Когда-то, проходя в который раз собственный любимый Might & Magic 6 и вырезая очередную банду зарвавшихся гоблинов, я начал задаваться необычным вопросом. Путешествует ли мой храбрец со своей отважной ватагой «солдат-волшебник-вор», делает ли очередной квест какого-нибудь NPC либо новые свитки в гильдии, все время остается чувство, что за всеми этими мелочными суетами кто-то стоит. Кто-то громадный и могучий, кто придумывает мне неприятности, содержит волшебные и армейские гильдии, платит жалование стражам в фортах, открывает лавки по торговле раритетным оружием и на кого трудятся бессчётные праздношатающиеся по округе крестьяне.
Возможно, это король.
А ведь мысль сделать игру-симулятор правителя сказочного королевства уже давно витала где-то над головами смышленых разработчиков, но только сеньоры из Cyberlore Studios, набив до этого руку на аддонах к чужим фэнтэзи-приключениям Warcraft 2 и Heroes of Might & Magic 2, решились сделать что-нибудь собственный. Причем замахнулись они так очень сильно, что аж дух захватывает. Посудите сами: в Majesty нам предстоит руководить огромным чудесным королевством Ardania, вершить судьбы народов и объявлять войны, лишь до этого необходимо вначале дожить, поскольку в начале у нас имеется лишь town hall, королевский сборщик и горстка крестьян податей Первой Гильдии.
Для начала было бы хорошо легко обустроить отечественную деревню. Как бы вы ощущали себя в M&M7, появлявшись в деревне, где основная достопримечательность — конюшня, а первый мудрец — невежда сапожник? Вот-вот. Будьте несложнее, и люди к вам потянутся. В случае если выстроить побольше каменоломен и кузней — возможно смело ожидать наплыва дварвов, а они уже окажут помощь нам возвести библиотеки, а хорошая подборка боевых заклинаний — лучшая приманка для магов и колдунов. Меньше, все градостроительство в Majesty осуществляется по принципу «от противного».
Достаточно отыскать в памяти, что больше всего злило вас в каком-нибудь хорошем ролевике и сделать напротив. Кому было весьма интересно брать хорошие мечи в лавочке одного города, а латы в магазине на втором финише континента? понимание и Элементарный расчёт избавят подопечных храбрецов от занудных походов за зипунами через всю страну, а приличное число благоустроенных таверн и храмов не через чур на большом растоянии от армий недруга окажет помощь им подкрепиться и взять благословение прямо не отходя от кассы.
Покончив со постройкой в этом SimArdania, возможно приступить фактически к игре. Если бы результатом всех этих скрупулезных приготовлений был массивный hero rush к ближайшей стоянке орков с гиканьем, улюлюканьем и под одобрительное “Yes Sir!”, то игра машинально причислялась бы к отряду второсортников, а превью возможно было уже завершать на этом месте. Но!
Выясняется, НИ ОДНИМ юнитом в игре нельзя управлять напрямую.
Квест — вот тот основной рычаг, что руководит всем королевством. Никакая здравомыслящая партия храбрецов не будет делать приказ «отправьтесь на север и убейте ужасного дракона в пещере». А вот в случае если во все финиши королевства поскачут вестники, сулящие щедрую приз каждому, кто отважится выйти на дракона, волшебные гильдии заявят о 10%-скидке на любой свиток любому, кто принесет драконий глаз, а умные королевские агенты разнесут по всей Ардании слух о том, что дракон защищает несметные достатки… смотришь — и собрался уже отряд смельчаков для похода в северные пещеры. Дай Всевышний, убьют горыныча, так это по большому счету казне целой доход: добытые храбрецами чудесные артефакты скупить, в гильдиях и школах лишний experience спустить, да и с освободившихся из-под гнета злодея крестьян налоги собрать.
Кто заявил, что короли скучно живут?
Действительно, монстры также не лыком шиты. Что им мешает собраться под единым началом и на наглые выпады свободных храбрецов ответить атакой на вашу столицу? Верно, им мешают муниципальные стенки, возведенные фортификации и личная Королевская Гвардия ордена Его Императорского Величества, поскольку не в сокровищницах же мы деньги хранили, лучшее вложение — недвижимость.
И все это разнообразие осуществляется лишь расстановкой и туманными приказами особых «квестовых» флажков на карте. Самый максимум, чем мы можем оказать помощь храбрецам в тяжёлую 60 секунд, так это боевыми заклинаниями Волшебной Школы Его Императорского… Своевременно колдонутый (очевидно, не бесплатно) спасительный телепорт либо воздвигнутая прямо перед нежитью огненная стенки обычно смогут быть значительно нужнее, чем самые дорогие доспехи.
…будут, по заверениям разработчиков, скрупулезно проработаны не хуже собственных старших братьев, настоящих «громадных» RPG. В принципе, официального разделения на «нехороших» и «хороших» не намечается, но совсем совершенно верно как мы знаем, что любой храбрец — это полностью свободная личность, со своим неповторимым именем, личным inventory и, конечно, неповторимыми чертями. Кстати, авторы обещают сделать один занимательный момент: опыт будет начисляться храбрецам не абстрактными очками опыта, а ростом черт, в зависимости от занятий и класса персонажа. Другими словами лекарь повышает собственный мастерство, леча людей, рейнджер — исследуя незнакомые почвы, а солдат — рубя в капусту монстров.
Что-то похожее мы уже видели в Аллодах и, слава Всевышнему, что и эта совокупность обретает все большее право на судьбу.
Конечно, дабы не растрачивать такую неповторимую концепцию геймплея впустую, авторы заготовили пара вариантов игры. Кроме главного «эпического приключения» (кампании, складывающейся из целого вороха маленьких миссий с фиксированными сюжетными квестами), будет кроме этого вольный режим и, конечно, страшно актуальный в наше время мультиплеер. При игре с живым соперником основной целью начнёт переманить на собственную сторону побольше верных служак соперника, наряду с этим не растеряв всех собственных. «Лишь в отечественных магазинах самые лучшие и недорогие латы!
Лишь в отечественных тавернах имеется номера «люкс». Лишь у нас самый низкий подоходный налог с кладоискателей!». Умело совершённая в стане неприятеля рекламная кампания — залог успеха в этом режиме игры.
Итак, что мы имеем в плане реализации. От людей, как линия от ладана бегущих при виде трехмерных движков и не нужно ждать чего-то великого, но те изометрические пейзажи, что уже сейчас возможно лицезреть на скриншотах, внушают доверие и убеждают в мысли, что лучше уж прекрасное и гармоничное 2D, чем косой и некрасивый трехмер, тем более что в двух измерениях значительно несложнее сделать обещанную случайную генерацию ландшафта.
Из Cyberlore Studios рапортуют, что интерфейс «божественного управления» отечественным королевством уже практически готов, идет отладка, настройка, смазываются все подробности и дорисовываются мультфильмы. Что же, стоит сохранять надежду и ожидать. Ожидать, смогут ли разработчики избавить нас от синдрома «выделите юниты рамочкой» и создать «Dungeon Keeper на поверхности» отечественной грезы.
Либо они, привыкши делать аддоны, сочинят очередную перепевку Warcraft?..
Я предпочитаю не загадывать.
Превью игры Reach for the Stars (2000)
Как ни необычно, многим в наше время не дают спокойствия лавры создателей серии Master of Orion. Казалось бы, что нового возможно принести в жанр по окончании таковой игры? По всей видимости, возможно, раз всевозможные стратегии на…
Превью игры Kingdom Under Fire: War of Heroes
RTS, action и RPG. Как раз в таковой последовательности определяют жанровую принадлежность собственного нового творения Kingdom Under Fire корейские разработчики из таинственной компании Phantagram. Не…
Кто заявил, что один в поле не солдат? Еще какой солдат! Дайте лишь поле попросторнее, дабы было куда удирать, и естественные и неестественные укрытия расставьте — тогда вы заметите, чего он…
Существует пара дорог в том направлении. Открыто говоря, не все самые добрые и здоровые с позиций медицины, про церковь я и вовсе умолчу, чтобы не попасть под наказывающую длань великой…
Превью игры Conquest: Frontier Wars
Соглашусь, неизменно с трепетом отношусь к проектам, ограниченным нематериальными пределами космоса. Не имеет значение, будь то симулятор, глобальная стратегия, RTS, либо, на худой конец, малоизученная еще…