Warhammer Online: Age of Reckoning: Обзор игры

Соглашусь как на духу – был в числе первых. Тогда, в сентябре. Переполненный радужными светлым оптимизмом и надеждами, гнал прочь сомнения и честно верил, что Warhammer Online сможет если не потеснить World of Warcraft, то хотя бы дать приемлемую альтернативу для тех, кто предпочитает сражаться против вторых игроков, а не унылых ботов. Сейчас от прежних чувств не осталось и следа, возвратился как будто бы бы в окончательно покинутую провинциальную дыру, куда когда-то занесло неисповедимыми дорогами бытия и откуда позднее бежал каясь, матерясь и давая слово, что в случае если еще хотя бы раз, то собственными руками оторву себе… что в том месте надеется в таких случаях отрывать…

Но время превосходно лечит опрометчивые клятвы, обиды фактически забыты, от расстройств осталась только легкая тень чего-то помой-му неприятного, но за давностью месяцев уже на сто процентов не уверен. Словом, я практически не предвзят, мне кроме того хочется вычислять, что прежние кошмары со мною не то дабы не произошли, но были изрядно преувеличены состоянием аффекта от чрезмерных эмоций. Моя душа готова отделять зерна от плевел, и потому у игры имеется хороший шанс все начать с нуля и доказать мне, что она – в действительности собственный в доску юноша и в полной мере способна очаровать до утраты связи с действительностью… Ну что ж, пора, начнем, пожалуй.Warhammer Online: Age of Reckoning: Обзор игры

Возможно выбрать вот такую сексапилочку.

Баланс в парах

С выбором стороны конфликта за истекший период не произошло ровным счетом ничего, что сюрпризом не стало – с ним ничего и не имело возможности произойти. Порядок и Разрушение, Зеленокожие, Хаос и Тёмные эльфы против Гномов, Империи людей и Высших эльфов – классика Warhammer. А вот коллекция классов пополнилась четырьмя новыми экспонатами, по паре на фракцию. Сейчас классов двадцать четыре, и в случае если разработчики желали создать критикам неприятности с перечислением каждого поименно, то они собственного с успехом добились. Имеется, но, вывод, что цель преследовалась вторая: дескать, чем больше классов, тем лучше их хавает пипл.

В случае если вправду так, то возможно лишь посмеяться над девелоперской наивностью. Классовый баланс – совсем не тот случай, в то время, когда количество переходит в уровень качества. Значительно чаще переходят его, и тогда пипл коли кроме того хавает, то давится, а это вряд ли содействует денежному здоровью проектов.

Не заявить, что разработчики WAR этого не знают. Принцип балансировки кроме того уникален – парные классы. К примеру, Чародей и Огненный Маг, эксперты дальнего волшебного боя. Их родство по линии игровой механики разумеется.

Первый черпает волшебную энергию в огне, второй – в чёрном мастерстве. Оба подвержены волшебному откату и всегда ходят по лезвию ножа, рискуя зачерпнуть в стихии значительно больше, чем в состоянии переварить. Но имеется и отличия, вызывающие постоянные жалобы чародеев.

По их завистливому точке зрения, Огненный Волшебник владеет лучшим комплектом свойств, в особенности в сфере контроля (Контроль либо Crowd Control – термин в MMO, подразумевающий свойство на время ухудшать управляемость персонажей соперника; в WAR это нокдауны и различные нокауты, замедления и отбрасывания впредь до полной остановки), что дает ему большое преимущество. Так это либо нет – вопрос спорный, но не будь различий, вопрос бы по большому счету не появился.

Желал всего лишь поздороваться…

Еще одна пара – Рубака и Мститель, новички, показавшиеся в игре лишь данной весной, классы опять-таки практически аналогичные по механике. Оба являются разновидностью берсерков – накапливают гнев и впадают в боевое сумасшествие, но никаких безумств наряду с этим не совершают, а просто наносят и приобретают повышенный урон. Но «практически идентичность» – не означает «полная», а различия приводят к регулярному неудовольствию игроков и обвинения разработчиков в предвзятости.

