S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: Превью

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: Превью

Давным-давно Листая как-то в далеком 2002 году экземпляр одного авторитетного бумажного издания, я наткнулся на занимательную статейку, ненавязчиво повествующую о готовящихся к скорому выходу играх от разработчиков из России и стран ближнего зарубежья. Фактически все обрисованные в том месте проекты на данный момент уже Давным-давно Листая как-то в далеком 2002 году экземпляр одного авторитетного бумажного издания, я наткнулся на увлекательную статейку, ненавязчиво повествующую о готовящихся к скорому выходу играх от разработчиков из России и стран ближнего зарубежья. Фактически все обрисованные в том месте проекты на данный момент уже во всю занимают личные хорошие места на полках магазинов. Многие наделали много шуму не только у нас, но и на западе, забрав признание и любовь прессы и игроков во всем мире (Операция Silent Storm, к примеру).

Кое-какие были, мягко говоря, средненячками, заинтересовавшими лишь часть аудитории (Саботаж, FireStarter, Альфа: Антитеррор). Но только две из них не вышли и по сей день. Такими долгостроями были лишь перспективная и полностью ожидаемая стратегия Вторая Мировая и Она. Если первая ведет себя полностью тихо, неприметно, то Вторая рекламирует себя направо и налево, гордо прославляя каждую подробность. Мелкий материал, занимающий всего одну полосу, сказал о Ней весьма поверхностно, практически не вводя в курс дела, а обрисовывая пару-тройку новомодных фич.

Забранный за базу «Пикник на обочине» Аркадия и Бориса Стругацкие манил как косточка собаку: по окончании захватывающих приключений Рэдрика Шухарта хотелось самому погрузиться в его шкуру и ощутить на себе все сложности судьбы простого сталкера в Зоне и ее окрестностях. Обещанная невообразимая свобода, сотрудничества с NPC, чудные странности, да и сама тематика не могли не завлекать внимания в принципе. Умный перемещение по сплетению незамысловатого шутера, и продвинутой РПГ делал игру более универсальной и разнообразной: стреляй, прокачивай персонажа, торгуй, , в итоге, и наслаждайся превосходно реализованным миром игры! Стремительный выход игры (осень 2003 года) и полностью перевариваемые в то время системные требования (Windows 9x/2000/XP, Pentium III 600, 128 Mb RAM, GeForce 2) вселяли уверенность в неповторимом успехе игры. S.T.A.L.K.E.R.

Oblivion Lost казался мечтой, прекрасным образом, божественным явлением. Но никто тогда и не догадывался, во что выльется разработка этого многообещающего, досрочно хитового проекта. Концепция Изначально сюжет был далек от Чернобыльской катастрофы, Территории, таинственных мутантов и аномалий, а был скорее похож на сюжет фильма «Звездные Врата».

Концепция игры изменилась так же не так долго осталось ждать, как и ее наименование: к необыкновенному словосочетанию Oblivion Lost добавили не меньше необыкновенную сокращение S.T.A.L.K.E.R.. Из чего-то невнятного, до конца непродуманного, сформировался полностью ощутимый мир игры. Слив воедино чернобыльскую Зону и загадочную вселенную Аркадия и Бориса Стругацких, разработчики совсем определились с начинкой будущей игры. Маниакально загоревшись Чернобылем, их Припятью и окрестностями, разработчики совершили пара рейдов в Зону.

Посетив закинутые дома, школы, стадион, кладбище техники, юноши из GSC Game World привезли не только море хороших текстур, каковые позже превосходно влились в игру, но и огромное количество фотографий, отражающих мрачную воздушное пространство мертвого города. Что сообщить, работы художникам и левел-дизайнерам прибавилось: воссоздать 60% реально существующих строений в игре – работа сложная и кропотливая, учитывая огромную территорию мира игры. 20 квадратных километров – это не шутка! Фанаты Xenus умирают со смеху в сторонке: полностью соперничающий со S.T.A.L.K.E.R. шутер от Deep Shadows разрешает игрокам бороздить пространство площадью в 625 квадратных километров и, в отличие от проекта GSC, что только что показался на прилавках.

Но если Xenus вероятно трактовать как ураганный экшен с неким “закосом” под GTA, то S.T.A.L.K.E.R. разработчики неприметно именуют survival action, где скорость передвижения персонажа, равная 10-ти метрам в 60 секунд, — явление не то что простое, а помимо этого нужное: хочешь выжить — будь осмотрителен! Движок собственного производства с противоречивым заглавием X-Ray сразил всех на повал: и игроки, и пресса – все продолжительно не могли оторвать взгляд от мониторов. Первые скриншоты были сделаны на скорую руку для выставки Millia, исходя из этого на них вероятно заметить модели прошлого шутера GSC Venom. Но уже тогда S.T.A.L.K.E.R. поднял планку качества графики на новую высоту – подобной красоты уже давно никто не подмечал. Уроки истории Энтузиазм команды был выше всяких похвал: столько строений, столько территории, столько монстров, оружия, техники, NPC, столько всего… Но нужно было больше.

