«Искусство войны» — это что-то наподобие «Ил-2» либо какого-нибудь симулятора танков. Игра про высокую сложность и не для тех, кто решил отдохнуть по окончании тяжелого дня. Тут вас поджидают чудовищно реалистичная баллистика, воины, сбегающие с поля боя, защиты и таблицы урона, и довольно много небольших факторов, каковые неизменно нужно держать в голове.
И потому проект нравится немногим, но кого зацепил — те уже другие стратегии по Второй мировой войны кроме того не берут. Итак, господа хардкорщики, стираем пыль с калькуляторов и на эйфориях решаем алгебраические уравнения — к «Искусству войны» выходит толстенькое дополнение.
На КРИ мы как-то не ожидали анонса продолжения «Искусства войны». Думаешь о чем-то более… попсовом, что ли. И потому, в то время, когда зашли в зал, где компания «1С-СофтКлаб» воображала собственные разработки, то мало удивились.
Но, удивление — это еще ничего. Часть зрителей не скрывала огорчение и в течении пятнадцати мин. открыто скучала и не слушала.
Противостояние Республики Корея и Северной по сути окажется войной между США и СССР. Читать далее
Ожесточённые будни обучили меня быть осмотрительнее. Привычные вздрагивают, в то время, когда я нежданно появляюсь у них за спиной; продолжительные и мучительные тренировки сделали собственный дело. Кое-какие недвусмысленно жестикулируют и ставят диагноз, — перед тем как завернуть за угол, мне приходится выглядывать, высунув голову. Но это не паранойя и не тщетный ужас, а всего лишь нужные меры безопастности. Законы изменились.
Выживает тот, кто остался незамеченным.
Распродав Project IGI (I’m Going In) более чем стотысячным тиражом, Innerloop решилась на отчаянный ход — разработку продолжения геройских похождений Дэвида Джонса. Юноши, некогда занимавшиеся воздухоплаванием, внезапно почувствовали в себе сверхъестественные силы, умудрившись приложить их к созданию тактического шутера. Вышло не из рук вон не хорошо, но игра была хромой на одну ногу, испытывая острый недочёт реализма и неизменно спотыкаясь о чертовски тупой AI. Читать далее
Анонс Kingdom Under Fire 2 для ПК возможно было весьма легко пропустить — все другие части сериала, за исключением дебютной и не самой успешной Kingdom Under Fire: War of Heroes, являлись безоговорочными эксклюзивами для двух поколений консолей от Микрософт. Осознать мотивы разработчиков, решивших перенести на компьютеры полноценный сиквел игры достаточно редкого жанра, совмещающего в себе элементы экшена и стратегии в настоящем времени, нам не представляется вероятным. Осмелимся до тех пор пока списать смелость Phantagram Interactive на неудавшуюся Circle of Doom – последнюю на сегодня представительницу серии.
«Мальчики, вы чего?»
Свежее мясо без крови
Однако, имеется суть ожидать выхода Kingdom Under Fire 2 на отечественной с вами любимой платформе. самые убедительные доводы исходят от дешёвых для общего обозрения видеороликов, демонстрирующих геймплей. Чего уж сказать про простые скриншоты. Игра располагает к себе практически сходу.
Прежде всего постановкой и масштабами брутального фэнтези в лучших традициях боевых сцен из, представьте себе, «Властелина Колец». Читать далее
Сюжет Driver: San Francisco напрямую продолжает события Driv3r, но Ubisoft Reflections через чур прекрасно осведомлена о судьбе двух прошлых проектов, дабы кричать об этом на каждом углу. Но, в ньюкаслской студии не скрываются от прошлых неточностей, а признают их. «О, вы игрались в третью часть и Parallel Lines? Да уж, они как-то не весьма.
Но San Francisco — совсем иное дело, она вернет серию к истокам».
И вправду возвращает. Набив шишки на попытках тягаться с GTA за титул самой крутой «песочницы», Reflections врубила задний движение и отъехала обратно в 1999-й. Не она первая, само собой разумеется. Вин Дизель из Wheelman (созданной, кстати, в Ньюкасле) практически не бегал пешком и практически летал из автомобиля в машину. Driver: San Francisco сделала следующий логический ход и совсем стёрла с лица земли «пешеходные» фрагменты. Читать далее
Какой храбрец не грезит о собственных подданных, каковые бы делали всю грязную работу за него? В Black Desert кроме того такие, казалось бы, невыполнимые жажды становятся явью. Благодаря неповторимой совокупности наемных рабочих путешественники смогут больше времени проводить за любимыми занятиями, не отвлекаясь на рутинный сбор ресурсов.Не царское это дело…
Наем рабочих — одна из наиболее значимых экономических частей Black Desert. Они всецело универсальны и смогут заниматься как сбором ресурсов, так и созданием предметов. Различаются они только качеством работы: одни смогут сделать ваш заказ стремительнее, другие — медленнее. Причем вы не станете знать об этом заблаговременно — когда вы израсходуете некое количество очков энергии, перед вами покажется окно с параметрами предлагаемого рабочего.
