По крайней мере, в отечественном воображении. Не смотря на то, что, к примеру, космическим симуляторам, по-моему, в том месте делается тесно, — многовато их сейчас. И уж тем более страно завидное постоянство, с которым эти игры приобретают "Отечественные выборы" и высокие рейтинги. Похоже, о симуляторно-космических провалах мне сказать куда сложнее, нежели о тухлятине, находящейся в соседних палатах отечественной клиники. Таковых попросту нет. Не знаю, чем вызван такой парадокс.
Но человечество постоянно тянулось в космос независимо от преград и предубеждений. Дотянулось-таки. Виртуально.
Выдумщики эти люди, но. Все поголовно. Кого ни забери, так и норовит что-нибудь сотворить, придумать либо обвешать килограммами красок, прочей мишуры и текстур. И как много, оказывается, не знал дед Ньютон. Бедняга, по всей видимости, в свое время не под той яблоней сидел. Но какое количество на данный момент появляется горе-ученых-девелоперов. Аж эпитетов на них литературных не достаточно. Из-за чего, сообщите, мы должны привыкать к звукам в космосе, равно как и к прекрасным взрывам, совершенно верно таким же, кстати, как и в воздухе, либо к неизменно включенным двигателям "летающих тарелок" в то время, когда нужно и в то время, когда не весьма? По причине того, что красиво? Не спорю. И так как не стал бы я так брюзжать, не толкни меня на это сами разработчики. Каковые, вылезая с Почвы в космос, все еще гордятся сверхреалистичной физической моделью, и, как в нашем случае, именовать все это, простите, "Ньютониан физикс энджин". Звучит робко, не правда ли? Прекрасно, что не "Эйнштейниан", в противном случае реализм полил бы через края.
В действительности все намного прозаичнее. Другими словами так правильно с позиций современной физики, как этого захотят сами авторы. Субъективный реализм.
Но нам большего и не нужно, благо ограничиваемся в большинстве собственном лишь эфемерными представлениями и общими познаниями в области астрофизики. В общем, так и нужно было напрямую говорить народу о собственном детище, а не вводить в который раз понапрасну в заблуждение, рисуя новые горизонты.
Ну разве тяжело сходу подчернуть, что сама модель полетов космического мусора, как, но, и самих судов, унаследована у предшественника? Без лишних высокомерных слов и заискивающих выражений многие бы осознали, что с определенными неизбежными оговорками симулирования эмуляции пребывания и система космоса и маневрирования в нем находится на уровне. То, что юноши создали в конце 1998 года, сиречь Independence War, им так понравилось, что поменять это они не желают вовсе. Говорят о &по поводу;логичном" поведении всего, что находится в космосе. А это указывает сохранение импульса, момента вращения, быть может, соблюдение некоторых прочие радости и законов гравитации внепланетарного существования.
Вот и почувствуйте, что такое отсутствие трения…
Но в случае если физическая модель живет и здравствует, то графическое ядро игры умерло . На его место придет что-то называющиеся Flux. Новый движок, находящийся на данный момент в разработке, по слухам, будет вытворять библейские чудеса.
Если судить по скриншотам (а это до тех пор пока все, что у нас имеется), сложность моделей звездных крейсеров, и уровень качества с потрясающей детализацией текстур превосходит самые храбрые ожидания. Хоть колесуйте, хоть четвертуйте меня, а нас подстерегает самое настоящее загляденье. Пальчики откусишь.
И нам останется лишь всем этим наслаждаться, летая от одной звездной совокупности к второй. Время от времени, действительно, нужно будет отстаивать собственные интересы либо удовлетворять неуемные потребности с оружием на взводе. Но жизнь в космосе намного сложнее, чем существование в многоквартирном доме пускай кроме того самого громадного города. Но романтика какая: сейчас тут, на следующий день в том месте; планеты, светила, полиция и пираты. Кипит жизнь и кипит .
Куда бы ни закинуло, везде возможно встретить проплывающие по своим делам громадные и малые разношерстные суда либо кроме того флотилии и целые эскадры. Кто знает, что готовят в качестве сюжетной начинки авторы. Может, встречи со сверхцивилизациями либо по большому счету что-нибудь экзотичное.
