Превью игры Cosmic Rift

Превью игры Cosmic Rift

В действительности время от времени достаточно сложно представить, отчего же кое-какие игры, не являясь чем-то сверхъестественным, так затягивают. Казалось бы, нет ничего несложнее: вынуди публику убивать время, не отрываясь от монитора, продемонстрируй цель, к которой необходимо стремиться, сыграй на известных людских слабостях — успех гарантирован. Но это всего лишь теория, отнюдь не ответ насущной неприятности популярности.

Любой разработчик пробует добиться ее по-своему. Кто-то трудится шумной компанией над игрой годы, иногда затрачивая неимоверные упрочнения, — и проваливается; а кому-то удается собрать огромную аудиторию, кроме того не затрудняя себя изобретениями, всего лишь копируя ветхие проекты. В чем секрет?

Чужие идеи, собственная реализация

Вряд ли кто-то знает вразумительный ответ на таковой непростой вопрос. Просто так получается. Очевидно, это не лучшее объяснение, но ничего не сделаешь. Первый, кто найдёт формулу успеха, окончательно лишится спокойствия и, возможно, станет бессмертным.

А до тех пор пока полуслепые поиски разработчиков длятся, то и дело принося определенные плоды, сиречь компоненты "эликсира популярности". Одной из составляющих по праву есть сетевой нюанс геймплея. Представьте себе простенькую аркаду. Чуток оружия, до кучи неприятелей, вездесущие карта и бонусы, по которой возможно перемещаться в определенных пределах.

Мин. через десять непринужденной игры процесс преобразовывается в целую скукотищу. Но как все изменяется, в то время, когда действо переносится на просторы Сети!

Что-то подобное было предложено пара лет назад в SubSpace. Помимо этого, что вместо компьютера на поле сражения покажись живые игроки, была придумана (быть может, позаимствована) достаточно занимательная совокупность комплекта очков. Так как в случае если в простой аркаде они фактически не необходимы, то в многопользовательском побоище статистика играется большую роль (и это одна из обстоятельств, из-за чего людям нравятся сетевые развлечения, — очевидно, померяться девайсами, узнать, кто круче). Так вот, никаких ролевых атрибутов тут нет, а вся значимость каждого пилота определяется только временем, совершённым от смерти до смерти. Другими словами чем продолжительнее летаешь, тем дороже стоит твоя шкура.

Грубо говоря, "цена" показывается по окончании имени игрока; убив кого-либо, мы приобретаем соответствующее количество очков. В этом содержится целый нехитрый суть игры. Выражаясь по-умному, концептуальности тут на грош, а об интересности разговор особенный.

Может появиться вопрос: а при чем тут, фактически, SubSpace? Раскрыв великую тайну, скажу, что если бы не "глупые" американские законы о защите авторских прав, Cosmic Rift носил бы наименование, соответствующее сиквелу (SubSpace 2, значится). Ничего нового ожидать не следует, главной задачей девелоперов есть доработка, "допридумывание", улучшение, словом, полировка чужой идеи до состояния, в то время, когда блеск завлекает наивных клиентов. Само собой разумеется, по поводу "чужой" я мало погорячился: в действительности частично команда складывается из тех, кто занимался разработкой SS. Действительно, основной программист Jeff Petersen в одном из интервью согласился, что проектировали они CR самостоятельно, а посему их игра вовсе не испытывает недостаток в позорных числительных и сопоставлении в заглавии.

Глубокоуважаемый, все это ясно, но для чего, открестившись от фактического родителя, говорить "если сравнивать с…"?

Что поведала бета

Верить хитрющим разработчикам на слово, проникаясь красотой составленных особым отделом промоутинга тирад, считается моветоном либо, по крайней мере, неуважением себя. Чтобы не прослыть невеждой и не упасть в собственных глазах, возможно скачать бета-версию игры и лично оценить степень профподготовки PR-работы Сони Online Entertainment.

Необходимо дать должное авторам, каковые кроме того и не пробовали хвастаться наличием сверхмодной графики, потому, что единственное, что привлекает внимание , — 16-битная палитра. Другое по-спартански незамысловато и легко примитивно. На том же уровне сделаны и карты.