Для грядущей разработки проекта стали привлекаться простые фанаты. 17 июня 2003 года компания GSC заявила о конкурсе «Бал монстров», для участия в котором нужно было придумать собственного мутанта. Работ было много, но в игру попали лишь самые лучшие из них.

По окончании КРИ-2004 игровое сообщество поняло, что S.T.A.L.K.E.R. это однозначный хит. Пускай он еще будет в зачаточном состоянии, пускай впереди еще много работы, но завоевать 4 награды сходу удается отнюдь не каждому. На второй по счету Конференции Разработчиков Игр проект команды GSC был назван «лучшей игрой» выставки. Также S.T.A.L.K.E.R., в соответствии с точки зрения жюри, имел «лучшую графику», а «лучший разработчик» GSC Game World придумал «лучшую разработку» в то время. Украина ликует, фанаты в восторге, пресса штурмует разработчиков всеми недорогими и недоступными методами.

S.T.A.L.K.E.R. нарасхват. 10 марта 2004 года ветхий подзаголовок игры отдает личный место новому. Наименование S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl игра имеет и по сей день. Неизвестно по чьей воле произошло переименование. Может, THQ, которая все время диктует разработчикам условия? Сами GSC говорят, что новый подзаголовок был навеян несколькими леденящими душу поездками в Чернобыль.

Что ж, с удовольствием верим. Величие S.T.A.L.K.E.R. не знает границ. Игра, которая еще не вышла, превышает по популярности многие выходящие игры.

Геймеры изнемогают, создают перерасмотрение скриншоты, видеоролики, перечитывают статьи и интервью, деятельно общаются в конференциях, делают все возможное, чтобы хоть как-то скрасить ожидание релиза. Компания GSC тем временем делает еще один маркетинговый перемещение. 26 июля 2004 года подписывается договор о сотрудничестве с издательским домом «Эксмо». Совместно с данной конторой планируется выпустить серию книг, посвященных игре.

30 июля сообщается, что игра отложена на малоизвестный срок. THQ тактично заявляет, что ожидает более приветливой ситуации на рынке. Напрямую заявить, что боязнь потерять часть прибыли от игры под тенью таких мэтров, как Doom III и Half-Life 2, компания THQ так и не решилась. Верный это перемещение или нет, никто на данный момент не выяснит. Известно было одно: большинство фанатов были уверены, что S.T.A.L.K.E.R. затмит собой все потенциальные хиты осени. По окончании выхода третьей части легендарного Doom THQ совместно с GSC официально заявили, что игра выйдет не раньше I квартала 2005 года.

После этого следуют пара месяцев бессонных ночей, затишье… Разработка игры сбавила обороты, уже пара раз «готовая» и отложенная игра шепетильно тестируется и проверяется на неточности, без оглядки на то, что все знают, что без народного бета-тестинга хорошей отладки не окажется (далеко за примером ходить не требуется, взглянуть на Альфа: Антитеррор). Наступает I квартал 2005 года, Геймеры медлено просыпаются, ажиотаж около игры опять возрастает. Близится месяц май – именно на него был перенесен релиз. Но не тут-то было. 3-го февраля 2005 года компания GSC заявляет, что для разработки и доведения проекта его до ума, потребуется еще время. Смазливая отмазка, прилагаемая к новости, нисколько не утешала. «S.T.A.L.K.E.R. — первый проект подобной сложности для нас.

Требования по набору фич в жанре на сегодня огромны. Не считая реализации всех этих фич, мы делаем совокупность симуляции судьбы, которая в первоначальный раз за 10 лет даст отойти от коридоров и триггеров, показать новые возможности геймплея и направление, куда может развиваться жанр. В противном случае игра — это увлекательный геймплей и ни одна фича не оправдает его отсутствие. Исходя из этого, выбирая между скорым выходом и доводкой геймплея, мы без раздумий забрали еще время на его доводку.

Это верное ответ и мы сохраняем веру, что, увидев игру в финальном виде, с ним согласятся помимо этого самые рассерженные Фаны». Я уже подготовил мыло и веревку, подточил ножки у табуретки, зарядил один единственный патрон в пистолет, на случай если веревка куда-нибудь потеряется, и заказал себя наемному убийце. Я устал ожидать. Все эти продолжительные, мучительные, столь затянутые пара лет прошли для меня под девизом «Вот-вот выйдет S.T.A.L.K.E.R.», но ненасытные буржуи в лице компании THQ сломали мне все планы! Я уже видел себя, сидящего в новогоднюю ночь с 2004 на 2005 год за компьютером, с упоением играющего в веховую игру мирового игростроения.

Но релиз хита был перенесен на май 2005 года! Уже тогда я потерял целый рассудок. Дни казались семь дней, семь дней – месяцами. Измалеванный крестиками календарь не разрешал погрузиться в забвение. Весна, приходи скорей! Ну давай же!