Справедливости для направляться признать, что в плане баланса как раз классовых пар была проделана большая работа. перекосы и Перегибы в наше время далеко не столь однозначны, как при старте игры. Многие жалобы возможно отнести к извечной привычке пользователей MMO ныть по любому предлогу, а вдруг предлога нет – придумать его и продолжить ныть.

Исходя из этого за «парный» баланс девелоперы в полной мере хороши жёсткой четверки с практически плюсом. Если бы остальные игровые нюансы имели возможность похвастаться таковой сбалансированностью…

До начала сценария пять секунд.

Тактика боевого духа

Но, между проблемами баланса и новичками лежит изрядное количество игрового времени, наполненного свежими ощущениями от знакомства с новой RPG. Окружающий мир, его звуковые и зрительные образы накрывают «нуба» девятым валом впечатлений, и он барахтается в них, как будто бы вывалившийся за борт боцман, перебравший ямайского рома. Warhammer Online глазами новичка совсем недурна.

А коли вы внезапно уверенный орк либо иной карьеры и гоблин, нежели в рядах зеленокожих, для себя не мыслите, то вам обеспечен если не культурный шок, то хотя бы душевная ухмылка. «Вояки Кровавой Сонцы нужно больше мозгляков, и ты мозгляк и быть, сопливка. Позволяй поглядеть, смочь ли твоя убивать. На нас набегает куча тупых мудрил собственными мудрячьими ходилками. Твоя идтить и стукать их многа-многа».

Имеется, шеф, не вопрос, шеф, разрешите выполнять, шеф!

Радостные задания – это здорово, но они – все же, приятная обочина. А что в том месте с дорогой? Куда ведет, как с ухабами и не развезло ли от дождей?

Да, на первый взгляд в полной мере мило. Совокупность развития персонажа более чем традиционна. Для имеющих за плечами опыт World of Warcraft (а такие еще остались, кто не имеет?) – фактически родная. Выполнил пара квестов либо энное количество монстров – взял уровень. Взял уровень – побежал к преподавателю, добежал – пополнил багаж знаний новой свойством, тактикой либо боевым духом. На 11 уровне у персонажей раскрывается доступ к продвинутым свойствам, снова же стандартно представленным в виде трех «деревьев» – аналог совокупности талантов из World of Warcraft.

До 21 уровня получаете по очку через уровень, а потом – любой «левел-ап». К большому набирается двадцать пять пунктиков, к тому же три возможно получить на известности при исполнении патриотического долга на линии фронта и за ее пределами – продолжительный, но славный путь к высотам мастерства. В случае если хватит терпения.

Неприятелей больше, исходя из этого в том направлении лучше не соваться.

боевой дух и Тактики – личные ноу-хау сетевой «вахи». Первое представляет собой постоянные «баффы» (от to buff – улучшать характеристики персонажа за счет наложенных заклинаний, аур либо тех же тактик) на силу, здоровье либо что-нибудь еще, второе – особенная энергия, накапливаемая в сражении, которую возможно разряжать особыми приемами, поделёнными на четыре группы по мощности. Боевой дух четвертого уровня дает хорошей шанс решить финал маленького сражения в собственную пользу, но опыт говорит, что энергия на него практически в любое время копится продолжительнее, чем персонаж в сражении живет, исходя из этого в большинстве случаев ограничиваются первым либо вторым, иногда – третьим.

И остаются довольными, потому что боевой дух кроме того первого уровня – в полной мере приличная сила.

Значительную роль в развитии бойцов играется экипировка. Местный «от кутюр» имеет собственные особенности, главная из которых – источник воодушевления. Самые гениальные «кутюрье» в Warhammer Online трудятся на армейские ведомства. В случае если в вас живет иллюзия избежать общей мобилизации и добывать гардероб только охотой на монстров да квестами – убейте ее прямо на данный момент, дабы позже не тратить время на возню с ее капризами.

Разработчики много раз заявляли, что основное в WAR – это RvR (Realms vs. Realms (Царства против Царств), разновидность режима Player vs. Player (Игрок против Игрока) с упором на крупномасштабные боевые действия между фракциями).

Как раз война – движущая сила этого мира, соответственно, как раз войне его кормить.

«Уличные» битвы в столице Порядка.

Реалии игры таковы, что лучшая экипировка продается у военных торговцев, а главным требованием к ее покупке, наровне с уровнем карьеры, есть уровень известности. Исходя из этого от призыва в армию лучше не косить, а честно отбарабанить собственные год-полтора (до восьмидесятого, большого, уровня известности стремительнее не добраться). Кстати, за убийство игроков начисляется не только известность, но и опыт.

Исходя из этого участие в сценариях (аналог бэттлграундов из World of Warcraft) снабжает чуть ли не стремительнейшее продвижение по служебной иерархии.

Через одну секунду главная точка будет захвачена.

Умный под почву не отправится

PvE (Player vs. Environment, все, что не связанно с PvP) в Warhammer Online существует для галочки, этакий ММО-вариант потемкинских деревень. В местные подземелья фанатичным ворлдофваркрафтерам без валидола лучше не соваться (с ним, кстати, также), остальные смогут выделить им пару-тройку дней.

В сумме. Для разнообразия. Но кроме того формальный долг возможно выполнить с элементами фантазии и творчества. Дизайнеры Mythic, разумеется, осознавая, что соперничать с подземельями World of Warcraft весьма не легко, но в противном случае никак, изобрели любопытную фичу, которая точно перекочует в другие проекты – публичные квесты. Отныне игрокам не нужно «спамить» каждые 120 секунд на соответствующем канале объявления о поиске хорошей компании для убийства плохого босса. Групповые задания выполняются, как и положено, группами, но без излишних формальностей.

Достаточно находиться в зоне квеста и хотя бы раз ударить какого-нибудь квестового монстра либо оказать помощь делающим лечебным заклинанием, дабы быть внесенным в перечень жеребьевки на приз по окончании завершения задания. Любой участник приобретает бонус к броску кубика в зависимости от вклада (до сих пор никто толком не имеет возможности растолковать, как данный вклад вычисляется), а после этого слепая Фортуна одаривает собственной ухмылкой того, кто солидную часть битвы простоял в режиме AFK. Практически не шутка.

Уже ожидают.

Производство уныло. Дано учить две профессии – сырьевую и ремесленническую. В группу первой входят садоводство, потрошение трупов, разбор вещей и ковыряние в помойках добыче по окончании того, как все полезное, помой-му, уже изъято.

Перерабатывающих профессий до тех пор пока две – алхимия и талисмановедение. Технологическая цепочка очевидна: добываешь ингредиенты разными персонажами, перебрасываешь их собственному эксперту. Тот по шпаргалке от девелоперов (рецептов нет – все написано на ингредиентах) создаёт пара тычков курсором – и вуаля, делается владельцем какого-нибудь ширпотреба. Потом ширпотреб возможно засунуть в оружие либо броню (в случае если сделали талисман), выпить (в случае если напиток) либо реализовать.

Рутина. Но, игрокам не привыкать – приблизительно так производство выглядит практически во всех MMORPG.

Почва мертвых.

Гладко было на бумаге…

Коли нет счастья в PvE, война-то уж совершенно верно обязана поработать за двоих. Доставить море наслаждения либо хотя бы окупить затраты на подписку. Блажен, кто верит… Теоретически, войти в бой возможно на первой же минуте судьбы персонажа – достаточно надавить на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу экрана слева от мини-карты и подняться в очередь на сценарий.

На практике «подняться в очередь» – не фигура речи, а объективная действительность, исходя из этого, вероятнее, вам потребуется не 60 секунд, а пять либо кроме того десять.

Боец первого уровня не имеет возможности толком ничего, но дабы избавить «малышей» от участи неисправимого мяса, существует «помощь» (чаще ее кличут больстером, от уникального британского «bolster» – помощь, подставка), поднимающая их уровень в PvP до минимально приличного для текущего тира (tier – уровень, ярус; все локации в Warhammer Online разбиты по «тирам» на базе уровней персонажей; первый – для 1-11, второй – для 12-21, третий – для 22-31, четвертый – для 32-40). В стартовой территории это восьмой, в последующих – на десять, двадцать и тридцать выше. Больстер не дает новые свойства и не усиливает экипировку, но адекватно повышает здоровье и наносимый урон.