Потому, что полетать в один момент может захотеть довольно много человек, а космос, необычная вещь, в основном субстанция, не ограниченная пределами, решено было понастроить всяческих перегородок и закрывающихся/раскрывающихся барьеров, чтобы все страждущие не копошились в общей куче. Все бы ничего, да лишь где-то парни недоглядели, где-то схалтурили, возможно, а в итоге оказались совсем тяжёлые тупики (сиречь мертвые территории), каковые к тому же отравляют геймплей.

Но одно из преимуществ (может, единственное?) движка — безболезненная корректировка, иначе говоря внесение трансформаций (добавление оружия, судов и т.д.) — проходит достаточно легко. Остается лишь сохранять надежду, что со временем разработчики обратят внимание не только на изобретение новых элементов, но и подправят уже сделанное. А это не только непродуманные карты — у игры совсем неудобоваримое, не хорошо усваиваемое управление. Все нужные кнопки "забиты" на функциональные клавиши. Приходится выжимать немыслимые комбинации, неизменно путая их, и вдобавок гулять по клавиатуре, отвлекаясь от главного процесса, что в конечном счете повышает статистику отечественных смертей.

И все вследствие того что удобство управления реализовано в угоду чату.

Если бы суда не изобиловали средствами нападения, не было бы и таковой путаницы, но, согласитесь, тогда снизился бы и интерес (не смотря на то, что это также спорный вопрос). Кстати, в игре присутствуют суда четырех рас. В любую секунду возможно поменять посудину и летать на ней.

По сути, независимо от расы существует четыре типа звездолетов (у Null пока только один агрегат, но обещают наклепать еще), отличающихся маневренностью и силой бортовых орудий, изменяется лишь внешний вид. Баланс, очевидно, соблюдается. Чем замечательнее корыто, тем посильнее дастся неприятелям, но тут все дело в том, что на выстрел тратится энергия (она, конечно, регенерируется), нужная кроме этого для защиты.

Исходя из этого стрелять неизменно — значит обречь себя на смерть, нужно все просчитывать и выверять, и это учитывая тот факт, что заход на цель в свете сохранения импульса — вещь очень непростая. Вопреки всему вся война, не считая редкого пуляния бонусными зарядами, сводится к перестрелке heavy weapon (что-то наподобие бомбы), а в том месте — кому как повезет.

Self-destruction

Не берусь делать выводы о CR как о конечном продукте и выносить вердикт, да и создатели еще трудятся над дополнительными аттракционами кроме deathmatch, каковые то и дело появляются на сервере в виде тестовых территорий. И все-таки игра пара однообразна, что в сочетании с ее явными минусами, вероятнее, не разрешит собрать солидную толпу восторженных почитателей. Похоже, Cosmic Rift не суждено разгадать секрет популярности.

Rogue Wizards — 23. Angoston's Cosmic Rift — Let's Play Rogue Wizards Gameplay


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Превью игры Rails Across America

    Нет, не зарастет-таки тропа, протоптанная нескончаемыми тайкунами . Куда в том месте! Это где такое видано, дабы трава колосилась в местах, где всегда топчутся горе-разработчики, да мазут с солярой…

  • Превью игры Shattered Galaxy

    Тенденции налево Нет, я не желаю заявить, что это не хорошо. Но процесс уже давно отправился незаметно для нас, и это начинает с пугающей быстротой усиливаться , вовлекая в собственные сети все больше и…

  • Солдат Севера: Превью (игромир 2012) игры

    Востребованные игры с течением времени не устаревают. Они просто делают себе «пластические операции», подтягивают графику, обзаводятся новыми сюжетными завязками и опять выходят в дальнее…

  • Превью игры Warcraft 3: Reign of Chaos

    Вам не думается, что жанр стратегий в настоящем времени, в простонародье больше известный как RTS, в собственном невинно-первозданном виде начинает умирать? Уходят в небытие методичное строительство…

  • Превью игры Varginha Incident 2: Shadows of Truth

    Тёплый гость Нам имеется чему обучаться, товарищи. Нет, легко нужно обучаться… Так, как нам всю жизнь (когда-то) говорили а также завещали. Я пришел к такому выводу из-за несложной гордости за собственную…