Спецматериал. Хидео Кодзима: гений или переоценённая фигура?

Хайп бывает не только по играм, но и по их создателям. Заслужил ли фавор отец Metal Gear Solid? Разрешайте разбираться совместно.

Если вы — студент-экономист и грезите карьерой в кино, нет обеспечений, что будущее поведёт вас по одному из этих дорог. Одна простенькая забава с восьмибитной приставки — и жизнь ваша отправилась под откос…

Хидео Кодзима 1963 года рождения имел возможность занять место среди миллионов людей, в чьём роке повинны игры. Помой-му и в высшее учебное заведение поступил, и отучился мало, но бес в обличии Super Mario Bros. попутал. Приключения водопроводчика стали переломным моментом не только игровой индустрии 80-х, но и судьбе молодого Кодзимы.

Он послал куда подальше скучные лекции по «дебету-кредету» и ухватился за первое предложение работы — в Konami.

Тут бы необходимо перейти к достатку, признанию, горам кокаина и падшим женщинам. Но успех к Хидео-cану пришёл, мягко говоря, не сходу. Новичка прописали на позицию составителя плана разработки и дали подшефный проект.

Его отечественный «храбрец» провалил с треском. В офисе новичка на данный момент третировали не только за незнание программирования, но и за проваленные продукты.

Спецматериал. Хидео Кодзима: гений или переоценённая фигура? Так смотрелся домашний компьютер платформы MSX 80-х. В СССР отдельные умельцы собирали его сами, с нуля

Но затем Кодзима взялся за создание программы в новейшем тогда жанре Stealth Action. Игра начала называться Metal Gear и поселилась на тогдашнем семействе компьютеров MSX.

Философия отечественного времени

Что последовало позднее, мы знаем: культовый интерактивный сериал с миллионной прибылью и не меньшим числом поклонников. Последних мир, созданный японским мэтром, увлёк так, что они начали просматривать между строк. Да, сущность вероятно предать всякой бредятине, но игры Хидео-сана, в самом деле, имеют авторское содержание.

Темой неповторимой MGS была генетика. Сможет ли Снейк, будучи клоном, превзойти собственного «отца»? Он и террористы с ядерной базы — всего лишь оружие в руках злодейского правительства или но люди?

MGS 2 кроме этого изучила сущность человека, но на уровне культуры. Мем, как негенетический паттерн людской поведения, стал лейтмотивом сиквела. Именно на уровне мема храбреца игры — Райдена — хотели наделить изюминками Солид Снейка.

Тематика триквела — это cпектакль. Политика государств, отношение, равновесие между ними непостоянны. Друзья, как и неприятели, не вечны. Шеф — учитель Снейка воспринимается как отступник и враг США номер один.

Позже он раскрывается как жертва, что добровольно идёт на казнь из любви к стране.

Дабы вы совсем не зазевали, по идеологии остальных номерных частей пройдёмся галопом. Проблематика MGS 4 — воля. Почему злодеи и персонажи поступают так, а не в другом случае?

А последняя серия затрагивает тему мести, как нескончаемого потока и боли страданий, что друг другу наносят страны.

Дети войны — одна из основных тем MGS 5 — перекликается с концептом цепочки зла. Мол, страдают все: помимо этого совсем невинные «англелы» преобразовываются в сущих дьяволов

В этом плане Phantom Pain перекликается с русскими писателями XIX века. Они так же говорили о порочном круге зла, что вероятно порвать лишь хорошим поступком. Храбрец пятой части так завяз в портящей душу борьбе, что в конце решает не разрывать цепь боли.

И настоящий Снейк, что решил залечь на дно, бездействием не прерывает череду мести.

Само собой очевидно, Кодзима поднимает не самые неповторимые темы. Да и не вносит в них значимый вклад. Но сам факт, что его творения анализируются не в разрезе сюжет/геймплей/графика, а как серьёзная литература или кино, говорят о гениальности Хидео-сана.

