Один западынский паппараци продолжительно мучил некоего мсье Брэдли, известного в узких кругах, как папа родной кучи ролевых совокупностей и фэнтезийных миров, и большой виновник поздних серий игры Wizardry. Мучил он его по поводу новых невзрачных скриншотов из новой невзрачной игры и вопрошал, чего, дескать, мсье Брэдли этим всем желает доказать. Говорят, что мсье Брэдли на этот вопрос страшно обиделся, сделал «пальцы» (что означает у них на Западе фраза “make fingers”, только бог ведает, возможно неинтересный «о’кей» либо тривиальный «фак!», но нам почему-то думается, что это были те самые «пальцы») и сообщил приблизительно следующее: «Ха! Вы ни при каких обстоятельствах не ощущали отличия между настоящим картинками и сексом из Интернета?
Так вот отечественная новая игра будет как настоящие ladies с громадными tits, в то время как остальные сегодняшние CRPG — простые сорокакилобайтные джипеги…».
Позже он еще что-то сказал про возвращение к истокам «бумажных» ролевых игр, практике DM (Данжн Мастеров), но этого уже никто не запомнил. Все запомнили фразу про tits и джипеги, которую будут вспоминать Брэдли еще как минимум лет пять, а ведь мысль изначально весьма, весьма а также весьма была хороша.
Свобода выбора — что возможно несложнее, лучше, превосходнее, сложнее, неестественней и необычнее ЕЕ во всей природе человека от Москвы до самого Саратова? В то время, когда Данжн Мастер задаёт вопросы тебя перед игрой : «Кем ты желаешь стать, в то время, когда вырастешь?», ты старательно думаешь, но все равно отвечаешь честно, от сердца, как все: «Астронавтом». Тогда Мастер опять задаёт вопросы: «А кем бы ты желал стать, если бы был астронавтом?», и ты опять честно и от сердца отвечаешь: «Ниндзей».
И становишься ниндзей. По большому счету, ты можешь стать в Wizards & Warriors кем угодно — медсестрой, пожарным либо покорителем Енисея. Мастер, что сидит в игры, так и говорит, что игра будет совсем не фэнтези, не смотря на то, что второй ее назвать также сложновато. Действительно, пожарный либо медсестра — не геройские профессии, исходя из этого их возможно будет заменить на ниндзей, паладинов, самураев, дикарей, волшебников, монахов, бардов, воров, дикарей… Перечень не просто огромен, он в действительности ужасен.
Данжн Мастер не весьма позаботился о средневековой, восточной, хай-тек либо какой второй ориентации игры, он просто захотел, дабы в том месте фанатичные самураи сражались вместе c такими же фанатичными (действительно, совсем в другую сторону) паладинами и были радостны.
Кроме того святая святых, божественный story, и тот замешан на каких-то околоегипетских разборках (!) около усопшей души фараона (!!) и древних божествах-в-клинке, каковые данный дух то ли стерегли, то ли преследовали — не сущность. Лучше послушайте про Warrior’a. Солдат, бесстрашный в сражениях, с булатным клинком, встретив в один раз Эксперта, может стать Barbarian’ом. Дикарь, кровавый воитель, когда-то легко солдат, встретив в один раз Эксперта, может стать Samurai’ем.
Самураем стать может, вот что. Невозможность перевоспитания обратно в варвары вопросов не вызывает, но, простите, неужто для того, дабы обучиться выпивать саке и слагать танка необходимо из человека, хотя бы раз в день думающего о Всевышнем, преобразовываться, пускай кроме того на время, в неумытого волосатого дикаря?
Но, с этими самураями мы совсем забыли об игре. Wizards & Warriors — это кроме того не Might & Magic (а ведь похоже, Господи, как похоже!), а, пожалуй, и вовсе новая инкарнация Wizardry. Партия из шести храбрецов, человек, людей-ящеров, людей-тигров, людей-крыс а также людей-слонов (жаль, что уже поздно шутить про слона-ниндзю и крысу-паладина).
У всех два weapon-слота, инвентори и путевой ежедневник, в который любой заносит лично собственные, субъективные мысли и замечания на счет путешествия. И волшебство. Необычная и неповторимая.
