Спецматериал. Маленькие и гордые: почему японские игры не покидают родину

Мы их любим — они нас игнорируют. Из-за чего? Дабы ответить на данный вопрос, необходимо вначале разобраться в японском менталитете.

В случае если Африка — колыбель человечества, то Япония — ясли игр. Те, кто рос в 90-е, усиленно почувствовали на себе влияние Сигеру Миямото и его сотрудников. Тогда каждая вторая игра прибывала из страны самураев. Но были проекты, каковые не стремились за океан.

Лёд двинулся в новом тысячелетии: дорогостоящие разработки в далеком прошлом обзавелись западной пропиской.

Спецматериал. Маленькие и гордые: почему японские игры не покидают родину Творения меньшего калибра — Yakuza 5, к примеру — с прытью улитки, но добираются до отечественных краёв.

Однако, у каждого геймера-японофила найдутся объекты воздыхания, каковые ни при каких обстоятельствах легально к нему не попадут.

Мы японцы, вы нам не необходимы!

Япония — обособленная страна. Таковой теремок, где люди живут в достатке и спокойствии, по причине того, что не пускают к себе кого попало.

Будь вы трижды грамотным и добропорядочным гайдзином, о гражданстве царства аниме имеете возможность не грезить.

Замкнутая страна — закрытый рынок. Многие японские разработчики не видят смысла производить собственные игры на западе: им хватает местной аудитории.

Студии знают, что популярно на родине и что совершенно верно порадует соотечественников. До тех пор пока берут тут, для чего мечтать зарубежными кошельками? Стоит ли сказать, что таковой подход создаёт пропасть между рынками?

Более того: чем продолжительнее самураи мыслят такими категориями, тем больше делается обрыв, а точка невозврата — ближе.

Что следует за нежеланием выходить на новую аудиторию, знакомо каждому русскому пользователю. Все большие отечественные сериалы погибли совместно со ветхой школой разработки в 2009 году.

Прекрасно, в то время, когда имеется здоровый местный рынок. А что если его начнёт лихорадить?

Джобс всех убил

Когда-то в далеком прошлом специалисты думали, что мобильные платформы убьют приставки.

Не обращая внимания на растущие обороты рынка мобильных развлечений, данный прогноз не сбылся… Практически. Это случилось в Японии: приложения для смартфонов в этом государстве фактически стёрли с лица земли консольный рынок.

Местный пользователь фактически отказался от приставочных игр, сделав выбор в пользу мобильных устройств.

Рынок классических игр в Японии фактически мёртв. Случилось это не в одночасье: всё, чем мы занимаемся сейчас на айфонах, японцы делали на примитивных телефонах. Почта, форумы, игры на Java — всё это вошло в обиход японской молодёжи задолго до прорыва Джобса.

Исходя из этого многие азиаты не сходу перешли на устройство Apple.

Сейчас атлант портативных игр расправил плечи и жёстко ударил по приставкам. Исходя из этого в 2014 году японский рынок консольных устройств и игр упал до показателей 1990 года.

Мобильные платформы популярны в Японии благодаря двум вещам: автобусам и железным дорогам. Японцы выполняют в пути приличное время, пока добираются до работы. Более того, лишь в публичном транспорте азиаты смогут отдохнуть.

Приходят на работу рано, возвращаются к себе поздно.

В этих условиях всё меньше разработчиков из страны сакуры стремятся делать приставочные проекты. Игры для смартфонов несложнее в производстве, требуют меньшего бюджета и исходя из этого приносят громадную прибыль.

Производство игр для приставок, любимых западными геймерами, значительно уменьшается. А мобильные приложения, коих в Японии в изобилии, не занимательны заокеанской аудитории. Через чур отличается идеология монетизации: японцы тратят намного больше денег на внутриигровые предметы, чем американцы.

Неудивительно, что многие азиатские разработчики перешли на более прибыльную платформу. А те, что трудятся по-ветхому, сложнее находят инвестиции в стране.

Для чего вкладывать миллионы в новый Metal Gear, в то время, когда возможно их же получить на клонах Clash of Clans?

Моя твоя не осознавать

Отбросим в сторону создателей мобильных игр и подумаем: какие конкретно варианты с упадком приставок имеется у консольных разработчиков? Держать курс на запад?

