Не обожаю я этих волшебников. Не нравятся они мне, и не знаю кроме того из-за чего, но терпеть их не могу всем своим подсознанием. Необычные какие-то и совсем непредсказуемы, что претит уже моему сознанию, будь оно не хорошо. Вот, простые смертные: неизменно возможно предугадать, чего ожидать пускай кроме того от самого непредсказуемого, непоследовательного и вовсе тупого представителя недосапиенсов.
Ну, хотя бы знаешь, откуда и какой силы будет пинок, что совсем не так при с волшебниками. По их каменной… лицу и чувств-то не рассмотришь, не говоря уже о скрытых за барьерами заклинаний и скудной невербалики мотиваций. Эти товарищи так и норовят народить за твоей спиной толпы элементалей, лост-соулов, хелл-рейзеров и другой известной в миру нечисти. Как тут сохранить душевное равновесие?
Заканчивать с этими фокусниками нужно, и баста!
Как водится в игровой индустрии, волшебство и маги, с ними связанное, показались весьма в далеком прошлом. Заберём, например, век четвертый отечественной эры, в то время, когда, по рассказам старожилов, волшебство витала в воздухе, а маны было так большое количество, что ее в полной мере хватало для шести рас, живших в красивой стране Аркан. Но, по всей видимости, что-то разладилось, и вся цивилизация погрузилась в долгую междоусобную войну, равномерное течение которой прерывалось появлениями никому не известной силы — Асторра. Обстановка осложнялась тем, что новая раса владела знаниями всех воинствующих народностей, соответственно, была в шесть крат посильнее любой из них.
Исходя из этого, лишь объединившись снова, арканцы смогли стереть с лица земли волшебную сферу Асторра. Знали ли они, в то время, когда продолжили тщетную войну, что, низложив инородцев, тем самым привели к коллапсу волшебной силы, что поменяет движение событий и разрешит враждебной расе возродиться опять?..
Новый проект MageLords разрабатывается уже привычной нам по проекту Crimson Order, кроме этого находящемуся в творческом ходе, компанией Kinesoft. Хочется подчернуть, что работа над обоими тайтлами ведется уже относительно продолжительно, но девелоперы стали говорить о собственных детищах совсем сравнительно не так давно. Это разъясняется в первую очередь важным отношением к самим играм и уважением к геймерам в частности. По словам авторов, ранее они не желали расхваливать эфемерные качества и гордиться неосуществленными достижениями.
Но на данный момент, в то время, когда до релиза остались считанные месяцы, и, грубо говоря, все готово, наступил тот самый момент активной раскрутки. Кстати, ведущим дизайнером MageLords есть сам Кен Бюрд (Ken Burd). Сперва его тянуло к космосу, но сейчас он согласился широкой публике, что постоянно испытывал тайную страсть к миру фэнтези, оттого и дал согласие править в создании нового проекта.
Да, верно, тот самый главный дизайнер тех самых MoO.
Нас подстерегает невиданный для стратегий в настоящем времени выбор вправду различных рас. Как вы уже осознали, всего их будет шесть, но, подобно ветхим хорошим глобальным, неизменно возможно создать что-нибудь неповторимое. Выяснив собственный род, следует в соответствии с заглавием игры выбрать волшебную, так сообщить, направленность. Существует пара сфер волшебства, каковые доступны для применения и изучения на практике.
Допустим, адепту Зла откроют собственную силу самые скверные заклинания и некрасивые, бесстрашные создания преисподней, и силы Хаоса наполнят поля битв невообразимыми и неподвластными рассудку событиями. Кроме этого предстоит выбрать пара особых качеств, придающих расе преимущества и особые черты.
Что касается рода, то тут присутствуют люди, эльфы, гиганты, какие-то порождения тьмы — лорды-призраки, жители болот (линия знает с каким заглавием) и воинствующие карлики. Очевидно, но расы владеют недостатками и характерными преимуществами. Гиганты вправду огромны и сильны, в следствии чего справляются с большими армиями неприятелей, не смотря на то, что и требуют намного больших количеств ресурсов для поддержания судьбы (пищу потребляют, поди, в соответствующих количествах).
Люди славятся высокой организованностью, эльфы — лучшие стрелки, а исходя из этого для них предпочтительна тактика дальнего боя; карлики могут похвалиться красивыми знаниями в строительных работах сооружений оборонительного характера, и, поразмыслить страшно, имеют в наличии танк на ходу. Вместе с тем для каждой расы будут доступны лишь собственные рода армий и кастуемых кричерсов (что кроме этого зависит от выбранной сферы волшебства). Все это обилие может сказать лишь об одном (кроме хорошей работы девелоперов): игра станет очень многогранной и будет владеть высокой степенью replayability.
Но, потерявшись среди массы эльфов, чуть не задавив карлика и чуть увернувшись от порожденной нами же молнии, мы так и не осознали, что же нас ожидает: очередная юнитоклепательная RTS-стратегия либо какой-нибудь воргейм с мифическим уклоном? Чтобы достаточно ярко представить себе игровой процесс, необходимо всего-навсего отыскать в памяти Shogun: Total War. Вся карта Арканы будет разделена на пара территорий, за обладание которыми и отправятся побоища. На таком вот участке возможно возводить различные постройки, тем либо иным образом содействующие процветанию отечественной расы. Миссий как таковых не существует, мы вольны делать все, что угодно, нападать и сражаться только самостоятельно.
Дадут даже захватывать вражеские владения, наряду с этим или оставляя все постройки нетронутыми, но вместе с мятежным населением, или вырезая всех подряд и обращая все в руины.
Девелоперы, не скрывая эйфории и не стесняясь эпитетов, взахлеб расхваливают собственный чудо-интерфейс, благодаря которому и будут осуществляться подвиги. И вдобавок они именуют его атмосферным, другими словами максимально стремящемся убедить отечественную персону в том, что мы и имеется основной волшебник расы. Специально для нас создана 3D-помещение, перемещение по которой окажет помощь найти все нужное для работы.
Тут имеется маленькая библиотека, где мы будем убивать время в отыскивании новых спеллов, хрустальный шар послужит хорошим видеофоном для связи с другими волшебниками, а громадная, легко масштабируемая карта разрешит как заниматься постройкой, так и переходить конкретно к сражениям на местности.
А это, поверьте мне, с учетом всего сказанного выше станет самым увлекательным событием во всей игре. Количество бьющихся с каждой стороны может быть около нескольких сотен. Местность (равно как и модели персонажей) будет выполнена в полном, безоговорочном 3D. На помощь к мельтешащим клинкам, рубящим топорам, летающим стрелам придет волшебство, которую в маленьких количествах смогут кастить юниты.
Апофеозом станет использование отечественных (как волшебника) знаний на поле брани. В зависимости от изучаемой сферы и заклинания будут получаться соответствующие. Кроме защитных и атакующих спеллов, мы сможем саммонить дополнительных юнитов, появляющихся всего на одну битву, в отличие от постоянных служак, каковые, выжив, накапливают опыт и остаются в отечественной армии.
Серьёзным дополнением нужно считать храбрецов, каковые иногда будут присоединяться к нам. Владея особенными качествами, они смогут применять сверхполезные артефакты, отысканные в закинутых замках, тайных подземельях и других загадочных местах. Но, отнюдь не все Алеши Поповичи захотят вступить в отечественные последовательности — все зависит от магической профессии и “расы” magelord’а.
Словом, впечатляет. Без преувеличения возможно заявить, что новый проект, объединив в себе элементы многих игр, может стать одним из самых заметных и привлекательных в жанре стратегических игр. Безумное разнообразие, прекрасная волшебство, несравненный геймплей и… я уже вижу, как поблескивает медалька на груди у MageLords.
Эх, не одурачило бы зрение!
Вот вы рассказываете Всевышний, Всевышний. А вы думаете, легко нам, всевышним? Да нам за вредность, если бы вы знали, молоко необходимо давать. И по большому счету мы сейчас не те, что были раньше. О нас стали забывать. Я уж не…
Храбрецы Мальгримии 2: Победить дракона: Обзор игры
Определение клон для игры считается оскорбительным далеко не всегда. В итоге, все они случились от нескольких прародителей жанра , так что клон клону рознь. И вот вам пример — Храбрецы…
Превью игры Myth 3: The Wolf Age
Иногда кроме того страно, какую волшебную силу содержит простые цифры, будь они арабскими либо вовсе римскими. И дело тут совсем не в очередном параде и дьявольском символизме планет,…
Превью к Horizon: Zero Dawn. Что будет в игре?
Horizon: Zero Dawn на сегодня есть одной из самых интригующих игр современности. Нет, непременно, какие-нибудь The Elder Scrolls 6, S.T.A.L.K.E.R 2 либо Half-Life 3 в полной мере…
Confrontation: Превью по пресс-версии игры
Игры по фильмам, игры по книгам, игры на базе настоящих событий — источников воодушевления для разработчиков очень много. Имеется кроме того игры по… играм. Да, как раз так. В действительности, в этом…