До тех пор пока они стесняются раскрывать все карты.
Кстати, о сюжете. В случае если быть кратким и лаконичным, то прошло 100 лет… С тех самых времен первой войны за так любимую в народе независимость. И что?
Все легко. Только что организованное правительство, а потом Новый Альянс, в итоге дожило до того, против чего когда-то боролись люди. Обстановка на удаленных колониях все ухудшалась: условия судьбы стремились к нулю, уступая место невиданно возросшим возможностям для отхода в мир не столь отдаленный. Следствием чего стало процветание мелких эйфорий тёмного рынка.
Суперкорпорации почувствовали вкус денег, и рабство стало легальным. Меньше, "здрасьте грабли".
Но это лишь преамбула. В действительности нас больше интересует будущее некоего Кола Джонстона (Cal Johnston). Папа его хоть и пират в прошлом, но все же обожал собственного сына, а исходя из этого желал оградить от столь незавидного будущего. Увы, будучи несложным добытчиком, не так-то просто выживать — долги накрыли беднягу с головой. Сутки расплаты для него наступил так же нежданно, как смерть. Отпрыск главы какой-то влиятельной корпорации его, покинув Cal’а сиротой.
Потом сын предпримет попытку отомстить за смерть отца, но вместо этого попадет в колонию. А через пятнадцать лет, сбежав с несколькими сотоварищами, возобновит поиски убийцы.
Сейчас уже под отечественным чутким управлением и во главе космического судна средних размеров. Разработчики дали обещание намного громадную свободу если сравнивать с первой частью. В случае если раньше все сводилось к сражениям, то сейчас схему новой игры возможно охарактеризовать как "freedom piracy" (слова авторов). В противном случае говоря, хороший упор на торговлю, предпринимательство, свободу в действиях. Но вместе с тем баталии займут хорошее место в игровом ходе.
На протяжении игры возможно будет снабжать собственный корвет всевозможными примочками, перехватчиками, новыми разработками, усовершенствованиями, брать либо уворовывать оружие (30-40 наименований, кстати). Миссии в большинстве собственном будут предоставляться по желанию: захотел — выполнил, не захотел — лети себе дальше. Кое-какие, конечно же, в целях продвижения главного сюжета, выглядят принудительно-необходимыми. Основное — сохранять собственную репутацию, которая идет отдельной строчком.
Быть верным либо быть богатым — решать игроку.
И все-таки обожают Particle Systems собственный творение, да и как возможно не обожать то, что создано собственными же мозолистыми до подушечек пальцев руками. И эмоции-то у них так сильны, что в некоторых местах парни доходят до цитирования первой части (тут же и улучшенный, но все тот же узнаваемый интерфейс). Все бы прекрасно, но опасаюсь, что пресыщение космосом у народа наступит в самый неподходящий для девелоперов момент.
Именно где-то в начале 2001 года.
Кто заявил, что один в поле не солдат? Еще какой солдат! Дайте лишь поле попросторнее, дабы было куда удирать, и естественные и неестественные укрытия расставьте — тогда вы заметите, чего он…
До тех пор пока вся прогрессивно-агрессивная часть молодежи преданно наблюдает на титанические упрочнения Ion Storm по разработке Дайкатаны, временами поигрывая в демки Unreal Tournament и Quake 3: Arena,…
И опять в бой… Все-таки что-то притягивает зарубежных разработчиков к теме Второй мировой. Вот и объединенные силы в составе польской компании Mirage Software и Corwin Software Studios…
Codename: Красный В большинстве случаев не принято затевать превью россказнями о сюжете, но эта игра, понимаете ли, совсем другой случай. Исключение. Я на данный момент попрошу читателя только откинуться в кресле и негромко…
Не имеет значения, как человек попадает в плен, — сам факт нахождения в заточении у неприятеля есть определяющим. В случае если ему удается выжить либо кроме того сбежать, он все равно обречен. По причине того, что…