Обзор на Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Обзор на Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Нет так в далеком прошлом вышедший на приставках и на PC Fable под номером три позвал во мне неоднозначные эмоции, зажег интерес к собственной концепции, поразил увлекательными квестами и развеселил хорошим юмором, и, одновременно с этим, оттолкнул нехорошей оптимизацией, проблемами с графикой, избыточной казуальностью… большое количество неприятностей было у Fable, по всем не прогуляться.

Вышедшая в феврале этого года Kingdoms of Amalur: Reckoning чем-то напоминает пресловутую игру студии Lionhead. Сказочный мир с феями, волшебством и эльфами, боевая совокупность с перекатами, скоро сменой одного оружия из двух, нацепленных на персонаже и непробиваемым несложными ударами ( конечно он блокирует фактически все виды снарядов) блоком, и история от мэтра жанра фэнтези Роберта Сальваторе вкупе с прекрасной графикой от авторов Обливиона и стиль от Тодда Макфарлана, не обращая внимания на уникальность, напоминает как раз Fable, лишь более пафосный, громадный и важный. Нет, с юмором в игре обстоит хорошо, занимательные квесты присутствуют, прыгать в ней возможно лишь в строго определенных местах, а пасторальные пейзажи навевают самообладание.

Но это только одна сторона игры.

Проработанность мира поражает, поскольку недаром среди создателей игры числиться Роберт Сальваторе (известные как создатель долгих фанфиков по "D’n’d" и "Star Wars"). В игре огромное количество игровых книг, все персонажи стремятся поделиться с игроком хотя бы крупицей информации о мире. Хотя бы для этого стоит запустить игру. Не смотря на то, что, без некоего владения британским языком тут не обойтись, потому что официальной локализации не предвидеться.Но не следует огорчаться, любительские переводы уже имеется. Первоначально игра создавалась как ММО, но разработчики все же решили выпустить сингловую версию, а жаль.

Да, редко на данный момент встретишь проекты, эволюционировавшие из многопользовательской в сингловую. Но это уже сторонние размышления.

Красивый мир Амалур загружён в ужасную, неисправимую войну смертных с бессмертными слугами одного плохого владыки так именуемого Зимнего двора. Раз смертные смогут погибнуть, то чего же им не оказать помощь? В отличие от смертных рас, бессмертные феи, поделённые на две фракции : "Зимний двор" и "Летний Двор", смогут по окончании смерти оживают.

Чем и деятельно пользуются, начав Кристальную войну против смертных рас.
Тут начинает действовать фундаментальный закон Амалура — все смертные подчиняются судьбе, ее возможно определить, обратившись к ордену ткачей, а вот бессмертные феи судьбой не связаны, и зависят лишь от природы.

Сначала ясно, что читерских эльфов, с их постоянным респауном, победить невозможно, исходя из этого гномы (Ну куда же в фэнтези без них. Кто будет изобретать порох, обнаружить и взрывать газ, конечно создавать совсем немыслимые и ненужные механизмы?) пробуют воспользоваться ветхой уловкой некромантов, в частности вернуть душу погибшего человека обратно в его временную плоть. И множество неудачных опытов заполнили отвалы башни, где гномики выстроили "Колодец душ".

Мысль была хороша в теории, а вот на практике успех пришел лишь один раз, да и то совсем случайно.

Вот так и вступает в игру главный герой, приходя в себя на горе разлагающихся трупов в мрачном подземелье. С большим трудом вырвавшись из таковой чудной компании, храбрец обнаруживает, что мертвяки по соседству и отсутствие рядом чего-либо живого не единственная его неприятность. Бедняге совсем отшибло память, а окружение очевидно не проясняет событий, по которым храбрец попал в такую неприятную обстановку.

Навыков, действительно, тело не потеряло, да и подгнить он опоздал, так что искать живых собеседников храбрец побежал резво, по пути встретив несколько гномов, и выяснив, что нехорошие феи Неожиданно (похожие скорее на оживших мумий, чем на фей из европейских сказок ) прорвались в башню, и, с наслаждением, планомерно вырезают через чур умных гномов.