В силу упомянутой изолированности и культурных различий, японцы не знают, что от них ожидают заморские геймеры. Как тогда делать проекты для приставок?

Имеется два пути. Первый — делать игры как можешь, применяя сеттинг родной страны. Так возможно стричь деньги с чужестранцев-японофилов, не меняя правила разработки. Это ленивый подход, но он трудится: аниме — наравне с комиксами — влиятельная поп-культура. Соответственно, игры в данной стилистике будут брать гайдзины-отаку.

Их, непременно, большое количество, но не хватает, дабы окупить производство ААА-проекта.

Возможно бить не в бровь, а в глаз: делать проекты так, как обожает большая часть чужестранцев. Но культурная пропасть с последними чересчур громадна.

Всецело осознать американцев либо русских японцам не дано.

Как тогда ориентироваться на иноземцев в создании приложения? Дабы вы осознавали, как японские геймеры отличаются от нас: Skyrim у них не пользовалась популярностью , пока Bethesda не улучшила битвы от третьего лица!

Более того, Райан Винтерхалтер с сайта Gamasutra говорит, что японцы в принципе не знают, за что обожают их игры за рубежом. Азиаты не смогут познать рынок программ, где популярны и Gears of War, и Final Fantasy.

Не смотря на то, что не только японцы имеют неприятности с восприятием рынка игр. Последний так нестабилен, что и русские, и немцы, и американцы не знают, что будет популярно через 2-3 года.

Помните, что современное приложение должно прекрасно продаваться во всех государствах, где популярны игры. Но как этого добиться, в то время, когда американец обожает одно, немец — второе, а русский — третье?

У японских разработчиков имеется весомое преимущество: на западе всегда была и будет лояльная им аудитория. Так как не одно поколение геймеров выросло на анимации и играх страны саке и сакуры.

Географическая и культурная изолированность вместе с национальной гордостью мешают чётко выяснить численность таких людей и подстраиваться под их вкусы. Вследствие этого многим японским разработчикам не легко ориентироваться вне домашнего рынка.

Прорыв на западном фронте

В случае если прошлые препятствия с горем пополам японцы смогут преодолеть, то высокую борьбу победить они не смогут. За успех в современной игровой индустрии необходимо жестоко бороться.

Прошли времена, в то время, когда на 80% приличных японских новинок приходились 20% западных схожего качества. Эра PS3 и Xbox 360 сделала обстановку всецело противоположной: хитовые игры из страны восходящего солнца на данный момент еле составляют пятую долю от новинок всемирный арены.

Японские консольные разработчики не смогут потягаться с канадскими, европейскими и американскими сотрудниками ни качеством, ни частотой релизов. Исходя из этого японцы с опаской выходят зарубеж. Их в том месте смогут более успешные, лучше осознающие аудиторию товарищи.

Классическая замкнутость японцев, медленное принятие ими новых и трендов методик работы из года в год усугубляют обстановку. Из-за этих национальных изюминок разработчики страны восходящего солнца пропустили экспансию западных студий.

Неприятность не только в упущениях азиатов, но и в стремительном росте американо-канадских игроделов. Последние стали фаворитами индустрии, по причине того, что завлекали специалистов из отраслей с более долгой историей. Те же американцы переманили специалистов из Кремниевой долины и Голливуда. У Японии нет так отличного и большого людского резерва в схожих областях.

Да и «самураям» сложнее завлекать самородков со всех стран: тем нужно будет проходить сложную культурную акклиматизацию.

Не легче японцам начало выходить на западе и оттого, что современные игры — это мир больших, долгих тайтлов. За океаном показались Assassins’ Creed, Call Of Duty, Uncharted и другие.

Что сейчас делали японцы? Верно: убивали один большой сериал за вторым. Castlevania, Contra, Sonic — только малая часть перечня загубленной азиатами интеллектуальной собственности.

А новые франшизы они рожали не с таковой качеством и прытью, как заморские сотрудники. А без больших тайтлов на западе выходить практически ненужно — за исключением редких случаев.

Не только прыткие гайдзины виноваты в плохом положении японских игр на западе. Дело в том, что многие разработчики из Японии думают о релизе на западе как о второстепенном действии.

