Нет, не зарастет-таки тропа, протоптанная нескончаемыми "тайкунами". Куда в том месте! Это где такое видано, дабы трава колосилась в местах, где всегда топчутся горе-разработчики, да мазут с солярой безобразно орошают почву? Некогда хорошая почва всецело исчерпала собственные возможности, в то время, когда в последний раз на ней были проложены рельсы Railroad Tycoon 2: The Second Century.
Что же строить-то будем, господа? "Новую железную дорогу, очевидно", — говорят оптимисты из Flying Lab Software.
Не мудрствуя лукаво смело возможно говорить о том, что ничего нового и революционного мы в очередном "рельсовом" проекте не заметим. Эту фразу, по идее, необходимо было разместить в самом финише данной ужасной притчи о потревоженных поездах, покрытых музейной пылью. Но энтузиазм зарубежных ораторов, так любящих вытягивать из болота обреченных, заставляет сказать правду сходу и в лоб, чтобы не обнадеживать досточтимую публику понапрасну. без сомнений, разработчики применяли все узнаваемые способы, чтобы представить собственный творение в лучшем свете, зря полагая, что они хоть что-то поменяли со времен первого RT.
А в действительности для игры потребуются всего лишь рефлексы, выработанные годами раньше, и ничего более. Самое основное, на чем направляться сосредоточить все внимание, — города. Как раз они являются источником полезных грузов, сиречь хрустящих многодолларовых купюр.
На этом, в неспециализированном-то, цели заканчиваются, уступая место непростым организаторским задачам. Так как обычный населенный пункт готов поставлять нам в качестве товара поклажу, измеряемую в человеках и тоннах. Срабатывают необходимые механизмы, и мы выводим на рельсы пассажирские и товарные составы — что возможно несложнее.
Очевидно, при перевозках нужно будет еще учитывать потребности самих городов, в противном случае максимум, чего окажется добиться от линии — это реализовать ее, в противном случае и вовсе демонтировать, чтобы неприятелям не досталась.
Для усложнения судьбы игроку (как вариант: для разнообразия геймплея) авторы напридумывали тыщу и один метод инвестировать деньги в собственную железную дорогу. Для примера: прикупить новые семафоры ("особая модель "Семафор 2001", делающая ваши перевозки на % надёжнее" — как на данный момент вижу бестолковые автографы к подобным причиндалам), проложить электрическая сеть на протяжении колеи, дабы запустить современные, экономичные виды поездов; о великом множестве вагонов и типов локомотивов возможно и не упоминать.
Словом, ничего необыкновенного. Но вместе с тем совсем туманными остаются намерения отечественных пылких искателей славы. С одной стороны, рвение создать что-то собственный кроме того приветствуется. С другой, доподлинно как мы знаем, что RaA станет отнюдь не shareware-версией, соответственно, и вовсе будет продаваться за деньги. Соответственно, изменяется и отношение к конечному результату.
А также безумная любовь авторов к игрушечным железным дорогам, и к RT в частности не оправдывает практически ненужного клонирования одной и той же игры. Единственное, что смогут в собственную защиту сделать разработчики — это…
Не смотря на то, что ехать-то придется все равно по накатанной колее. Так что отчаянные попытки девелоперов обратить отечественное внимание на последовательность трансформаций в геймплее, если сравнивать с прошлыми проектами, скорее напрасны, чем оправданы.
К примеру, они хвастаются масштабами великой стройки, заявляют, что, дескать, начиная со второй половины девятнадцатого века впредь до двадцать первого мы будем корячиться, прокладывая шпалы и таская рельсы на миляонные (от слова "миля") расстояния. Тем более что районом действий станет аж вся Северная Америка, включая часть и Канаду Мексики. Территориальный фактор, без сомнений, сыграет собственную роль, внося определенную значимость, но вместе с тем совсем светло да и то, что степень детализации ландшафтов (не только исходя из графических представлений) заметно снизится, уступив место рельсам квадратикам-и безликим городам-параллелям.
Деньги как главный мотив и цель, к которой необходимо стремиться, кроме этого сложат собственные полномочия, пропустив вперед престиж — ответственную местную чёрта. Оказывается, не имея и гроша за душой, но пользуясь большим уважением, возможно будет выбраться из долговой ямы, а грубо говоря — пройти ту либо иную миссию. Деньги наконец-то стали средством, а не очевидным показателем доходности компании.
Но престиж, само собой разумеется, вещь хорошая, но получать признания, как вы уже, возможно, додумались, будет не так-то легко. Выстроить для развития совокупности фактически бесприбыльную ж/д из одного Крыжопинска в второй, где живут от силы сто человек, да производятся разве что отходы — это только один из вероятных дорог обанкротиться, но стать глубокоуважаемым. Более добропорядочный и вместе с тем сложный метод содержится в проведении стройки века в необходимые сроки и в обязательном порядке первым среди нескончаемых орд соперников.
Каковые, кстати, станут намного активнее, и подлянки всякие неприятные подкидывать будут с громадным энтузиазмом, потому что создатели натаскали "интеллект" на такие непристойности. Подготавливайтесь к организациям саботажа на производстве, нечистым публикациям в прессе, талантливым подорвать доверие к компании, и непременной замечательной расторопности железяки, в то время, когда станции соперников будут расти как будто бы поганки по окончании радиоактивного дождя. Так, нужно заблаговременно планировать контрмеры, нанимая журналистов, проводя всякие умные операции на рынке ценных бумаг, словом, ведя нечистую игру в погоне за престижем. Не смотря на то, что в некоторых случаях сотрудничество с соперником станет кроме того нужным, поскольку покрыть всю территорию собственными дорогами не окажется ни в каком случае.
Уж лучше дробить прибыль, чем строить небольшие козни и терять наряду с этим явную пользу.
В довесок ко всему, что, как вычисляют девелоперы, разнообразит игру в железные дороги и поезда, прибавляется какое-то весьма мутное обещание, уверяющее слушателей в том, что осилить RaA возможно будет всего лишь за два часа. Другими словами препятствий и никаких мучений нас не ожидает и повышенного выделения поджелудочной секреции не предвидится, наслаждайтесь постройкой, жуйте собственный завтрак (как завещают на сайте игры) под звуки настоящих гудков и переделывайте американскую ж/д историю на новый лад — вот и вся радость.
В действительности время от времени достаточно сложно представить, отчего же кое-какие игры, не являясь чем-то сверхъестественным, так затягивают. Казалось бы, нет ничего несложнее: вынуди публику убивать время,…
Превью игры Star Trek: Armada 2
Какая возможно оригинальность, в то время, когда число проектов с лейблом Star Trek стало кроме того больше, чем серий в одноименном мыле , а сиквелы и приквелы совсем утратили совесть, перекрыв своим…
Превью игры Myth 3: The Wolf Age
Иногда кроме того страно, какую волшебную силу содержит простые цифры, будь они арабскими либо вовсе римскими. И дело тут совсем не в очередном параде и дьявольском символизме планет,…
Превью игры Varginha Incident 2: Shadows of Truth
Тёплый гость Нам имеется чему обучаться, товарищи. Нет, легко нужно обучаться… Так, как нам всю жизнь (когда-то) говорили а также завещали. Я пришел к такому выводу из-за несложной гордости за собственную…
Солдат Севера: Превью (игромир 2012) игры
Востребованные игры с течением времени не устаревают. Они просто делают себе «пластические операции», подтягивают графику, обзаводятся новыми сюжетными завязками и опять выходят в дальнее…