Исходя из этого «поддержанный» уровень уступает подобному натуральному, но, как говорится, не до жиру.

И кто тут монстр?

Опять-таки теоретически, ответственной PvP-деятельностью в WAR есть война в простых игровых локациях. На стандартных серверах для этого выделены особенные армейские территории (больстер на них также распространяется), попадая в каковые, персонажи машинально становятся дешёвыми для RvR, и их возможно нападать (на открытых серверах атаковать игроков возможно по всей карте). В военных территориях находятся главные точки, а начиная со второго тира, компанию точкам составляют владения, к четвертому преобразовывающиеся в настоящие крепости.

И точки, и владения возможно и необходимо захватывать, приобретая в приз опыт, известность и репутацию, а боссы владений еще и являются хорошим источником добычи. Три территории конфликта (гномы против зеленокожих, эльфы против эльфов и имперцы против хаоситов), умноженные на количество тиров, дают помой-му хорошее поле военной деятельности. На деле высокоуровневые персонажи к малышам не суются, потому что им этого не дает игровая механика: стоит лишь спуститься тиром пониже и войти в военную территорию, как боец преобразовывается в совсем не боевую курицу, посильную жертву кроме того для самых младших и не сильный.

Птичку не жалко.

Но у сороковых уровней и без ганка (ганк, ганкать – популярные термины для обстановок, в то время, когда одна из сторон так превосходит по силе другую, что итог заблаговременно предрешен) достаточно обязанностей. На их плечах лежит главная тяжесть боев в четвертом тире, самом широком и жирном на вклад в окончательную победу. По окончании установления контроля над его локациями, фракция приобретает право атаковать столицу неприятеля. Сперва прямым штурмом захватывается столичный форт – основное оборонительное укрепление города. После этого начинаются «уличные битвы», реализованные в виде сценариев. В случае если и эта стадия будет пройдена, то останется последняя – победа над Самым Главным Боссом (императором Карлом Францем либо Цар-Занеком, фаворитом хаоситов).

При успехе война объявляется побеждённой, участники финальной битвы приобретают богатую добычу, а СГБ неприятеля сажается в клетку и выставляется на общее обозрение в столице победителей. Народ ликует, требует цыган и шампанского с медведями, немногие избранные хвалятся награбленным… А позже обстановка на фронте «перезагружается», и все начинается сперва.

Крепость захвачена неприятелями.

…да забыли про овраги

Словом, в теории совокупность RvR в Warhammer Online выглядит солидно, логично и соблазнительно. На практике же – в правильном соответствии с бессмертным «желали как лучше, а оказалось как неизменно». Сложности начинаются с того, что эффективность сценариев для карьерного роста несравнима со сражениями в открытых территориях.

До тех пор пока игроки грезят о блестящей военной карьере, заманить их на осады владений… тяжело. В то время, когда же грезы растворяются в кислоте разочарований и обид, то заманивать уже некого. А обиды и разочарования определяют букет ощущений от проекта.

В WAR ужасный дизайн боевой совокупности. Основная беда – чрезмерное количество контроля, превращающее игру за рукопашные классы в сущий преисподняя. В случае если на низких уровнях бой более либо менее весел и бодр, то чем взрослее делается персонаж, тем взрослее становятся неприятности. По окончании тридцатого уровня солидную часть сражений рукопашники выполняют лежа – от бесчисленных нокдаунов, в полетах – от бесчисленных нокбэков либо в тщетных попытках сделать хотя бы несколько шагов – от бесчисленных замедлений. На постоянную «демобилизацию» накладывается рельеф местности с его возвышенностями, постройками и преградами, будучи скинутым с которых, приходится тратить десятки секунд на возвращение в бой.

И все это – под постоянным обстрелом «водителей-дальнобойщиков».

Хороший гном — мертвый гном!