Выручаю собственную тушку, храбрец прорывается к главному изобретателю "Колодца душ", постоянно восхищая гномов собственными боевыми навыками, кромсать подбегающих неприятелем и подбирать разный мусор, чтобы хоть как прикрыться от прекрасно вооруженного неприятеля. Раскидывая неприятелей в различные стороны, фактически в одних трусах, храбрец пробивается виновнику собственного воскрешения.Дальше все по канонам — храбрец определит о собственной избранности, учит новые свойства, и по пути приобретает частицы информации о творящейся около вакханалии.

Игрок может создать собственного храбреца, выбрав из 4 разных рас, любая из которых со способностями и своими богами, конечно выбрать божество, либо не выбирать для того чтобы, как записной атеист. На выбор доблестные рыцари порядка Almain, свирепые путешественники Varani, хитроумные и скрытные мастера волшебства из портового города Ратира Dokkalfar и их древние родичи, могучие и гордые Ljosalfar. Не разламывая язык игрокам, имели возможность бы назвать их легко чёрными и яркими эльфами.

Самое приятное в игре это боевая совокупность. Красочные приемы с оружием, прекрасная волшебство, зрелищные комбинации первого и второго, разлетающиеся неприятели делают из боя ни на миг ни останавливающийся экшен, и остается лишь рубить, рвать, кромсать, колоть и испепелять соперника, приобретая бесконечное наслаждение. Особенно в этом содействует приличное количество разных свойств, конечно совокупность классов. Нет, храбрец может развиваться совсем вольно, никто не ставит ему ограничений, но так как по окончании израсходованного время на игру, выполнение заданий и разделывание монстров должно быть какое то удовлетворение? По мере вкладывания очков в древо талантов, которое по традиции делиться на способности волшебников, пройдох и воинов без определенного рода деятельности (колдовство, сила и хитрость соответственно), возможно выбирать себе классы по вкусу, дающие хорошие бонусы. Классы тут именуются судьбой, которую храбрец по особенности и своей избранности может поменять, как вздумается.

Возможно выбирать простые классы, наподобие воина, охотника, волшебника и убийцы, возможно создать гибридный класс из двух, в противном случае и всех трех ветвей развития персонажа. Так что в случае если наскучит играться за волшебника, возможно скинуть очки развития и переквалифицироваться в солдата либо разбойника.

Особенную роль тут делает будущее, наполнив шкалу оной, возможно замедлить время и разобраться с неприятелями очень ожесточённым и зрелищным методом, взяв бонус к опыту, нажимая на требуемые кнопочки. Храбрец способен без всякого оружия растерзать толпу неприятелей, не смотря на то, что без оружия шоу не оказаться, да и красивой финальной экзекуции (самому сильному неприятелю, по причине того, что по окончании эффектного добивания, бой возвратится в обычное русло) не оказаться( а прекрасное убийство сильного неприятеля дает больше опыта, да и взглянуть весьма интересно). В сражении несложным закликиванием не обойтись, нужно применять комбинации, возможно сочетать оружейное мастерство храбреца и его разрушительную волшебство, выделываю умопомрачительные приемчики, каковые не оставляют соперник ни единого шанса на победу.

Оружие тут также очень разнообразное : огромные молоты, не меньше огромные мечи, имеется мечи обычных размеров, волшебные палочки и посохи, волшебные чакры и какие конкретно то необычные изогнутые штуки, наподобие тех, что были у Иллидана из Warcraft 3. Само собой разумеется, каждому классу собственный оружие, не смотря на то, что четкого разделения нет. Солдату стандартно надеется стремительные долгие мечи, медленные и наносящие громадный урон мечи,а завершает арсенал воителя замечательные двуручные молоты с самой низкой скоростью атаки. Разбойники же применяют в собственном ремесле кинжалы, клинки фей и длинные луки, наносящие больший урон, но менее скоростные, чем кинжалы.

Ну а волшебники же использую посохи, дальнобойные скипетры и наносящие урон сходу нескольким соперникам силами стихий чакры.

Внешний вид игры также не подкачал: игра выглядит красочно и сочно, в подземельях таинственно мерцают светящиеся грибы, горы поражают собственной крутизной, ну а в речках храбрец от избытка красоты ловит рыбу без всякого оружия. И помой-му данный мир открытый, но все равно он не меньше коридорный, чем Альбион, чему содействуют всяческие скалы, обрывы, деревья, канавы и другое. Прекрасно, что хотя бы плавать возможно.

