Спойлер: чтобы всякое фанатье не лезло куда не требуется.
В прошедшей беседе мы рассмотрели феномен фан-игр. Почему это не просто превосходно, но имеет в базе психотерапевтические, индустриальные правила. Но мы утратили целый столп информации: отношение разработчиков.
Почему эксперты не приветствуют творчество аудитории и побаиваются его?
Разработка любительских игр сейчас недорога и несложна весьма. Фактически получается схожая с литературой ситуация — любой может написать фанфик. Но не у каждого хватит творческой жилки, фантазии и жизненного опыта на увлекательное произведение.
Хорошее «легко начать — сложно овладеть».
«50 оттенков» — уникальный случай, в то время, в то время, когда фанфик перерос в свободное произведение.
И ещё огромная удача — продажи и кассовые сборы на уровне «Сумерек». В игровой и кино-индустрии аналогов чтобы успеха не отмечается.
Написать книгу и «скодить» игру — сложные задачи. Но игры-фанфики но делать сложнее, чем комиксы или литературу. Создание интерактивного произведения — слишком комплексный труд: нужно быть геймдизайнером, левел-дизайнером, программистом, художником-концептером, аниматором, композитором…
Главная опасность создания фан-игры — правообладатели смогут её отменить в любую секунду разработки. Согласитесь, никто не хочет быть задавленным исками от той же ЕА.
Но потеря рабочих часов в течение нескольких лет и трудов полсотни людей для авторов фанатской SW: Battlefront 3 выяснилось страшнее.
Без оглядки на то, что неправильно заявить, что громадные разработчики ненавидят фан-творчество. Во-первых, довольно часто разработчики и владельцы франшиз сами поощряют фанатские работы. Только происходить это должно на условиях авторов оригинала.
Разработчики смогут выпустить проект популярной франшизы с высокой творческой составляющей. К примеру, Disney Infinity или Mario Maker легко кладезь для креативного сообщества.
Во-вторых, фанатские игры закрывают не сами разработчики, а сотрудники, отвечающие за лицензирование. С их точки зрения нарушается процедура работы с торговой маркой: образы и механики употребляются, а деньги не платятся. Те же геймдизайнеры, художники и прочие работники громадных студий с высокой возможностью сами когда-то начинали с фан-проектов.
Исходя из этого относятся к последним с уважением.
Авторы Little Big Planet будут принимать во внимание, что набирали сотрудников из самых очень способных авторов любительских уровней. Новый проект Британцев — Dreams — ещё больше сохраняет надежду на творческую жилку геймеров.
Без оглядки на то, что событие беспокоиться фанатских интерпретаций у разработчиков всё-таки имеется. Дело в том, что за сообществом модостроителей и авторов фанатских игр нужен тщательный мониторинг. А из этого (как и поощрения чтобы творчества поклонников) никак не извлечь прямую денежную прибыль.
Наоборот, разработчику необходимо будет консультировать фанатов, отвечать на их вопросы — как минимум про особенности и проблемы движка по окончании обновлений оного.
Коммуникациями в итоге занимается либо лишний человек на зарплате, либо отвлекающийся сотрудник.
Причём, громадного уровня компетенции — в совершенстве программист. посмотреть на этого трудягу: ну куда ему ещё одна обязанность?
Но, будь возможность монетизировать фан-продукты, те бы пробуждали громадной интерес у лицензиаров. Но, как взять на фан-играх — вопрос сложный. Вероятно забрать за пример модель додзидзи. Это японские эротические комиксы с участием храбрецов аниме и манги.
семь дней вероятно торговать, не обращая внимания на нарушение авторских прав.
Такие комиксы реализовывают в магазинах, но чаще их готовят и тиражируют для отаку-фестивалей.
Правообладатели не покупают ни копейки. Но практикуются юные художники, а оборот денег на рынке значительно возрастает.
Но фанатские игры и модификации — продукт более комплексный. Существенно чаще это коллективный труд, тут не возбраняется использовать чужие наработки. В итоге неясно, как дробить прибыль.
На этом погорела Valve с платными модами на Skyrim.
В то время, в то время, когда невозможно чётко узнать авторство, товар невозможно реализовывать. Инициатива не прожила и года.
Без оглядки на то, что имеется сценарии, в то время, в то время, когда фанатский проект смогут поддержать лицензиары. Если творчество поклонников не дублирует находящийся в производстве продукт издателя, а в совершенстве — делается маркетинговым инструментом корпорации. Так 3 года назад Valve одобрила разработку «Блэк Мезы».
Нужно осознавать пара моментов: мод стал успешным промо к запуску Greenlight. Громадная, узнаваемая модификация продемонстрировала открытость, доступность, но, главное, эффективность сервиса. P.S.
За фанатским сообществом нужно не просто пристально следить, а трудиться с ним. В другом случае окажется как у Blizzard с DoTA: компания не заметила золотую жилу — за них это сделала упомянутая Valve. Оказалось, что «Близзард» помогла сопернику. Исходя из этого многие компании показывают агрессивную позицию, запрещая популярные фанатские игры.
Дабы чего не вышло!
Спецматериал. Игровой набор «Сделай сам» — фанатские игры
Говорим о том, почему фанатские игры — обязательный атрибут индустрии, и, возможно, помимо этого ваш билет в неё. Частенько ли в ответ на критику вы получаете раздражающее «сначала добейся»? Казалось бы,…
Спецматериал. Небольшие и гордые: почему японские игры не покидают отчизну
Мы их любим — они нас игнорируют. Почему? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала разобраться в японском менталитете. Если Африка — колыбель человечества, то Япония — ясли игр. Те, кто…
Спецматериал. С чего начать разработку собственной игры
В феврале в Высшей школе бизнес-информатики проходила открытая лекционная сессия по игровой индустрии, где эксперты делились с аудиторией своим опытом?. ?Предлагаем вашему вниманию конспект…
Спецматериал. Японцы — не главные история: эротики и извращенцы проблемы в играх
Япония считается меккой эротических игр, но не японцы изобрели жанр. Давным-давно в далёком 1982 году Koei, издатель из страны восходящего солнца, выпустил собственную первую графическую адвенчуру…
Спецматериал. Лучшие «love stories» в играх
Ко Дню святого Валентина вспоминаем самые занимательные романтические отношения в играх Законы жанров, честные для литературы и кинематографа, употребляются и в электронных развлечениях….