Превью игры Kingdom Under Fire: War of Heroes

Превью игры Kingdom Under Fire: War of Heroes

RTS, action и RPG. Как раз в таковой последовательности определяют жанровую принадлежность собственного нового творения Kingdom Under Fire корейские разработчики из таинственной компании Phantagram. Не будем нарушать навязанной очередности и постараемся так же логично разобрать на составные части потенциальный шедевр, не только сочетающий в себе элементы Warcraft, TA: Kingdoms, Diablo и еще десятка подобных игр, но и планирующий удачно соперничать с признанными фаворитами — Age of Empires 2 и Dark Reign 2. Да, еще одна важная подробность.

Данный проект разрабатывался как что-то, сильное напоминающее, либо, правильнее, заменяющее, Warcraft 3 (ах, амбиции, целые неоправданные амбиции…). Исходя из этого сейчас, другими словами по окончании неожиданного анонса WC3, авторы пребывают в легком шоке, потому, что никак не ожидали, что Blizzard рискнет возвратиться к любимой теме.

Без претензий на оригинальность

Системные требования Pentium II 266 64 Мб Рекомендуемые требования Pentium III 450 128 Мб

Первым номером в программе заявлена стратегическая часть. Сюжетной базой послужит материк Bersiah, населенный четырьмя расами, со своей стороны разбитыми по идеологическим соображениям на силы Света (эльфы и люди) и Тьмы (орки и огры). Конечно, что сосуществовать мирно в пределах ограниченной океаном территории заклятые неприятели никак не смогут. Исходя из этого тут частенько проходят масштабные войны, в которых ярким получалось до сих пор побеждать либо, по крайней мере, получать мирного соглашения, дабы позже начать все сперва. Но на горизонте замаячил новый, куда более важный, неприятель, совладать с которым не так-то легко. Быть может, соперникам кроме того нужно будет объединить собственные силы для общего выживания.

Сейчас заявлены 20 миссий за каждую из сторон, порядка 70 юнитов и семеро храбрецов (о них обращение отправится ниже). Методом нехитрых математических вычислений приобретаем итог: всего 40 уровней (увы, под стороной понимается не раса, а принадлежность к Чёрным либо Ярким) и 35 юнитов на игрока. Уровни, с позиций графики, будут всего лишь 6 типов, либо стилей, в случае если угодно, так что особенного разнообразия ожидать не приходится.

Дабы содержать армию, возводить строения и производить новые рода армий, не забывая про апгрейды существующих, необходимо будет собирать ресурсы трех видов (золото, мана и железо). Полностью стандартная для стратегической игры база, без каких-либо претензий на оригинальность. Кстати, это совсем хорошо.

Скорее, кроме того напротив. Многократно лучше, чем ужасная оригинальность, складывающаяся из последовательности блестящих и очень способных, но так и не доведенных до ума идей.

Единственный фактор, заслуживающий внимания в стратегической части, — это авторский подход к созданию AI. И обращение отправится совсем не о его реализме, а о том, как рост уровней персонажа будет сказываться на действиях компьютера на поле боя. Скажем, берсерк в начале способен только атаковать противника, да и то в лоб. С новым уровнем в один раз обучается захождению и защитным приёмам в тыл.

Как следствие, его эффективность в бою и шансы дожить до пенсионного возраста быстро возрастают. Причем для каждого типа армий задуманы собственные методы для того чтобы совершенствования AI. На высоте кроме этого должны появляться формации, команды guard, patrol, hold и pathfinding.

Очумелые спрайты

Согласиться, ничего занимательного с позиции стратега обычного, не считая забавного AI, я не увидел, исходя из этого предлагаю перейти к экшн-элементу. Чтобы выяснить суть этого новшества, требуется сперва поведать о самом страшном. О графике. Движок-то плоский. Зовется он подозрительно легко — Blue.

Никаких полигонов, лишь спрайты. Имеется динамическое освещение. Но также на спрайтах. Безрадосно. Авторы говорят, что таким способом они пробуют привнести в игру максимум детализации.

Что на прорисовку кадров (более 120 000 штук) израсходована куча времени, и таковой прекрасной стратегии еще не было. Что кроме того Tiberian Sun не дотягивает до Kingdom Under Fire со своим "воксельным" движком. Ну из-за чего, из-за чего я не верю?

Прочь эмоции. Время прояснить обстановку. Разработчики всеми силами старались сделать не просто стратегию, в частности экшн/стратегию.

Игрок будет способен не только заниматься ведением и строительством схематичной войны на убогом движке, но и нещадно рубить собственных неприятелей в чисто аркадном режиме, которого раньше, согласно точки зрения авторов, нам с вами так очень сильно не хватало. Это будет красиво, ярко, скоро и увлекательно. В совершенстве, само собой разумеется.

Новое слово на букву Х

Третий жанр, RPG, базируется на храбрецах, каковые тут именуются Xok Knights. Когда-то они были обыкновенными личностями, но будущее распорядилась по-своему. Идеальные ими несметные подвиги прославили отважную семерку и сделали из них настоящих сказочных богатырей. В действительности, прославиться так как возможно не только хорошими, но и злыми деяниями, исходя из этого не следует думать, что все семеро рыцарей ходят в белых плащах, не заляпанных кровью невинно погибших.

