До тех пор пока вся прогрессивно-агрессивная часть молодежи преданно наблюдает на титанические упрочнения Ion Storm по разработке Дайкатаны, временами поигрывая в демки Unreal Tournament и Quake 3: Arena, фанаты RPG с не меньшим энтузиазмом ожидают выхода из тех же самых стен ролевой игры Deus Ex. Потому что авторами заявлена настоящая гремучая смесь, не ожидать которую всем сердцем нереально по определению. Особенно по окончании столь полюбившегося техногенного мира Fallout’a.
Движок от Unreal (очень сильно переработанный и мало чем похожий на прародителя), воздух от Blade Runner (киберы и мрачные фоны), сюжет от X-Files (ничего неясно, но захватывающе).
Временем действия выбрано отечественное ближайшее будущее. К 2052 году родная планета совсем погрузилась в пучины хаоса. Политические и финансовый кризисы, постоянные «освободительные» войны, таинственные опыты над людьми, бандитизм и наркомания, бурное совершенствование компьютерных разработок, появление первых нужных в хозяйстве роботов. Достаточно малоприятная, но настоящая картина предстоящего развития человечества. Казалось бы, все, хуже уже не будет, а вдруг и будет, то никто об этом не определит. Так для чего дергаться и пробовать что-то поменять? Что может сделать один несчастный храбрец, у которого всегда чешется в ножнах (в этом случае в кобуре)? А пускай он занимается собственными проблемами, поразмыслили в Ion Storm. Никаких злобных гениев и глобальных исцелений. Простая небольшая заморочка, в результате которой персонаж втянется в заварушку больше. Давайте для начала убьем брата главного храбреца, решили авторы и срочно воплотили собственные помыслы в действительность (мда, сюжет в Думе и Квейке постоянно хромал). Таким нехитрым образом у игрока и его незадачливого храбреца показалась земля для расследования.
Это первенствовал вариант сюжета. По другой информации, храбрец, служащий в одном из спецподразделений под опекой ООН, будет крупномасштабно бороться за справедливость, применяя арсенал имплантантов, изначально вживленных в его организм. Получается, что он заведомо посильнее всех собственных соперников, по причине того, что у них таких нужных модулей, повышающих реакцию, силу и выносливость, нет. Что же тогда развивать прикажете, господа хорошие?
У нас RPG, а не аркада.
В связи с умеренно родным во времени и полностью аналогичным в пространстве местом действия, направляться обратить внимание на то, что Почва фактически опоздала измениться, в случае если взглянуть на нее глазами современного человека. Следовательно, все уровни в игре должны совершенно верно копировать нынешнюю географию с легким налетом 50-летней давности. Воссоздать мир таким, каков он имеется, а после этого несущественно откорректировать его через призму недалекого будущего, но так, дабы любой лондонец смог без особенных упрочнений опознать на соответствующем уровне привычные улицы а также дома… Любопытно. Причем опознать характерные мелочи, а не какую-то в том месте Статую Свободы (не в Лондоне, само собой разумеется), известную на всю землю и увиденную чуть ли не в каждом втором фильме, не говоря уж о каждом первом. Подобная обстановка в Америке, Франции, Китае и десятке других государств, задействованных в сюжете.
К тому же все около живет собственной судьбой. Фактически все возможно потрогать, забрать с собой либо применять иным, неочевидным методом. Бары, гостиницы, парки, улицы, фабрики, армейские объекты — вся эта прелесть к вашим услугам.
Храбрецу предстоит побывать кроме того в самом тайном месте на карте США, в Белом Доме. Журналисты до сих пор гадают над тем, где дизайнерам удалось раздобыть фотографии внутренних помещений, недоступные широкой публике. Но, виновники клянутся, что точных сведений, а тем более карт либо фотографий Белого Дома, у них не было.
Было нужно рисовать внутренности такими, какими они представлялись разработчикам исходя из логики вещей и жизненного опыта архитекторов. Говорят, оказалось чересчур правдоподобно, и FBI быстро заинтересовалась источником информации национальной важности, попавшей в компьютерную игру.
Достигнутый во внешней среде уровень реализма попытались сохранить и при создании NPC, которых насчитывается более чем 100 штук. Возможно было бы расширить количество персонажей на целый порядок, вынудить их генерироваться случайным образом, наделить не сильный зачатками интеллекта и выпустить в единый, не поделённый на миссии игровой мир. Но авторы опасались, что тогда пропадет воздух и, как следствие, интерес к проекту.
В таком большом, неструктурированном мире сложно развивать сюжет и ориентироваться в ходе игры. Исходя из этого прохождение все-таки разбито на 18 миссий, имеющих как минимум два варианта решения проблемы с влиянием и различными результатами на предстоящее развитие событий, а NPC всего (!) чуть больше много. Но с каждым возможно пообщаться и взять вразумительный ответ на любой вопрос. Кроме того в случае если персонаж о чем-то не знает заблаговременно, он постарается высказать собственный вывод на этот счет так, как это частенько не редкость в реальности. Никаких глупых отговорок не предвидится.
Игрок обязан ощутить себя частью мира, исходя из этого NPC ни за что не будут мучиться непроходимой тупостью, характерной им во многих вторых играх.
Сам же процесс общения обещают оформить также весьма достойно. Неповторимая разработка анимации, по словам радостных очевидцев, великолепно справляется не только с перемещением тела при ходьбе, драке и беге, но и четко передает шевеление губ в момент беседы. Да и само лицо (у каждого из сотни NPC) вправду похоже на настоящее, а не выделено кукольное. Остается только сохранять надежду, что переработанный движок от Unreal разрешит себе такие вольности без особенного ущерба для быстродействия.
В противном случае мы с вами при всем жажде не заметим ни лица, ни тела без Voodoo 3+.
Потому, что в ролевой игре графика не самый ответственный элемент, нужно было бы поболтать о навыках, параметрах, магии, в случае если таковая будет в техногенном мире. Но вот как, в то время, когда и где, разработчики настойчиво молчат. То ли сами еще не знают, то ли опасаются поделиться неповторимыми элементами геймплея раньше времени.
Пожалуй, не приводят к лишь два основополагающих принципа. Во-первых, универсального храбреца без несанкционированного вмешательства извне при помощи всяких плохих эдиторов создать не окажется. Придется достаточно довольно часто выбирать что-то одно из множества дешёвых вариантов совершенствования персонажа и жертвовать чем-то. Во-вторых, совокупность боя, а его будет большое количество, базируется на точечном попадании. Выстрел в голову — мгновенная смерть. В ногу — легкое ранение.
К примеру, храбрец делается случайным свидетелем драки на улице города. Он желает вступиться за одну из сторон, но соперники вооружены и страшны, а адекватно ответить им до тех пор пока что нечем. С первыми выстрелами мирные пешеходы начинают разбегаться, но неожиданно двое самых неторопливых граждан падают на мостовую. Быстренько обшариваем их карманы, в случае если совесть не мешает, и становимся богаче на пара сотен баксов.
Сейчас возможно приобрести себе какую-нибудь надежную пушку.
Кое-какие элементы прописаны не так четко, вместе с тем открыто заявлены в реализацию. Как мы знаем, что миссии следуют друг за другом в окончательном порядке и без возможности что-либо поменять силами игрока. Иначе, в миссии видятся неоднократные разветвления предстоящего прохождения и просто побочные квесты. К сожалению, примеров таких разветвлений представлено не было, исходя из этого гадать о итогах бессмысленно. Но весьма не хотелось бы взять примитивный выбор: убить либо поболтать.
Столь же грубо расписана генерация персонажа. Обещают что-то напоминающее System Shock 2, где первые 10 мин. приходилось бегать по помещениям и выбирать себе стартовые характеристики. Авторы вычисляют таковой подход более наглядным, но мне до сих пор нравится ветхий хороший экран с убогим и кучей параметров портретом храбреца.
Странная ситуация . Движок, единственная часть проекта, заочно не вызывающая сомнений, расписан очень полно. Попытки получить данные о качественном наполнении утыкаются в стенке молчания. Практически полное отсутствие информации о ролевой совокупности. К тому же, приятная и еще не надоевшая в жанре RPG воздух техногенного мира и максимум реализма в окружающем мире.
Только восторженные возгласы журналистов, взявших доступ к тестовой версии. Кому верить? Во что верить?
Возможно, в то, что должно к Рождеству этого года показаться на свет, в случае если коммерческий релиз в очередной раз не отложат на неизвестный срок.
Codename: Красный В большинстве случаев не принято затевать превью россказнями о сюжете, но эта игра, понимаете ли, совсем другой случай. Исключение. Я на данный момент попрошу читателя только откинуться в кресле и негромко…
Превью игры Warlords 4: Heroes of Etheria
Чем старше игровая серия, тем больше находится людей, совершенно верно опытных, как она обязана развиваться. А вдруг приквел появился в первой половине 90-ых годов XX века, к тому же под девизом «родоначальник жанра», то, сами…
И опять в бой… Все-таки что-то притягивает зарубежных разработчиков к теме Второй мировой. Вот и объединенные силы в составе польской компании Mirage Software и Corwin Software Studios…
Превью игры Heroes of Might and Magic 4
Два года разработки — это все-таки срок, не обращая внимания на ставшую практически стандартной прекрасную цифру тли . За это время неблагодарные поклонники а также фанаты смогут забыть о твоем существовании,…
Задолго до появления на свет у светло синий показалась необыкновенная репутация. «Я ожидаю лишь Sacred», — слышится от моих друзей по Battle.net, радостных обладателей персонажей 99 уровня в Diablo 2: LoD….