Спору нет, автосимуляторный жанр на данный момент находится на перепутье. Мы в основном играем в аркадные гонки, самозабвенно отмечая зачатки реализма, а после этого от чистой души, но по неведению, голосуем за них в номинации «Лучший симулятор года». Престиж до тех пор пока в состоянии поддержать симы ралли и королевских автогонок, да мало подобрались к вершине внедорожники.
Рождение полного фаворита еще не произошло. Но если доверять в постоянный прогресс, то уже в текущем году мы имеем все шансы заметить хорошего продолжателя жанра.
Быть может, не закрой некое время назад маститая Virgin раллийный проект братьев Уэстов (West), кстати, пребывавший в разработке более двух лет, сейчас Colin McRae Rally 2 не жилось бы так свободно. Уже тогда амбициозная молодежь вынашивала грандиозные идеи. Позже, в качестве следующей ступени эволюции, последовала задумка симулятора «24 часов Ле Мана», что в итоге превратился в то, что на данный момент известно миру называющиеся World Спорт Cars. На отечественное счастье, боссы Empire Interactive, выступающей в роли издателя, при каждом эргономичном случае (а он представляется систематично на показах очередной доделанной части игры) восхищаются трудами West Racing ЛТД, всячески высказывая собственную благосклонность, и повторять поступок Virgin не планируют.
Но, подобный грех на себя вряд ли бы кто-нибудь забрал.
Загвоздка пребывает в том, что все факты, выдаваемые дуэтом прессе, вызывают нервный зуд и нежелание верить услышанному. Более всех лишает покоя и сна лицезрение физической модели, равной которой, наверное, на момент релиза в мире не будет. Любопытно, но разработчики не склонны упоминать наряду с этим имя GP3, находя более правильным сравнение с Grand Prix Legends.
В идеологическом замысле, очевидно.
Главное слово при описании подхода авторов к реализации физики — дотошность. Смыслящим в технике значительно несложнее будет назвать не учтенные нюансы, воздействующие на поведение автомобили, нежели те, что без шуток усложнят отечественный путь к победе. Среди последних масса, лобовое сопротивление, уровень качества шин, сцепление с дорожным покрытием, и тонны вторых, небольших и не весьма, нюансов (работа над аэродинамикой, например, стала причиной сотрудничеству с NACA).
Например, те же покрышки, — кроме того, что каждая из них разбита на 32 части, так еще и любая из этих частей наделена хорошей сотней черт, от изношенности до температуры, в совокупности и составляющих окончательную оценку полезности резины. Вы встречали хотя бы в одной гоночной игре имитацию медленного прокола?
Размах скрупулезности на этом, конечно же, не иссякает, медлено распространяясь на модель повреждений, выглядящей массивно и ужасающе из-за обилия учитываемых деформаций и повреждений. Их появление обусловлено применением принципа “per panel” (причем дело дошло до того, что любой квадратный сантиметр корпуса имеет 4 степени загрязненности, — итог мы сможем замечать собственными глазами). В случае если выражаться более понятным языком, чем ударился, то и повредилось.
К слову, нас в кои-то веки должны прекратить преследовать нереалистичные поломки, в то время, когда отрыв какого-нибудь крайне важного элемента не влечет за собой каких-либо последствий. При таковой глобальности в имитации поведения автомобиля возможно смело ожидать кроме того выполнения кульбитов, систематично практикуемых в гонках спортпрототипов.
На данный момент WSC представляет собой фактически завершенный симулятор гонок на спорт-карах — 8 известнейших автострад мира, порядка 16-ти скоростных монстров… Фактически все лицензии разработчиками взяты, и в ассортименте уже числятся пара представителей модельного последовательности Ferrari и Porsche, McLaren F1 и другие. Возможно, кроме того покажется «формулический» болид прямиком из ЧМ’67 (снова же, поклон в сторону GP Legends).
Осознаю, на данный момент вас от фактов очень сильно отвлекает разглядывание косвенных доказательств проделанной девелоперами работы. Смотрится вправду жестоко красиво а также мало приводит к недоверию, но так или иначе убеждает в том, что внешняя оболочка есть неподражаемым придатком к внутреннему содержанию. Кроме того в случае если окружающие красоты окажутся примитивными декорациями, полные величия (просматривай: полигонов) идеальные формы сильных автомобильного мира вкупе с инверсной кинематикой в анимации водителей и полноценной трехмерной «торпедой» точно затмят все недочеты.
Да, поддержание на высоком уровне fps потребует от нас некоторых затрат из области кошелька, но в целом конфигурация, приближенная к нижеуказанной, будет в полной мере приемлемой.
Но самым насущным все же остается мультиплеерный вопрос. Создатели до тех пор пока колеблются, но в случае если ответ будет хорошим, а тогда нельзя исключать и создание особой сетевой работы, мы заметим что-то совсем новое в мире сетевых игр, перед чем расступятся кровавые побоища Counter-Strike и ежедневные походы за опытом Ultima Online. Игроки кинут на произвол судьбы весьма умный AI в лице более 30 соперников и побегут создавать личные команды и устраивать локальные соревнования. Особенной остроты этим начинаниям придадут ночи и смена дня, погодные условия и встроенная связь “pit-to-car”. Первое отыщет собственный место в гонках на выносливость, причем вероятна кроме того организация смены гонщиков, не смотря на то, что достаточно сложно себе представить, как это реализовать в условиях онлайна.
Полный пакет атмосферных явлений, со своей стороны, получит выражение не только в очевидном дожде и нехорошей видимости; более того, автострада по окончании очередного ливня будет стремительнее высыхать в той части, где проложена оптимальная траектория! Обилие нюансов заставляет усомниться в их безграничном появлении в финальном релизе, но кроме того грамотно реализованная добрая половина перечня станет бесценным подарком для настоящего автомобилиста.
„Открытость” игры уже сейчас сулит ей любовь творческой части широких народных — полномасштабный редактор разрешит не только додавать новые авто и автострады, но и изменять правила соревнований. Полагаю, присутствие в качестве консультантов автогонщиков мирового класса избавит разработчиков от фактических неточностей.
…В очередной раз все зиждется на сомнениях. Смогут ли два человека сделать продукт столь большого полета? Скорее да, чем нет.
В итоге, они же смогли убедить издателя. А нам остается только отыскать в памяти бессмертные имена Джеффа Крэммонда и братьев Колье с их Championship Manager’ом…
Prime World: Превью (по поводу 2010) игры
На «Игромире» Сергей Орловский, в то время, когда давал нам интервью, сообщил: «Prime World вы потрогаете уже скоро, практически через два-три месяца». Мы тогда еще подивлись: как же Nival планирует столь…
Prime World: Превью (Игромир 2010) игры
Prime World — тайная. Я о ней слышу/просматриваю/говорю уже два года, но осознать хотя бы приблизительно, как она трудится, не имел возможности. Сергей Орловский говорит о возможностях, сравнивает с DotA, но позже…
Silence: The Whispered World 2: Превью игры
В 2009-м году квест The Whispered World от тогда мало кому известной студии Daedalic Entertainment наглядно доказал, что жанр не просто жив — он еще способен рождать настоящие хиты в духе…
Громких анонсов на целый «ИгроМир» – кот наплакал. В первоначальный же сутки их и вовсе было… один-два. Утром нам заявили, что Snowball издает второго «Ведьмака», но это нас как-то очень не взбодрило –…
О перенасыщенности рынка сетевых игр корейскими поделками сейчас уже как-то не принято сказать — истина в далеком прошлом узнаваемая и обсужденная. Адекватные разработчики сетевого развлекалова…