Моральные правила — вещь субъективная.

На стороне Света выступают три праведника: Keithr (солдат), Curian Rechert (паладин) и Moon Light (яркий волшебник). Им противостоят силы Тьмы в лице трех вторых храбрецов: Rick Blood (солдат, использующий чёрную волшебство), Likuku (дикарь) и Amaruk (чёрный волшебник). Седьмой участник представления (кстати, вампир) избрал нейтральную философию поведения и некоторым образом заинтересован в альянсе Ярких и Чёрных сил. Все остальные подробности сюжета до тех пор пока что содержатся в тайне, в противном случае играться будет не весьма интересно. Изюминка в другом.

Любой из указанных храбрецов владеет собственной историей, сюжетной линией, комплектом навыков и параметров, неповторимыми свойствами. А реализовать данный потенциал они смогут в особом ролевом режиме, предназначенном разработчиками для для того чтобы случая. Как будет организован переход от стратегии к RPG и обратно, мне, честно говоря, не весьма светло.

Но в случае если авторам удастся добиться применения какого-либо безболезненного и плавного перетекания в другой жанр, то в следствии мы заметим что-то, очень сильно смахивающее на Diablo. Я бы не отказался взять, как минимум, две игры по цене одной. Особенно учитывая, что оба жанра мне лично очень красивы.

Не смотря на то, что, иначе, полукровки редко становятся хорошими играми.

Стена на стенку

Что касается фактических различий между храбрецами, значимость которых частенько сравнивают с ролью могучего монарха в TA: Kingdoms, то возможно разглядеть следующий пример. Дикарь Likuku фактически непобедим в ближнем бою с простыми юнитами соперника, благодаря врожденному здоровью, выносливости и защитным бонусам. Это его сильная сторона. Причем хороший эффект столь силен, что никаких вторых наворотов за этим храбрецом не закреплено, в противном случае он стал бы заведомо посильнее собственных соперников. Но за все приходится платить. Исходя из этого воздушные юниты смогут расправиться с Likuku весьма скоро.

Следовательно, от таких неприятелей его имеет суть прятать подальше, а выводить в честный бой лишь супротив безобидных пешеходов. Другие персонажи мирового значения смогут владеть несколькими сверхвозможностями, но со не сильный эффектом. Скажем, заклинание паутины способно остановить и парализовать юнитов соперника, но волшебник, если он один, все равно ничего не сможет с ними сделать.

Как он был физически не сильный, к тому же и с ограниченным запасом маны, так и остался. Тут ему на помощь должны прийти стандартные воины. Баланс сил, осознаёшь ли.

Паладин Curian самый действен в борьбе с одним сильным соперником. Все дело в его скромных клирических свойствах, удачно дополняющих боевые. К сожалению, при сражении с толпой, пускай кроме того слабеньких монстров, данный храбрец теряется и скоро погибает. Волшебники прекрасно защищены от воздушных и наземных атак, но их волшебство действенно полностью только при наличии группы помощи. И без того потом, и тому подобное. Различия очевидны.

Действительно, в ролевом режиме, где храбрецы гуляют в гордом одиночестве, некая их часть реализована быть не имеет возможности. А жаль.

Честная борьба

Игра обязана созреть к декабрю этого года. Приблизительно на ту же дату намечен выход Аллодов 3D, каковые до тех пор пока что смотрятся значительно привлекательнее. Честно надеюсь, что корейцам окажется под силу удачно реализовать хотя бы часть заявленных возможностей и выйти на всемирный рынок со своим детищем.

Это единственный для них шанс составить борьбу новым трехмерным стратегиям с элементами RPG либо ветхим и плоским, но от именитых разработчиков.

Kingdom Under Fire 2 Обзор


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Превью игры Command & Conquer: Generals

    Как определить шедевр в сонме мельтешащих названий, сменяющих друг друга, как будто бы в ускоренной перемотке, скриншотов и обычно сырых, но, казалось бы, о многом говорящих демо-предположений? Кто-то…

  • Might & Magic: Heroes Online: Превью по бета-версии игры

    Переход эпических однопользовательских серий в онлайн-режим нереально назвать тенденцией последнего времени: достаточно отыскать в памяти World of Warcraft и Star Wars: The Old Republic — примерные…

  • Превью игры Flying Heroes

    Храбрецы, летящие на… …Недавно, практически лет 10-20-30-47 тому назад в совсем фантастическом мире называющиеся Хеспери (это не я придумал, честное слово!) стали устраиваться…

  • Превью игры Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000)

    SimErathia Когда-то, проходя в который раз собственный любимый Might Magic 6 и вырезая очередную банду зарвавшихся гоблинов, я начал задаваться необычным вопросом. Путешествует ли мой храбрец со своей…

  • Превью игры Conquest: Frontier Wars

    Соглашусь, неизменно с трепетом отношусь к проектам, ограниченным нематериальными пределами космоса. Не имеет значение, будь то симулятор, глобальная стратегия, RTS, либо, на худой конец, малоизученная еще…

Опубликовано в сети: