Превью игры Venom. Codename: Outbreak

Превью игры Venom. Codename: Outbreak

В огороде бузина, а в Киеве дядька. Дядька целый тёмный, но в белом фраке, белых цилиндре и перчатках (Жёра, смотри: дыкарь!), а бузина — это мятая бульба, Uncle Ben’s Smashed Potato, — так начиналась древняя присказка, которой древние скрипторы обожали… Тарас Бульба в штанах с генеральскими лампасами зарядил порцию томатов в пушку и дал оглушительный залп по мелким пушистым агрессивным свирепым глупым непонятливым смертельным зверятам. «Будут знать», — кратко отметил он. Цыбуля.

Корней Кардаш, «Златые горы Украины»

Отечественные в Ташкенте

не сильный-версия либо, вернее, кроме того не демо, а hardware compatibility test, встречает затопленными шахтами, душещипательным капанием воды со стенку и полной темнотой. Не той, всепронизывающей, как это было в Thief, а полной, другими словами кругом мрачно, как у негра в хижине. Пара ошарашенных поворотов мышью, хаотичных выстрелов, белое пятно flare и, где-то вдалеке, возможно подметить вентиляционную решетку. За ней красиво, слышно, как кричат орлы и шуршит вода (водопад?!). Но в том направлении запрещено, в том месте прекрасно, но в первых рядах нас ожидает ужасная military base near Tashkent, Uzbekistan.

Это цитата. В том месте не хорошо, в страшные коридоры и довольно часто убивают, и потому всем еще больше хочется на волю. Парни, наши друзья с Малороссии уже сделали превосходнейшую вещь, но самое вкусное затаили-таки до релиза, а это ужасная подстава, сообщу я вам!

Системные требования Pentium II 266 128 Мб Direct3D 8 Рекомендуемые требования Pentium III 600 256 Мб Direct3D 8

Так как имеется, имеется же еще программисты в украинских селениях: и коня на скаку в горящую хату загонят, и движок мировых (а не СНГ’шных — это громадная и серьёзная отличие) масштабов напишут, а также Гоголь-like сюжет изобретут. Вот, слушайте: 2034, на Землю летит громадный метеорит (sic!). Совсем случайно Брюс Уиллис сейчас задержался в отпуске, а Бостон Лоу застрял на Аттиле, так что люди с кошмаром ожидают собственного финиша, вперяя в тучи тоскливые гляделки. Ну и ждут, в итоге: от приближающегося астероида отделяются споры и с неистовой скоростью устремляются вперед. Алиен форм, находившаяся в этих спорах, мгновенно распространяется по планете, паразитируя на и вселяясь в человеческие тела, захватывая крайне важные стратегические объекты землян. Неожиданно появляется ОН, и начинается игра.

В общем, что ОН будет делать — ясно уже и по сей день. ОН будет бегать, стрелять и, конечно же, мочить, действительно, не «известно где», а на военных комплексах, базах, легко в чистом поле, и не «известно для чего», а для в полной мере настоящих целей — предотвращения пуска ядерных ракет, добычи строго тайной информации, подсветки целей для дружественной авиации… Кстати, ОН вовсе не одинок, у него будут два-приятеля-танкиста, обычные напарники, про управление коими либо какое еще сотрудничество неизвестно ничего вовсе, так что очень нетерпеливых сходу отправляем к нашему интервью, где… ну, сами заметите, в общем.

Продолжаем разговор. Движок, о котором так много все, именуется Vital Engine ZL, совсем бесплатная, но от этого никак не ущербная подборка библиотек и арта. Для достаточного уровня восприятия предлагается несложной опыт по рассматриванию приведенных скриншотов (самый натуральный AG-эксклюзив, для внутреннего потребления only).

Кстати, Venom-команда ни в коем разе не рекомендует делать какие-либо ошибочные мнения по поводу графики, основываясь на hardware test’е, что, кроме того отдаленно, очень слабо напоминает готовую игру.

То же относится и к геймплею, поскольку вы же не планируете принимать как должное подобную систему маневрирования и динамически настраиваемого AI? До тех пор пока что процесс истребления выглядит приблизительно так: забегаем в помещение — банг-банг — труп, один, отечественный, стреляли из темноты, супостаты. Но, в итоге, ближе к финалу все соперники обязуются поиметь глаза и уши, разучиться метко стрелять в непроглядной темноте и слаженно трудиться одной командой.

Но, по поводу последнего пункта ясно уже на данный момент — недруги, кроме того мелкими группами, настоящая убойная сила, потому что мочут, пардон, не по-детски.

Предисловие

Хорошо, оптимален, как говорит мой дорогой друг Вольдемар Вольфович, пудрить народу мозги; по сути, все вышеизложенные эссеистические мысли имеется предисловие к тому интервью, которое мы продолжительно, модемом и кровью, приобретали от сегодняшних отечественных богатых гостей из стольного града Киева. Так как лишь задумайтесь на секунду: из всех отечественных 3D-экшнов, что были хоть как-то восприняты на Западе, преуспел лишь сгинувший уже за давностью лет Chasm (вспомните, заодно, его отчизну, и призадумайтесь). Вправду, поскольку не игрались же важные дядьки из Америки в «Подземелья Кремля», так? Тем приятнее нам (возможно, наконец, я буду сказать нам?

Российская Федерация, Украина — какая, в сущности, отличие?) видеть вправду качественный, с позволения, продукт, этакий местный Unreal унд Half-Life, да забудут обиду меня очень упертые фанаты…

Интервью

Конечно, игра таких масштабов, как Venom не имела возможности остаться без отечественного пристальнейшего внимания и отечественных же каверзнейших вопросов, каковые мы и поспешили задать славному парубку из Киева-града, отцу родному проекта — Сергею Забарянскому, главному идеологу и программисту. Разрешённая войти буржуинским сервером e-mail-птица-тройка, пройдя с дюжина границ, испортив кодировку и сломав до неузнаваемости аттачмент, принесла нам приблизительно следующее интервью с бравыми украинскими юношами из основной дружественной страны отечественного восточного милитаризированного сверхблока СНГ.

AG: Итак, разрешите для начала определить, кто ж вы такие, гарны хлопцы, как поднялись на данный нелегкий девелоперский путь и, основное, что же вы, наконец,
затеяли: снести к чертовой бабушке Unreal либо выполнить прощальную лезгинку на гробу Half-Life?

С.З.: Начиналось все с того, что два программиста (Сергей Забарянский и Pоман Лут) приступили весной 1998 года к разработке 3D движка Vital Engine ZL. Достигнув определенных результатов на этом поприще,
нам удалось заинтересовать компанию GSC Games World отечественными разработками. В следствии к нашей команде зимний период 1998 присоединился живописец Андрей Прохоров, а в осеннюю пору 1999 года мы выпустили Venom: Hardware test demo. Отечественная задача — сделать занимательную игру с развитым сценарием.

Мы не ставим перед собой цели кого-либо свергнуть. Мы делаем другую игру, хорошую от перечисленных выше.

AG: Рецепт победы по-Venom’ски не так-то несложен. В hardware test (да, да, это весьма отдаленно напоминает итоговый Venom дня сегодняшнего, но все же) без спасительного SET SKILL 0 меня выносили на раз. В полной версии вы, помнится, давали слово уши и нормальные глаза у соперников.

Это новый взор на теорию Thief либо таким должен быть любой современный 3D Action?

С.З.: Таковой должна быть игра Venom ;-). В hardware-test demo громадные неприятности с балансом игры (на то он и hardware test). Мы сохраняем надежду, что в release с этим делом все будет в порядке.

AG: Большой ли потенциал запрятан в вашем Vital Engine ZL, поскольку де…, простите, hardware test — это лишь тест? Если судить по outdoor-скриншотам из игры, нам что, уже пора вывешивать блестящий диск с Ultima IX на стенку?

С.З.: В Ultima наpисованы уpовни для quest’a — сказочные. Hам же удалось добиться невиданной pеалистичности, котоpой не было кроме того в Trespasser, несмотpя на довольно довольно широкие возможности его энжина. Благодаpя применению LOD дальность видимости удалось сделать сpавнимой с Delta Force.

Пpи этом местность совсем не пустынная.

AG: Кто придумал и записал такие звуки? Я от природы чужд красивого, но для того чтобы капанья воды не слышал нигде, честно.

С.З.: Звуки в hardware test и в самом деле никудышние. Но за счет того, что к нашей команде три месяца назад присоединился звукорежиссер, все начало звучать весьма прилично.

AG: Разрешите еще мало технических подробностей. Venom позиционируется как tactical squad 3D action. по поводу этого action мы уже выясняли, а как же squad?

Кто будут отечественные напарники, как ими руководить, похоже ли это на Rainbow 6 либо SWAT 3, да и по большому счету, что это и для чего будет?

С.З.: Это не Rainbow 6 и не SWAT3. В каждой миссии Вам дается 1/2 напарник(a). В отличие от R6, у них достаточно развитый интеллект, по крайней мере, достаточный чтобы они имели возможность весьма хорошо функционировать без вашего участия.

Hикакого замысла пpи этом составлять не нужно. Управление напарниками происходит в real-time при помощи несложных, легко запоминающихся команд. Hапаpник больше похож на человека, игpающего в cooperative (но во всем подчинящегося вам), чем на pобота.

AG: А чем нам направляться заниматься в промежутках между миссиями? Где-то говорили, что якобы чуть ли не стратегическим планированием…

С.З.: Игрок обязан будет подобрать себе напарников и дать им определенный набор оружия (по весу), прочесть миссию, и отправиться на ее исполнение. Составлять какие-то замыслы пpосто безтолку, потому, что обстановка на "поле боя" может изменяться непpедсказуемо. Игpоку пpидется
выбиpать пути и тактику наступления пpямо на меcтности.

AG: Оружие… говорят, что сейчас весьма модно делать очень навороченные шутеры, но что ближе вам, родной шотган либо два десятка хитроумных gadgets?

С.З.: У нас с оpужием по большому счету отдельная истоpия. Pади экономии вpемени
мы pешили сделать всего один вид, но котоpый включал бы в себя все нужное в сражении. Эдакий "тpансфоpмеp-ган". Это, кстати, хорошо вписывается в сценаpий ;). В нем возможно отыскать автомат, шотган, лазеp, осветительные патpоны, снайпеpскую винтовку, миномет/гpанатомет и pакетницу.

Hа дополнительном блоке спpава находится телевизоp (шутка).

AG: Да, а что по поводу AI? Проект Unreal Tournament продемонстрировал, что сражаться значительно занимательнее не со сверхбыстрыми и меткими придурками-ботами, а с
азартным соперником, могущим делать неточности и перманентно впадать в гнев… Ваше вывод?

С.З.: Как раз над этим, на данный момент, мы и трудимся. Создание баланса игры — самая сложная часть работы над проектом. Воздух на закрытых уровнях весьма близка к Thief, лишь мало поагрессивнее
(все-таки шутер). Монстры переговариваются между собой, решают повседневные неприятности. У каждого имеется механизм слуха и виртуального зрения. Именно поэтому вы имеете возможность спрятаться в тени, где вас никто не увидит. Монстры талантливые парни, они смогут прочесывать местность (как спецназовцы), окружать (для защиты от этого вам пригодится верно ставить напарника), устраивать засады.

На открытых уровнях все идет не меньше весьма интересно.

AG: Сам-то я человек мирный, но по долгу работы окружен бессчётными "прокваканными" личностями, которым так не терпится определить про multiplayer, coop, CTF и другие непонятные штуки. И заодно, что это за загадочный Nothing Sacred? Поделитесь секретом, а?

С.З.: Потому, что игра у нас сквадовая, то главный режим игры — cooperative. DeathMatch имеется, но он не есть "изюминкой" игры. "Nothing Sacred" — это DeathMatch-игра, складывающаяся из одного уровня. Ее исходники будут дешёвы в сети и будут показывать, как легко создавать игры, основываясь на Vital Engine ZL.

Мы попытаемся закончить ее до первого мая, дабы послать на конкурс GameEXE’2000.

AG: Давайте мало о бухгалтерии. Сделать проект таких масштабов на данный момент ох как не просто, это известно всем. В то время, когда Venom заметит достопочтенных зрителей и кто будет его издателем?

С.З.: Pазработка Venom заканчивается летом 2000 года. Переговоры с потенциальными издателями ведутся на данный момент.

AG: Ну, напоследок, хотелось бы задать хороший вопрос о предстоящих творческих замыслах, всем остальном и задумках. Так какие конкретно же у вас творческие замыслы, задумки и все другое?

С.З.: Первостепенная задача для нас — закончить игру Venom. Затем мы приступим к разработке следующей игры ;-). Мысль такой уже имеется.

AG: Благодарю, русский с украинцем — братья на век. Верной дорогой идете, дорогие отечественные товарищи и… держите нас в курсе о собственном нелегком пути,
договорились?

С.З.: Мы неизменно открыты для прессы.

Venom. Codename: Outbreak — Прохождение — миссия 14 — операция "Презент мамочке" — Финал


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Превью игры Original War

    Те, кто затевает, разжигает и воюет , — свиньи, думающие лишь об экономической борьбе и о том, что на этом возможно нажиться. Э. Хемингуэй А был ли Эрнестушка? Все-таки нужно дать…

  • Превью игры Anne McCaffrey’s Freedom: First Resistance

    Это сладкое слово “Свобода”… Срываясь с губ, оно делается несмолкаемым эхом в сердцах и душах людей, опытных ему цену. Обжигающий и пьянящий запах свободы кружит голову и щиплет ноздри как…

  • Превью игры Battle Realms

    Воздействие данной игры разворачивается на острове, отделенном от континента могущественной волшебством. Юный принц Кендзи, наследник правящего Клана Змеи, некогда был изгнан с острова. Возвратившись на…

  • Превью игры Battle Isle: The Andosia War

    Помниться, месяца два назад я заикнулся о пространной тишине на горизонте. Забудьте, господа, и взглянуть на сегодняшнего визитёра отечественной клиники предварительных заключений, вам все сходу…

  • Превью игры KISS Psycho Circus: The Nightmare Child

    МХТ Вот так вот кое-какие личности и борются с кризисом жанра. Поразмыслите сами — миллион лицензий, несколько KISS, книжки комиксов, авторизованная музыка, концептуальный АРТ, движок Lith2,…