Геймеры принимали MGS как носительницу идей задолго до бума инди-игр с их концепциями.

Колумб от игр

Гением считается не только творец, снабдивший произведения увлекательной идеологией. Также это тот, кто был в чём-то не просто первым, но влиятельной фигурой.

Никто из нас этого не застал, но неповторимая Metal Gear была откровением. Люди привыкли выживать в играх через перестрелки и постоянные смертоубийства, а не через бесшумные перебежки. Идея так диссонировала с тогдашним мышлением геймеров, что версия Metal Gear для NES (не путать с другой, более поздней хорошей частью с «Денди») была простым шутером.

Konami была так обижена портом, что тот признали не каноничным.

Конкретно к неповторимой Metal Gear Кодзима возвратится во второй половине 90-х. Именно тогда он сделает практически дословный ремейк собственного первого успешного проекта, но в полном 3D. Именно Metal Gear Solid (расширение заглавия не сделало его логичнее) показала, что игры смогут использовать постановку уровня Голливуда. Причём, обращение шла не о CGI-роликах, а о сценах, сделанных на движке. Одна только вводная сцена тогда выносила мозг: Снейк под загадочно-мрачную музыку плыл под водой.

Наровне с этим сменяются ракурсы, эффектно появляются и исчезают титры.

Metal Gear Solid 2 стала новатором в нескольких областях. В 2001 году это был один из лучших примеров применения технологических мощностей PS2. В игре Кодзимы практически в первоначальный раз была показана правильная анимация ткани. К тому же, ещё в начале нулевых «Сыны Свободы» продемонстрировали открытый мир.

Само собой очевидно, этот приём был ещё в восьбимитной «Зельде», но именно разработка Konami показала открытую структуру локаций в сильно сюжетно-ориентированной игре. Наконец, MGS 2 — это пример мистификаций. Трейлерами Кодзима убедил фанатов, что те будут играться за Снейка. Но по окончании пролога ветхого привычного «убивали».

А всё оставшееся время мы игрались за гомовитого новичка Райдена.

Феминистки обвиняют Кодзиму в сексистском изображении женских персонажей. Тщетное обвинение – женщинам кроме этого имеется, на что поглядеть!

Про особенности остальных игр серии коротко: Snake Eater — происхождения и проект первая история злодея-выживач. Guns of the Patriots — ещё больше кинематографичности (помимо этого с излишком: по окончании десяти мин. геймплея имел возможность идти ролик вдвое-втрое больший по протяженности). Peace Walker одной из первых совместила боевик с механикой фермы. Также «Мироход» закрепил идею создания неповторимой, единой игровой вселенной, которая разворачивается в течении десятков лет.

Phantom Pain усовершенствовала постановку: все ролики сняты без склеек. Но главное в пятой части — неповторимое сочетание огромного переменчивого открытого мира и геймплейных баз сериала.

Какими бы новаторскими не были проекты Кодзимы, дальше игровой индустрии влияние MGS не ушло. Истории агентов-Змей никак не серьёзно дополняют массовую культуру. Наоборот, это проекты Кодзимы выстроены на обилии поп-культурных референсов.

В этом нет ничего плохого — простая позиция для игровой индустрии: как вероятно больше всего хорошего собрать из вторых произведений, не скатившись в плагиат. В этом плане Кодзима не произвёл никакого влияния на массовую культуру.

Несовершенство мира

Но не только «нахапанные» из фильмов подробности заставляют усомниться в гениальности Кодзимы. Имеется множественные свидетельства, что он — не особенно умелый создатель.

Этому имеется два показателя: прежде всего, несовершенство вселенной MGS. В описании созданного мира очень важно, чтобы всё сошлось. Кодзима создал занимательную, но дырявую вселенную, в которой не всё сходится.

К релизу четвёртой части помимо этого было необходимо выпустить базу данных как бесплатное приложение для PS3. Но и эта мера не внесла окончательной ясности.

Кодзима наворотил немыслимую толпу персонажей, связанных родством, предательством, любовью. Но до четвёртой части не все отношения были замечательно и связно доведены. Не говоря о многочисленных мировых заговорах («Патриоты», «Философы», «Сыны свободы») так же неясно как связанных.

Но и сюжетные повороты время от времени заставляют усомниться в мастерстве Хидео-сана: Оцелот одурачил себя, что его подчинила рука Ликвид Снейка, чтобы запутать «Патриотов»?!

Пожалуй, самый одиозный злодей всея Метал Гира. Вот уж где перемудрили с мотивацией

Без оглядки на то, что этот же момент вероятно назвать плюсом: в игровой индустрии единицы таких проработанных, богатейших миров. Как бы ни хотел Кодзима уйти от MGS, он увлечён её миром, историей. Только хирургическое вмешательство Konami порвало эту сообщение.

К тому же я толком не знаю примеров «не дырявых» продолжительных поп-культурных вселенных. Забрать к примеру «Звёздные Войны», в которых скопилось столько несостыковок и лишней информации, что Джордж Лукас отправил большое количество произведений в корзину неканона. В противном случае, над «ЗВ» трудилось множество разных людей, в то время как MGS — сугубо в голове Кодзимы.

Развивая мир в течении двадцати лет не легко не запутаться и удержать всё в голове. Может, исходя из этого Хидео-сан частенько хотел соскочить: придуманный мир тяготил его?

Кодзима-бумагомарака

Не считая непродуманной вселенной в гениальности Кодзимы заставляют усомниться диалоги и прямая речь персонажей.

Фразы «Я утопаю в нано-машинах!» и «Они использовали нано-машины, чтобы совладать с разбитым сердцем» поразительно забавны. Но в то время, в то время, когда Кодзима скатывается до отметки цитат из псевдофилосовских пабликов фразами наподобие «До тех пор до тех пор пока имеется свет, невозможно искоренить тени», хочется плакать и дать кому-то в рожу от обиды.

Десятки образцов такой графоманской дичи вероятно найти NeoGaf и тематических форумах. Что ж, Кодзима не Пушкин, и, возможно, помимо этого не Лукьяненко. Но диалоги мэтра плохи не от лености или нежелания трудиться. Наоборот, Кодзима слишком сильно старается в претенциозности и драматизации.

Может, как создатель в литературном смысле Кодзима не блещет. Но он в совершенстве владеет важнейшим языком игрового сценариста — геймдизайном.

Nanomachines!

Про мастерство Кодзимы сказать историю через интерактивные моменты вероятно написать пара томов научных трудов. Но остановимся на самых примечательных деяниях Хидео-сана.

Любой, кто пробовал MGS, надолго запоминал местных боссов. К примеру, Психомантиса из проекта для PS 1. Благодаря телепатии этот тип имел возможность предугадывать любой перемещение пользователя, из-за чего злодей становился неуязвим для гранат и пуль. Помимо этого, недруг дразнил геймеров, совершенно верно именуя игры, каковые те относительно недавно запускали.

Единственный способ одолеть медиума — вложить контроллер во второй порт: мол, мысли второго игрока для психомантиса были потёмками.

Вот кого необходимо отправлять на «Битву Экстрасенсов»! А вы говорите «Пахом»…

Таких неповторимых боссов в серии навалом, но в качестве ультимативного примера мастерства Кодзимы представлю Сорроу из MGS 3. Это не просто очередной наёмник «сил зла», охотящийся на Снейка. Битва с этим злыднем — искупление и перерождение для главного храбреца. На протяжении «босс-файта» мы идём по реке, избегая или повторно убивая всех жертв за время прохождения.

Готов поклясться, что в этом сражении персонаж видится со всеми советскими солдатами, павшими от его руки!

Как, вы думаете, вероятно одолеть неприятеля, мнящего ваше чувство вины? Никак. В определённый момент Снейк обязан либо утонуть, либо проглотить «летальную» пилюлю.

Тогда храбрец очень по-христиански переродится, отбросив все тревоги и печали.

Действенный менеджер

Каким бы талантливым игровым режиссёром не был Кодзима, от провалов никто не застрахован. В частности маэстро в одном из интервью признавался, что переборщил с «киношностью» в MGS 4. Видя успех Bioshock, Хидео-сан хотел сделать что-то более сюжетно-содержательное. Но сделал это не через инструментарий геймплея (коим мастерски владеет), а киноленты.

В итоге эту часть не было возможности назвать ни успешной с позиций игрового процесса, ни сценария. Последний не выдерживал в соответствии с точки зрения многих пользователей сравнения с кино-шедеврами. Без оглядки на то, что такое сопоставление не совсем справедливо.

Игры — это комплексный труд программистов, художников, аниматоров, геймдизайнеров и писателей. Последние сильно ограничены рамками работы вторых отделов. Грубо говоря, от многих подробностей истории приходится отказываться по обстоятельству того, что памяти платформы не достаточно на нужную локацию или событие.

Или геймдизайнеры не смогли отполировать геймплей в определённой сюжетной линии, и от неё на данный момент нужно отказаться.

Оцените численность персонала Kojima Production. Любой из них имел возможность косвенно оказывать влияние на сценарий игр

Вторыми словами в играх мы никогда не можем оценивать сюжет как следствие влияния сугубо сценариста. Возможно, у последнего была в голове хорошая история, легко её не получилось реализовать в рабочем ходе. В этих условиях весьма не легко создать цельный продукт, соответствующий стандартам кино и литературы. Исходя из этого Кодзима, обязательно, талантливый игровой режиссёр.

Он сумел организовать рабочий процесс так, чтобы его проекты имели неповторимые, увлекательные, местами комичные истории.

Гений ли Кодзима? В игровой индустрии — обязательно. Да, ему не хватает чувства меры, вкуса и таланта писателя.

Но то, в чём он очень способен, многократно перевешивает его слабости. Немногие смогли (загибаем пальцы) стать первооткрывателем жанра, создателем популярнейшей вселенной, добиться высот в игровой режиссуре и мистификации в маркетинге.

P.S. Но Кодзиму вряд ли будут так чествовать и замечательно помнить через 20-30 лет. Да, он первооткрыватель, как и голливудские кинодеятели начала XX века.

Но с тех времён кино так на солидном растоянии ушло, что «Колумбов» не забывают слабо. Отечественный вам совет: успейте ознакомиться с серией, пока она актуальна.

?? БУДУЩЕЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ !


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные именно для Вас:

  • Во что поиграть в июле

    Новый выпуск игрового месяца мало подзадержался. Но, играться-то в этом месяце весьма не во что. Пара хороших релизов, не больше. Но вероятно нагнать то, что было утрачено ранее. Не разрещаеться…

  • Спецматериал. С чего начать разработку собственной игры

    В феврале в Высшей школе бизнес-информатики проходила открытая лекционная сессия по игровой индустрии, где эксперты делились с аудиторией своим опытом?. ?Предлагаем вашему вниманию конспект…

  • Обзор Metal Gear Solid V: Phantom Pain. A Hideo Kojima Game

    Лошадиное дерьмо, огненный человек, шутки про правую руку Биг Босса — обо всем этом вы НЕ прочтёте ниже. Необыкновенное дело вышло с данной Phantom Pain. Вот был лагерь новичков-скептиков. Эти…

  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots: Обзор

    Metal Gear Solid невозможно оценить объективно. Что сказать, современная классика. А с шедеврами, как мы знаем, никакие устоявшиеся техники и приёмы трудиться попросту не смогут. Легко потому,…

  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Обзор игры

    Актуально для платформы: PS4 1984-й год, Афганистан. По пыльной дороге прыгает одинокий наездник с бионической рукой. Неожиданно он дёргает поводья и останавливает лошадь. По команде «Давай!» она…