Где же ты, май, где?! Каждый день я создавал перерасмотрение сотни скриншотов и десятки видеороликов, скопившихся у меня на жёстком диске. Я сделал в помещении красный уголок, где поставил иконку с изображением одного из сталкеров.

Я молился игровым всевышним, принося им в жертву все, что попадалось под руку. Но они меня не услышали. Заголовок новости, угрюмо поприветствовавший меня на главной странице одного популярного сайта, заставил меня упасть со стула. «S.T.A.L.K.E.R. delayed again» – гласил он.

Украинцы нашли себе, что сообщить, легко отличного издателя! THQ – компания, само собой очевидно, хорошая, но доводить до инфаркта простых русских фанатов ей, по всей видимости, нравится. Более всего поразило заявление Антона Большакова о том, что разработчики рады отложению релиза! Рады!? А миллионы геймеров, томящиеся в небольших комнатушках в ожидании игры рады, а? Само собой очевидно, доведение до ума многих игровых фич, как направляться дополняющих и приукрашающих геймплей, послужит игре несомненным плюсом.

Но какое количество, простите меня, вероятно? Релиз отложен, подчеркиваю, на малоизвестный срок. Как в наши дни принято сообщить у разработчиков, when it’s done. So when, my dear developers?

Дальше – хуже. Компания THQ опубликовала личные планы на этот год, и, к великому сожалению всех, отечественной горячо любимой и ожидаемой игры в них нет! Что это?

Очевидная опечатка, ожесточённая шутка или же правда жизни? на данный момент Что же представляет собой игра по окончании стольких приключений, изменений, переименований, переносов релиза? Игрок все так же имеется сталкером. Он бродит по Территории в отыскивании артефактов, он общается со собственными сотрудниками, он сражается с мутантами и враждебными сталкерами, он ищет пищу. Одним словом, он выживает.

По окончании стольких лет разработки концепция игры, в принципе, ни капельки не изменилась. Огромная Территория осталась все такой же огромной: любой уголок в ней таит собственную, необычную опасность, любой движение в ней – это риск, хождение по краю пропасти. Она пропитана трагедией, в воздухе слышится запах смерти, воздушное пространство, переданная игрой, заставляет поверить в происходящее. Один человек против целого мира! Мира, населенного мутантами, монстрами, мира, живущего по своим правилам. Разработчики гордятся собственной совокупностью симуляции судьбы, аналогов которой до тех пор до тех пор пока нет.

Каждое существо, любой сталкер, каждая свора крыс живут сами по себе, не зная, что такое триггеры, сюжетная линия и вэйпоинты. Игра без ботов. Игра с мозгами. Продвинутый ИИ не сражается с игроком, а совсем правильно так же выживает, нападая на не сильный и спасаясь от сильных. Естественный отбор Дарвина.

Сказать обо всех изюминках игры безтолку, на это уйдут множество и пара дней драгоценных килобайтов. За все время разработки игра разумеется выросла вширь. В Зоне показалось пара новых жителей, неизвестных аномалий.

Местный торговец завез новые виды оружия. Территория живет. Она жила в течении ранней стадии разработки, живет сейчас и будет жить позднее, в то время, в то время, когда (если) игра выйдет. По окончании появления DirectX 9 жизнь S.T.A.L.K.E.R. ознаменовалась сменой внешнего вида. Переход на новый движок занял дополнительное время, но показал игрокам новые красоты. Словами это не обрисовать, но по сети расползлось множество роликов, демонстрирующих возможности этого новшества.

Что станет с игрой в недалеком будущем? Как еще затянется разработка? Станет ли S.T.A.L.K.E.R. еще одним Duke Nukem Forever? Оправдает ли игра все личные обещания?

Ответы на эти вопросы мы заберём, как говорится, when it’s done. 9.0

S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl Превью


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные именно для Вас:

  • Обзор игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

    Друзья! Свершилось то, чего мы ожидали в течении продолжительных 6 лет. S.T.A.L.K.E.R., релиз которого столько раз откладывался по тем или иным событиям, наконец-то увидел этот свет. Были моменты,…

  • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: Обзор игры

    Друзья! Свершилось то, чего мы ожидали в течении продолжительных 6 лет. S.T.A.L.K.E.R., релиз которого столько раз откладывался по тем или иным событиям, наконец-то увидел этот свет. Были моменты,…

  • Превью игры Shadow Watch

    Явись, ярило!.. Если посмотреть на игровой мир сверху, как бы оторвавшись от его нынешних рамок и критериев оценки, то вероятно заметить очень занимательное явление, схожее со многими процессами в…

  • Overwatch: Превью по бета-версии игры

    Немногие компании могут похвастаться таким обилием превосходных хитов, как Blizzard Entertainment. В самом деле, на счету разработчиков нет ни одного проходного продукта. Каждая игра — выстрел, эхо…

  • Прохождение игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

    Чтобы добиться успеха в тяжелых условиях другого будущего Чернобыльской Территории, чтобы завоевать почёт и уважение среди сталкеров, победить плохих парней и раскрыть тайну собственного…