Монстры также по собственному прекрасны. Они интригуют своим сказочным видом, да и ведут себя весьма интересно. Лесные духи приплясывают, волки охоться , медведь валяется на травки под теплым солнце, а наглые разбойники отрабатывают собственные навыки у потрепанных мишеней, либо ходят мочиться (привет из Готики) в прозрачную речку (за что приобретает бесплатный купон на купание под нижнее ребро, от меня лично). Кстати, дополнительный урон при атаке вприсядку прилагается фактически к любым свойствам.Мало необычно, но при атаке из стелса в пояснице храбрец ну весьма жестоко расправляется с неприятелем, из которого выливаются практически литры крови.

Это не весьма негромкое, и совсем не этичное убийство, но на механику игры не воздействует.

В игре присутствуют мини-игры, наподобие снятия заклятий с взлома/и людей предметов замков, конечно способности наподобие убеждения, крафта и скрытности разных зелий и предметов из собираемых разными методами ингредиентов. Кстати, игрок может выбрать, что он кует, к примеру, возможно перековать клинок в сапоги, уставив те же статы.Лучшее снаряжения в игре храбрец изготавливает сам.

Ролевая часть игры также присутствует, со многими персонажами возможно поболтать, простые вопросы отображаются несложными перечнем, выбор особенных пунктов отправляет к привычному с недавних пор колечку с вариантами.

Что же возможно нехорошего в данной игре? В противном случае, что через некое время игрока однообразными квестами, наподобие "убей вон того и принеси вот это, заодно и разбей что-нибудь по пути". От приключений легко некуда скрыться, все ноют и просят чем-нибудь оказать помощь, начиная от гномов, каковые имели возможность бы и сами что для храбреца сделать, благо он выше и посильнее их, и заканчивая всевозможными бродягами, у которых при виде альтер эго игрока тут же появляется желание что то взять, кому то отомстить либо куда то отправить игрока, откуда он может и не возвратиться. По всей видимости, по окончании перерождения храбрец стал в глазах всей земли каким-то хорошим джинном, бессмертным благодаря судьбе и "save-load", так что возможно просить его о всяких мелочах, наподобие собирания просроченных книг с должников.

А чем же еще может заняться храбрец, в то время, когда идет война? Интерес воображаю разве что долгая по нынешним меркам сюжетная линия, да и фракционные задания, благо фракций в игре не мало.

В итоге мы взяли проект, очень сильно похожий на MMO собственными изготовлением снаряжения и бесконечными квестами, и совокупностью прокачки, и одновременно прекрасный сказочный мир, вобравший в себя множество успешных идей из популярных игровых серий. Игра в полной мере себе стоящая и увлекательная, но, увы, она не претендует на повторное прохождение. Все, что возможно из нее выжать, выжимается и при первом.

Обзор игры Kingdoms of Amalur: Reckoning


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Kingdoms of Amalur: Reckoning: Обзор игры

    Громкие имена разработчиков, три короба обещаний, «отец» Morrowind на правах духовного предводителя, интригующая сюжетная завязка… Мы на полном серьезе думали, что имеем дело с хорошей…

  • Transformers: Devastation: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Platinum Games — хорошая студия, от которой возможно ожидать настоящих блокбастеров. Она несколько раз создавала что-то выдающееся — Bayonetta, Metal Gear Rising:…

  • Warhammer Online: Age of Reckoning: Обзор игры

    Соглашусь как на духу – был в числе первых. Тогда, в сентябре. Переполненный радужными светлым оптимизмом и надеждами, гнал прочь сомнения и честно верил, что Warhammer Online сможет если не…

  • Превью игры Kingdoms of Amalur: Reckoning

    Planescape: Torment — первое, что приходит на ум при виде вступительного ролика Kingdoms of Amalur: Reckoning. Два гнома катят тележку с телом по огромному склепу. Мы не знаем ни имени бедняги,…

  • Dishonored: Обзор игры

    Дануолл выстроен на китовом жире — светящемся источнике энергии, нужной для питания этого индустриального города. По реке Ренхевен огромные китобойные суда отправляются в бурные моря в…