Уж какое количество всякой игровой всячины я повидал на своем веку, но до таковой степени неизвестную вещицу вижу, согласиться, в первый раз. Судите сами: игра, про которую в Monolith говорили чуть ли не сразу после выхода Shogo, про которую не упоминали лишь самые ленивые (или изначально провальные) СМИ, про движок которой известны самые интимные подробности и у которой… до сих пор нет кроме того конкретного заглавия!.. Воображаете такое?
Итак, сначала авторам обязывалось всю игру пропитать духом шестидесятых под самый корешок, к тому же так, дабы на каждом шагу виделся то какой-нибудь интернациональный заговор, то холодная война, в противном случае и эстонский ренегат, угонщик ядерных подводных лодок. Внезапно и главный герой именно хороший подвернулся: Джеймс Коннери Бонд, британский шпион-казанова. И все, казалось бы, прекрасно, да тут неожиданно стало известно, что не считая него, да новой ипостаси холеного движка Lith 2 (о котором ниже) больше ничего в игре и нет. Читать далее
Любой World of Warcraft успешен одинаково, любой убийца WoW неуспешен по-своему — надеюсь, Лев Николаевич забудет обиду мне данный плагиат, потому что не корысти для, а истины для. Не смотря на то, что в случае если совсем правде в глаза, то совсем неуспешным возможно назвать только одного из «киллеров» — Warhammer Online была эпическим провалом, почему и умерла в мучениях до срока. Все же другие неудачу покушения на ММО-трон благополучно пережили и в наше время живут-поживают да больше не переживают.
TERA в очереди на убийство WoW также стояла. Практически с того самого дня в 2009-м, в то время, когда о ней в первоначальный раз заговорили. Последовательности ее разработчиков организовали эмигранты из NCsoft, и это были весьма амбициозные эмигранты. Исходя из этого мысль ММО-переворота в их выполнении никак не смотрелась бредом шизофреника.
Не смотря на то, что, вероятнее, никаких переворотов у них и в мыслях не было, а все придумала падкая на детективные истории общественность — попытайся сейчас за давностью лет разберись.
Росла TERA хорошей девочкой, но это, возможно, все, что о ней того периода возможно сообщить. Читать далее
Переход эпических однопользовательских серий в онлайн-режим нереально назвать тенденцией последнего времени: достаточно отыскать в памяти World of Warcraft и Star Wars: The Old Republic — примерные случаи преобразований успешных «синглов» в MMO. Но сегодняшний год был особенно урожайным для фанатов, грезивших о трансформации полюбившихся франшиз в многопользовательские онлайн-развлечения. Опоздали мы отгулять на «новоселье» The Elder Scrolls Online, как в открытую бету отправилась еще одна культовая игра: Heroes of Might & Magic.
В этом случае новое воплощение известной пошаговой стратегии именуется «Магия и Меч: Храбрецы Онлайн» и базируется на flash-разработках. Другими словами обитает в браузере. У нас появилась возможность посмотреть на бета-тест этого «смелого свежака».
Поделимся впечатлениями.Шаман большое количество говорит о единении с природой и звучно ругает людей, несущих природе вред, но это не мешает ему самому носить шкуру убитого оленя.Это как раз те храбрецы, которых вы ищете
«Магия и Меч: Храбрецы Онлайн» — не первая попытка перевоплотить «Храбрецов» в MMO. Читать далее
Я обожаю «бондиану». Кроме того, возможно, через чур обожаю. Как раз исходя из этого я продолжительно и настойчиво всеми конечностями отбрыкивался от предложений сжать волю в кулак и взглянуть-таки The World Is Not Enough.
Через чур уж свежи были воспоминания о двух прошлых частях, каковые наперегонки состязались за титул самого отстойного фильма про Джеймса Бонда, и через чур громадна неприязнь к мистеру Броснану, что из ироничного и утонченного джентльмена сделал английскую версию терминатора. «И целого мира мало, дабы вынудить меня взглянуть данный фильм», — зубоскалил я и лез на полку за «Голдфингером» либо «Осьминожкой».
Но некие высшие силы (в обличье главвреда), как неизменно, вмешались в плавный движение событий. «Забери Бонда», — кратко сказала «аська». «Ок», — не меньше кратко ответил я и двинул в магазин за кассетой. И понимаете что? Фильм-то мне понравился. Самым наглым образом.
Жаль, что у нас тут не киношный сайт, в противном случае я бы развернулся… но увы, нужно будет ограничиться сухой констатацией того необычного и неожиданного факта, что TWINE есть лучшим фильмом «бондианы» со времен The Living Daylights (что, со своей стороны, есть одним из лучших фильмов «бондианы» по большому счету), и в этом радужном свете весть о подготавливающейся игре по его мотивам воспринимается с огромным энтузиазмом. Читать далее
Какая тематика на сегодня держит пальму первенства в способности приводить к безудержному интересу в геймерском мире? Верно, тема зомби-апокалипсиса. Среди всех желающих поделиться своим видением пожирателей серого вещества была и студия Techland, пара лет назад породившая небезызвестную Dead на данный момент. Игра была хорошей, но звезд с неба не хватала.
По всей видимости, разработчиков не покидает мечта создать лучший зомби-«выживастик» в истории, потому что на данный момент они в поте лица трудятся над идейной наследницей «Мертвого острова» называющиеся Dying Light. На «Игромире» пиаром проекта занимался Радослав Грабовски (Radoslaw Grabowski), что и поведал нам о некоторых превосходных изюминках игры.«Господин, вы чем-то расстроены?»Мертвее мертвых
Началось все весьма прозаично: по окончании вызывающего большие сомнения успеха Dead Island: Riptide разработчики не осмелились продолжать развитие бренда, приписывая различные поясняющие словеса по окончании двоеточия. Но им весьма хотелось дальше клепать треш-игры про зомби. Тут и пришла блестящая идея: а из-за чего бы не поменять наименование?
Первый раз я столкнулся с маркой Pool of Radiance в девяносто втором году, другими словами уже через пять лет со дня ее выхода, тогда, в то время, когда бум первых AD&D ролевиков от SSI на западе уже прошел, а у нас еще лишь начинался. Итак, заметил я это наименование в необычной книжице автора-изобретателя другой раскладки клавиатуры. “Dvorak Guide to PC Games” (оригинал, увидьте!). Британского тогда никто из нас, конечно, не знал (венценосная Ultima VII, раз и окончательно научившая языку прерий и привившая необычную привычку здороваться «Greetings, stranger», а прощаться «Farewell», показалась пара позднее).
Еще через год показался русский перевод книжки, причем таковой необычный, что кроме того «Proving Grounds of the Mad Overlord» переводилось в том месте как «испытательные полигоны для Безумного обладателя», а потому с мечтой заметить Pool of Radiance где-нибудь на дискетке в промежутке между Curse of Azure Bonds либо Secret of the Silver Blades было нужно повременить. А после этого показалась Wizardry VI, и про «радиоактивный бассейн» забыли. Читать далее
Уходящий год возможно смело назвать золотым для инди-проектов. Как будто бы снова возвратились те времена, в то время, когда дискеты были громадными, игры — мелкими, над их созданием трудились не бессчётные команды программистов, маркетологов и дизайнеров, а энтузиасты-одиночки. Действительно, на данный момент, не считая «известности в узких кругах», авторы очередной инди имеют хорошей шанс заполучить миллион-второй денег, в случае если смогут достойно воплотить в судьбу увлекательную идею.
Подобная история случилась и со Starbound. Творение маленькой студии Chucklefish принесло своим создателям два миллиона долларов лишь на предзаказах, причем первый «лимон» удалось собрать спустя две с половиной семь дней по окончании появления игры в Humble Store. Невесть откуда взявшаяся армия фанатов потребовала скорейшего релиза, Chucklefish давала слово бета-версию в текущем году, а на вопросы о более правильной дате отшучивалась: «Это произойдёт не во вторник». (Последний сутки 2013-го года — как раз вторник.) Наконец, 4 декабря бета Starbound показалась в Steam, что практически сразу же пополнило кошельки разработчиков на еще одну сумму с шестью нулями.
В любом геймерском коллективе любой национальной принадлежности, будь то европейцы либо американцы, постоянно найдутся личности, которым нравятся спокойные игры. Другими словами те, где солидную часть образовывает головоломно-адвенчурно-думательный фактор, где играющему не приходится судорожно водить мышкой либо стучать по клавиатуре, издавая наряду с этим достаточно неясные звуки. Иначе говоря это те игры, в которых от игрока требуется всего лишь умение логично думать, мало терпения и, основное, желание. Как раз для таких людей бочкой меда являются хорошие адвенчуры. Хорошая — это значит, что положенный в нее труд раскрывает сполна все возможности игры в виде увлекательного и по-настоящему увлекательного сюжета, умных головоломок и ее внутренней красоты.
Первая часть Атлантиды, если вы вспомните, содержит все задатки хорошего приключения (пребывали люди, каковые этого не видели). Вторая же часть обещает быть намного лучше. Как, но, и все вторые части по словам разработчиков.
Мысли о создании командного экшена будоражат головы сотрудников игровых студий с момента появления самых первых моделей ЭВМ. И неудивительно: в одиночку бороться против всех террористов планеты Земля — скучно. Куда радостнее втаптывать в грязь хамоватых неприятелей вдвоем с верным напарником.
Кто тебя так научил?
Lee and Alvares, and… Alvares and Lee
На этот раз спасти вселенную от очередного катаклизма предстоит шпионке Майре Ли и спецназовцу Арону Альваресу. Выбор, на хрупкого телосложения бравого вояку и девушку, пал неспроста. По словам отцов бравой парочки из Black Lion Studios, моральная задача "бесшумный stealth либо разухабистый шутер", присутствующая в Shadow Harvest, обязана вынудить игроков использовать "таланты" храбрецов строго по назначению.
Майра, владеющая повадками Сэма и кошачьей пластикой Фишера, скрывается по чёрным уголкам, негромко подкрадывается позади и ювелирным ударом "вырубает" соперника (кстати, нельзя исключать и допрашивания особо важных персон, на манер Splinter Cell), а "тяжеловес" Альварес, привыкший идти напролом, с громкими криками разносит вдребезги хлипкие строения. Читать далее
Представьте себе: разрабатывают люди игровой проект, претворяя в судьбу идеи, каковые до недавнего времени витали у них в головах, и наподобие все получается, все складывается, как хотелось, но в конечном счете игре чего-то не достаточно. Быть может, эргономичного интерфейса, либо современного графического оформления, либо верного сотрудничества объектов. Словом, обычно доморощенный движок при всем старании девелоперов не в состоянии потянуть задуманное.
Но и лицензирование замечательных разработок обычно, как ни необычно, не есть гарантией успеха.
Итак, будущее, хаос, анархия, разрозненные отряды полиции пробуют призвать людей к порядку. Кроме того при помощи так называемых миротворцев им это не удается. “Вечная борьба хороша со злом”, — поразмыслите вы. Да, лишь неясно, кто тут кто. Глазами главного храбреца все видится в противном случае. Громадные корпорации, неспешно восстанавливающие собственные силы, платят людям в форме за то, дабы они подавляли каждые попытки сопротивления режиму. Читать далее