасно защищены своим щитком).

Ко мне же возможно отнести и кавалерию, единственная польза которой в том, что она может скоро зайти в тыл вражеской артиллерии.

Артиллерия. Первый и самый серьёзный ее представитель — гаубицы. Неподвижны, но это никого не тревожит — гаубицы легко накрывают всю карту своим огнем.

Меткость не весьма, но при наличии батареи из 4 орудий хотя бы одна попадает неизменно. Их миниатюрный и подвижный аналог — минометы. Дальность стрельбы ниже, но точность намного выше. Артиллерия, бьющая прямой наводкой, делится на полевую и противотанковую.

Первая лучше сражается против пехоты, нанося повреждения кроме того родными разрывами. Противотанковым же пушкам нужно совершенно верно попадать в цель, но танки они разламывают превосходно. Имеется еще зенитки, но они имеют значение лишь тогда, в то время, когда у соперника имеется авиация.

Техника. Представлена разными видами и бронеавтомобилями танков. Все они весьма живучи, но бронеавтомобили и ранние танки весьма не хорошо относятся к пересеченной местности, застревая в окопах либо колючей проволоке.

Легкие танки уже весьма проворно движутся везде, а более тяжелые аналоги более живучи. Но сражаться с толпами пехоты никаким танкам не рекомендуется.

Авиация. Аэростаты очень полезны в качестве средства «засветки» территории. Сбить их смогут лишь зенитки, но на них мы можем навести собственные гаубицы и потом замечать всю картину местности. Для разведки хорошо подходят и самолеты-разведчики (они же смогут мало повредить истребители из собственных пулеметов, не смотря на то, что вести войну против них все же не рекомендуется).

Истребители сбивают всех, кого засекут (и стреляют по пехоте), а бомбардировщики бомбят вражеские позиции. В случае если самолеты не собьют, то возможно будет повторно применять их по ходу битвы.

Оборонительную армию создать совсем несложно, что соответствует правде судьбы: дюжина пехотных отделений, офицер, пара пушек (позднее еще пара противотанковых), аэростат, разведчик, истребитель. В этом варианте пехота сидит в окопах и практически неуязвима, местность достаточно хорошо видна, а при атаке соперник идет вперед всеми силами и не теряется где-то в кустах. Увидьте — у нас ничего лишнего, нечего плодить ненужные отряды в фортификациях. Для атакующей армии нужно вдвое-втрое расширить количество разведывательных средств (самолеты, аэростаты, офицеры), забрать от 4 до 8 танков либо бронеавтомобилей, добавить к ним 2-4 гаубицы и минометы, по возможности — бомбардировщики. Тогда основной задачей делается распознать места «проживания» соперника и обстрелять их артиллерией либо отбомбиться бомбардировщиками (при отсутствии истребителей у соперника).

Выживших проутюжит техника. В большинстве случаев соперник сидит на месте и никуда не движется. Единственный вариант — у неприятеля куча пехоты и больше ничего. Тогда вся эта дикая орда лезет на отечественные позиции простой толпой. При наличии разведки мы сотрём с лица земли их еще на подходах меньшими силами (при автобое победа будет на стороне большинства).

Генералы имеют возможность отойти из битвы, в случае если все складывается не хорошо, но компьютер не увлекается данной возможностью, и мы также не будем. Помните лишь применять способности генералов, довольно часто они крайне полезны. Вот и все, что возможно сообщить о местных битвах, они скорее опробование вашего терпения, нежели боевых качеств.

• • •

Война в Европе идет вяло, нейтралов практически не осталось. Но и соперники очень ослабли, а мы накопили оружия и готовы к последнему рывку. Кто говорит о второй мировой войны?

Решим все на данный момент!

Создатель: Антон "Dash" Лысенко.
Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (http://www.igromania.ru).
Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение Агрессии за Россию


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Aggression: Reign over Europe

    Первый взор на «Агрессию» формирует чувство, что это собственного рода глобальная стратегия «для бедных». Всего 4 страны на выбор, до предела упрощенные разработки, минимум ресурсов, практически…

  • Прохождение игры Caesar 4

    Он терпеливо пропустил торопливых соперников и лишь позже пришел сам. А куда спешить, если ты и без того станешь победителем? Времена споров о том, кто лучше, прошли. Возвратился подлинный король!…

  • Прохождение игры Immortal Cities: направляться of the Nile

    Большое количество ли вы понимаете о Египте? Так как Египет практически отчизна цивилизации. Все Греции и особенно Римы были большое количество позднее. Это Египет дал миру фараонов. Не тех, каковые, согласно точки зрения американских…

  • Act of War: High Treason: Прохождение игры

    В Соединенных Штатах опять неспокойно. Государство снова одолевают террористы. А на данный момент им кроме того удалось убить президента. Страна медлительно движется к хаосу. Что делать? И снова на помощь приходят бравые бойцы…

  • Act of War: измена родине: Прохождение игры

    В Соединенных Штатах опять неспокойно. Государство снова одолевают террористы. А на данный момент им кроме того удалось убить президента. Страна медлительно движется к хаосу. Что делать? И снова на помощь приходят бравые бойцы…