Контрприемы против контроля малы, малоэффективны, к тому же и забагованы. Но атакующих свойств у каждого класса – вагон, маленькая колонна и тележка большегрузных самосвалов, ползущая следом. К чему персонажу десять видов атаки, если он пользуется от силы двумя-тремя самые эффективными?.. Я также не знаю.

Игра за кое-какие классы напоминает консольный файтинг с его «кто кого перестучит по двум кнопкам». По окончании шикарного дизайна свойств World of Warcraft ассортимент Warhammer Online выглядит, как будто бы комплексный обед заводской столовой по окончании меню пятизвездочного ресторана.

Непродуман и баланс классов. К примеру, разумеется, что лекари уровня до 30-35 через чур сильны, пока большая часть атакующих классов не обзаводится свойствами, снижающими эффективность лечения. Другими словами, помой-му баланс игры запланирован на большую прокачку.

Наряду с этим скорость прокачки остается очень небыстрой, а девелоперы всегда заявляют о жажде сделать игровой процесс увлекательным с первого по сороковой уровень. Любопытное представление об увлекательности…

Засада.

В случае если к вышеперечисленным претензиям добавить сценарии, павшие, подобно классам, жертвой превратного представления разработчиков о связи между качеством и количеством, то не останется ни единого элемента PvP, сделанного не левой ногой за правым ухом в состоянии наркотической ломки по окончании тяжелого бодуна. Для игры, в которой «война везде», – фактически смертельный диагноз, до сих пор не воплотившийся в судьбу лишь из-за верных фанатов вселенной Warhammer, к тому же исправно трудящейся маркетинговой автомобили Electronic Arts, систематично поставляющей мясорубке игры свежее мясо.

Бей красных!

Плохие слова прощания

Результат возвращения в Warhammer Online спустя практически год по окончании релиза неутешителен. Вместо глобальной переделки игры, разработчики сосредоточились на косметическом ремонте, причем, обычно не тех элементов, каковые следовало бы отремонтировать. Возможно, кому-то «ваха» понравится, но таких будет кроме того не меньшинство, а мизер.

Остальных вряд ли ожидает что-то еще, не считая разочарования. Говорю это без особенного сожаления, не смотря на то, что за Warhammer жалко. Какой мир загубили, сволочи…

Плюсы: хорошо передана воздух мира; стильная графика; публичные квесты точно возможно зачесть в качестве серьёзного вклада в жанр; на ранних уровнях существует в полной мере фановое открытое PvP.
Минусы: неинтересное PvE; нехороший классовый баланс; ужасный дизайн боевой совокупности; глюки, баги и лаги, с которыми разработчики не смогут совладать уже практически год, делают игру не лучшей целью для инвестирования вашего свободного времени.

Обзор Warhammer Online Age of Reckoning от Игромании (вывод)


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Warhammer Online: Age of Reckoning

    Уже не первый год геймеры всех государств ожидают игру, которая сможет стать убийцей самого World of Warcraft. Исходя из этого, с возникновением каждой новой игры сходу появляется вопрос, сможет ли она приблизить…

  • The Lord of the Rings Online: Mines of Moria: Обзор игры

    Знал ли Доктор наук, что творил в свободное от преподавательской работы время в собственном оксфордском кабинете в 30-40-е годы прошлого века? Совсем совершенно верно возможно заявить, что да, очевидно, знал –…

  • Обзор игры Karos Online

    Дело World of Warcraft живет и побеждает. Кроме того в случае если сама она давненько ничего не побеждала, а ее жизнь все больше напоминает жизнь человека за сорок — наподобие еще полон сил, но уже систематично «то…

  • Karos Online: Обзор игры

    Дело World of Warcraft живет и побеждает. Кроме того в случае если сама она давненько ничего не побеждала, а ее жизнь все больше напоминает жизнь человека за сорок — наподобие еще полон сил, но уже систематично «то…

  • Atlantica Online: Обзор игры

    Об Atlantica Online хочется сказать подолгу, по существу и с постоянными упоминаниями полусотни вторых похожих друг на друга, как одетые в военную форму китайцы на параде, представителей практически…