По окончании чего вы имеете возможность или снять в аренду его, или запросить другого. Учтите, что обмен рабочего обойдется вам приблизительно в пять очков энергии. Но тут имеется маленький нюанс — мастера, владеющие повышенным качеством работы, будут стоить дороже. Читать далее
Имеется ли, на Ваш взор, что-нибудь общее между календарями выхода качественных экшенов в сеттинге Дикого Запада и увлекательных, инновационных платформеров? Сходство, как ни необычно, присутствует. Пришествие и тех, и других на консоли и PC напоминает ливень в пустыне: грянет гром, хлынет золотистый, прохладный ливневой дождь – и снова гробовая тишина повиснет в воздухе. Год сегодняшний вышел как раз таковой, «дождливый». До тех пор пока с жаркого Дикого Запада на взмыленном мустанге прискакал только первый гость, платформеры уже дружно выстроились в ряд в двумерном мирке: тут и философский Braid, и головокружительный And Yet It Moves, и чудесный Trine – и это не весь перечень.
А за ними поспевает, забавно семеня пиксельными ножками, еще один амбициозный побратим в меру упитанного Марио – Fez.
Гомес весьма подозрительно косится на мухоморы… Необычно…
«Все очень способное – легко»
Не обращая внимания на то что нерасторопный проект все еще не дотопал до собственного релиза, Fez уже успел получить приз на IGF 2008 за достижение в области визуального дизайна. Читать далее
Эра грандиозных завоеваний и великих империй, когда-то окончившись и закрепив нынешнее территориальное положение стран, до сих пор, как это ни необычно, никак не имеет возможности стать историей и обрести вечный покой на страницах научной литературы. А все вследствие того что для разработчиков компьютерных игр события, имевшие в прошлом таковой размах, — хлеб насущный. на данный момент многие проекты страдают безыдейностью, а тут — легко эдем.
Оттого мы так довольно часто возвращаемся на поля утихших сражений, переживая происходящее лично и верша в одиночку битвы исторического значения.
Тёплые юноши из Pyro очень резво взялись за очередную разработку. По всей видимости, успех Commandos вскружил голову испанцам и разрешил фамильярно а также пара нагло объявить Praetorians. Что-то разрешает им сказать о новом уровне, на что встанет жанр с выходом игры, и амбициозно прогнозировать себе глобальную славу. Читать далее
Строить игру на шутке, как ни необычно, рискованное дело. Комедийное направление в киноиндустрии — одно из самых прибыльных, а вот игры не известно почему предпочитают быть важными. Неудивительно, что первые пробы пера на юмористическом поприще принадлежат самый зависимым от сюжета жанрам. И в случае если пародийный квест — зрелище достаточно привычное, то RPG-фарс завлекает внимание, всячески мозолит глаза и злит все рецепторы нервной совокупности.
Особенно в то время, когда он носит древнее и уже практически забытое имя The Bard’s Tale.
20 лет назад некто Брайан Фарго (Brian Fargo) сотворил… нет, не Fallout, а собственную первую RPG. В то время публика еще не была избалована бессчётными фэнтезийными вселенными, не скучала по ядерной «постапокалипщине» и по большому счету не выдвигала никаких требований, с удовольствием принимая всякую хорошую игру. Читать далее
Пришло время снова отыскать в памяти хорошим словом прослывшего неунывающего разработчика и весельчака юмористических квестов Рона Гилберта. В последний раз мы о нем говорили в рецензии на Ghost Pirates of Vooju Island — это еще одно авторское высказывание на тему «Как бы я сделал пиратский квест собственной грезы». Пробовать именовать самое свежее публичное выступление Гилберта стопроцентно успешным и метким, как сто индейских стрелков, ни за что запрещено. Это был легко хороший, а местами — открыто неубедительный кивок в сторону Гайбраша Трипвуда.
Гилберт, к нашему удивлению и превеликому сожалению, пара переоценил собственные силы, выдав скудный дюжина шуток и две с половиной увлекательные локации за полноценный ответ Telltale Games (не говоря уже о пиксельных шедеврах начала-середины 90-х годов). Оказать помощь мэтру в сушке подмоченной репутации обязуется DeathSpank.
Двухмерность мира DeathSpank во всем великолепии.
Новая комедия
DeathSpank — это прежде всего новый комедийный персонаж, созданный Гилбертом, и лишь позже — одноименная игра. Читать далее
За годы собственной разработки старина Дюк все посильнее стал быть похожим актера Боярского, что, опасаясь, что его прекратят выяснять на улице и в метро, уже двадцать лет ходит в одной и той же шляпе с тёмной водолазкой. Выставка Е3, Атланта, США: вау, смотрите ко мне, тут обнажённые дамы, вау, это же Дюк! Выставка ESTC, Лондон, Англия: вау, все скорее ко мне, тут движок Unreal, голые женщины и огромные пушки, вау, это же Дюк! Спустя год: вау, движок Unreal!
Спустя два: вау, обнажённые дамы!.. Сейчас, спустя три, по всем джентльменским законам надеется попшикать на богатого гостя гремучим ядом, смачно плюнуть в пол и уйти играться в Bubble Bobble. Но нельзя, потому что — святое и великое. Без шуток, мужики, это же Дюк!
Не слышу «вау»?
Итак, Дюк дня сегодняшнего одной ногой все еще стоит в великом прошлом, второй — в неизвестном будущем, а между ног у него находится ужасная реальность. Читать далее