Волшебство Существ — для вызова Существ, волшебство Луны — для вызова порталов, волшебство Камня — для вызова Камня на голову, волшебство Солнца — для вызова файерболов, волшебство Духа — для вызова Св. Духа и, как венец творения, — волшебство Вина. Для вызова вашему организму, прожженному отравой чьих-нибудь стрел.
Итого имеем шесть волшебных школ, по семнадцать заклинаний в каждой, в сумме свыше сотни одних лишь спеллов! А тридцать скиллов, а триста типов монстров, этого мало? Обнажённые цифры, но что нам продемонстрируют факты?
Они продемонстрируют нам бооольшой трехмерный мир с претензией. Нужно пояснить, что «бооольшим трехмерным миром с претензией» ваш покорный именует те ролевые игры, где размер территорий огромен, но не эпичен. Меньше, «бооольшим трехмерным миром с претензией» именуется окружающая среда отечественного сегодняшнего гостя, что визуально через чур беден для Ultima в ее последней вариации, но очень революционен для картонно-плоского Might & Magic.
И, кстати, в отличии и от той, и от данной легенды, он стопроцентно универсален и избавляет от результата бродяжничества по подворотням (всем желающим просьба отыскать в памяти другую классику — Shadows over Riva). Другими словами, если вы попали в город и желаете зайти в таверну, вы вольны идти в том направлении, как делали до этого все обычные люди, а имеете возможность попасть сходу, выбрав из особого всплывающего в режиме карты меню пункт «Visit a tavern». Эволюция? Деградация?
Не нам решать, займемся-ка лучше игровой подноготной.
Она так как несложна как все, вы не думаете? Она так же похожа на хорошие походовики, как ниндзя на паладина. Она действительно японская, такая же, как в Final Fantasy и во всем остальном, что производится в мире, где на шнобель по десять «тойот», где решил сделать харакири — бери себе клинок и вперед.
Каждому персонажу отводится некое время на подготовку удара либо заклинания, а позже в-жжж-ик! — и все в раю. Разработчики почему-то утверждают, что эта концепция идеально сочетается с их физической картиной мира, да и к тому же, максимально замедлив время, получается чуть ли не turn-based, в то время как напротив, ускорив оное, мы превращаем игру в Дьяблу. Правильнее, не совсем в нее, поскольку все это не покидая неспециализированного экрана обзора, исходя из этого, по-любому, но взглянуть на собственных храбрецов со стороны не удастся до самого, может, финиша игры. А это более 150 часов, часов, полных сражений, поисков, блужданий по лабиринтам, полных покорности и немого… протеста.
Лучшего-то все равно не придумали.
А раз так, то давайте подождем до Января этого года, в то время, когда повара из Heuristic Park доварят собственную радость ролевика-гурмана, и мы сможем, как в настоящих советских околоигровых изданиях, с комиксами и большими картинками на последних страницах, выпучив глаза, громадным курсивом написать в конце превью избитую фразу: «Кушаем с нетерпением!» и добавить уже от себя: «Приятного аппетита!».
Сетевая RPG Royal Quest, с которой мы знакомились на «ИгроМире 2011», выходит на финишную прямую. В первых числах Апреля закрытое бета-тестирование сменится открытым, и перенестись в сказочное…
King’s Bounty: Warriors of the North: Превью (игромир 2012) игры
Востребованные игры с течением времени не устаревают. Они просто делают себе «пластические операции», подтягивают графику, обзаводятся новыми сюжетными завязками и опять выходят в дальнее…
Превью игры Pacific Warriors: Air Combat Action
В те далекие времена, в то время, когда не было еще ни новомодных ускорителей графики, ни безумных процессорных скоростей, ни глючной пары Windows 95/98; в то время, когда мир еще не знал шедевров id Software, да и…
Превью игры Wars & Warriors: Joan of Arc
Узнаваемый французский режиссёр, которому одинаково профессионально удается снимать комедии и остросюжетные фильмы, был еще и хорошим повествователем, написав в соавторстве с Эндрю…
Время от времени один человек способен совершить такое, что было бы не под силу ни десятку, ни сотне, ни тысяче людей, будь они кроме того неординарно храбрыми и наглыми. Превосходство определяется не…