Как пишет упомянутый Райан Винтерхалтер, о локализации для других стран японцы думают в последнюю очередь. Из этого появляются различные неприятности: переведённый текст либо никнейм игрока не влезают в необходимое окно.

тяготы и Локализация маркетинга

За рубежом игру необходимо не просто выпустить, а удачно реализовать. Игроки-японофилы смогут назвать минимум несколько хороших японских проектов, каковые провалились за границей.

Дабы удачно реализовать продукт требуется грамотный маркетинг. Тут приходит на помощь или западное подразделение азиатской компании, или полноценное издательство. Их услуги влетят в копеечку: необходимо осознать аудиторию проекта и как на неё выйти.

Реклама у блоггеров либо в изданиях? Потребуются ли промо-мероприятия в магазинах?

Ответили на эти вопросы?

Держите следующий: как распределить тираж между точками продаж. Дабы игра лежала на известный месте, а не в углу с трешем.

Всё это стоит дорого и требует времени. А как мы узнали, с вопросом западного релиза японцы не торопятся. К тому же за маркетингом нужно следить: заграничные партнёры должны верно осознать идею игры, не исказить её в рекламе.

Но основное, что безгранично представить продукт на западе может только большой японский издатель консольных игр. По сути, вымирающий вид.

В то время, когда лихорадит отечественный рынок приставок, Konami, Square Enix либо Sega не делается легче. Им приходится уменьшать внутренние студии разработки либо переделывать их в создателей «мобилок» и игральных автоматов. Вместе с этим уменьшается число игроделов, каковые смогут побороться за рынок американских.

Издательства уменьшаются, урезают затраты, соответственно, смогут выпустить всё меньше игр за границей через отработанные каналы. Японским паблишерам приходится чаще отказывать в представительстве в других государствах отечественным разработчикам.

Лучше срезать затраты, чем себя.

Всё идёт к тому, что время от времени игры менее выгодно производить за рубежом через классические каналы. В отдельных случаях это не имеет смысла: через чур нишевые проекты. Но данный минус неспешно отпадает с развитием цифровых поставщиков.

Деньги, что раньше отдавали на производство тиража, сейчас возможно положить в дополнительное промо.

Появляется другая задача: цифровые площадки не резиновые, а желающих в том направлении попасть меньше не делается. Это в стране восходящего солнца редеют последовательности приставочных разработчиков — в остальном мире обстановка другая.

Не смотря на то, что нельзя сказать, что японские игры никому не необходимы на западе. У большинства проектов смогут быть сплочённые сообщества поклонников. Винить стоит замкнутость обитателей островной страны.

Они смогут кроме того не подозревать, что в далёкой России их кто-то обожает либо кроме того боготворит.

К примеру, Ю Судзуки до беседы с русскими журналистами не знал о Kickstarter. Совпадение ли, что два года спустя интервью японец анонсирует сбор средств на Shenmue 3?

Не редкость обратное: заокеанским сообществам думается, что их легион. На деле производить игру приходится от силы для роты поклонников. Имеется ли в этом суть?

С популярностью цифровых платформ кроме того нишевый проект может окупить локализацию. Дело за «малым»: выгодно договориться с платформодержателем, площадкой и локализаторами.

Услуги последних, наравне с маркетингом, стоят недёшево. Большая часть проектов из Японии требуют не перевода, а адаптации.

Тут японцам снова услужила их самобытность: многие шутки, бытовые предметы, праздничные дни и другое требуют смысловой переработки. В противном случае аудитория игры может неправильно (кроме того превратно) осознать образы либо знаки программы. В итоге получается комплексная адаптация — с специалистами-лингвистами и фокус-группами.

Мы осознали, что имеется большое количество обстоятельств того, из-за чего японские игры не выходят не западе. Но современный консольный проект не имеет возможности себе позволить не выйти за океаном: отечественный рынок приставок в упадке — необходимо добирать прибыль за счёт гайдзинов.

P.S. Не смотря на то, что данный кризис кроме того удачен японофилам: больше разработчиков захотят реализовать нам собственную игру. Другое дело, как бы вся Япония не перешла на создание «мобилок» и фритуплея.

Vacation in North Korea


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: