Это совсем безболезненная операция, в случае если вам не вздумалось делать ее без наркоза (видятся и такие «гурманы»). Лишь крохоборы и неудачники, пожалевшие денег, страдают от постоянных судорог, несвоевременного паралича и других хронических болезней, которые связаны с переутомлением центральной нервной совокупности. Дерьмо, которым торгуют на «тёмном рынке», годится только для опытов над животными.
Решились на имплантирование? Позаботьтесь о будущем. Не копите на похороны, реализуйте себя на данный момент!
Новички, чтобы не прослыть невеждами, зашуршат страницами словарей и энциклопедий, ринутся в сети Глобальной паутины, или, что, возможно, несложнее всего, рискнут дочитать этот труд до конца, и непременно осознают сущность вопроса, что для старожилов, несомненно, есть риторическим. Но, значительно занимательнее второе: как Уоррен Спектор со товарищи смогут продолжить повествование в Deus Ex: Invisible War по окончании очень неоднозначного финала первой части (если вы не забывайте, игра имела три концовки).
Но сомневаться в том, что сюжетные традиции будут нарушены, не приходится. Совместно с Шелдоном Пакотти (важный за литературную базу Deus Ex) над сценарием (тут, пожалуй, уместна подобная терминология) трудится некто Сара Паетч. Раньше сюжет изобиловал неожиданными поворотами (бывшие неприятели становились приятелями и напротив), держа нас в постоянном напряжении. Сегодняшний коллектив авторов обещает создать интригу не хуже.
Причем игра обогатится сценами, где мы должны будем собственными действиями показывать лояльность той либо другой организации, так, практически, систематично направляя реку повествования в новое русло.
На смену семейства Дентонов приходит усовершенствованное поколение клонов, к у которого в собствености Alex D (при генерации персонажа возможно сделать как мужчиной, так и дамой) — главная фигура Deus Ex: IW. Распутывая клубок событий, храбрецу неоднократно придут на помощь братья Пол и Джей Си. Кстати, в одном из интервью разработчики раскрыли «тайну» таинственных инициалов. Выясняется, J.C. — это Jesus Christ.
Намек на якобы генетическую сообщение Джей Си Дентона с самим Господом. Опасаюсь кроме того предположить, чему соответствует «D» в имени новичка…
Как ни необычно, но аугментация и скиллы были упразднены. Вместо них — так называемая совокупность биомодов. Тела агентов так же, как и прежде годны для имплантаций, а число мест, подходящих для данной операции, возросло. За нами сохраняется выбор не только вживляемых имплантантов, но и их производителя.
На «тёмном рынке» возможно присмотреть достаточно занимательные варианты; однако, за ощутимые преимущества нужно расплачиваться. Отнюдь не всегда материально.
Изменится и структура миссий. Количество карт уменьшится, но, по словам сотрудников ION Storm, данный недочёт компенсируется качеством. В случае если в Deus Ex к фактическому финишу уровня вела одна дорога, то в продолжении их будет пара.
Иными словами, покажутся определенные стили игры, и до финала возможно будет добраться, кроме того не используя оружия и никого не убивая. Где-то мы это уже слышали…
Сейчас ION Storm параллельно занимается еще одним проектом — Thief 3. Неудивительно, что кое-какие элементы «воровского» геймплея отыщут отражение и в Deus Ex: IW. В частности, мы сможем скрываться в тени (степень маскировки отражается на экране, причем совокупность расчета этого показателя у обеих игр аналогична). Лицензированный движок Unreal Warfare, кроме всего другого, именно и будет заниматься расчетом этих теней. Девелоперы кроме того осмелились назвать их динамическими, потому, что учитывается как размещение, так и сила света каждого источника; и в зависимости от фактуры и материала поверхности по-различному реагируют на свет.
Как следствие, требования к «железу» соответствующие, GeForce 3 (либо аналог) — минимальное требование.
Не без гордости разработчики говорят о взятом на вооружение физическом движке Havoc. Его основная изюминка связана кроме того не с реакцией предметов и моделей на внешние действия (не смотря на то, что мир Deus Ex: IW будет различаться высокой интерактивностью), а с прогрессивной совокупностью обработки звука. В случае если кратко, то отныне какое-либо событие сопровождается не просто проигрыванием сэмпла, — звук «рассчитывается» на базе последовательности факторов: материала взаимодействующих предметов, характера соприкосновения (обратите внимание, речь заходит не о EAX)… До тех пор пока, честно говоря, не впечатляет, но в ION Storm уверены в том, что эта разработка имеет громадный потенциал.
Упоминания заслуживает и взрослеющий ИИ — его научат адекватно принимать окружающую обстановку (т.е. NPC начнут выдавать словесные комментарии по любому, кроме того малозначительному предлогу). В игре не осталось места волшебным триггерам «и» скриптам — AI будет реагировать на происходящие события. Потухшая лампочка обязательно привлечет внимание охранников, неожиданно показавшийся ящик кроме этого приведёт к, а самые интересные часовые не побоятся пойти выяснить, что происходит. Кстати, функционирование слуха и органов зрения у неприятелей приближено к действительности.
Перед тем как что-либо разглядеть в темноте, их глаза должны привыкнуть; помимо этого, они очевидно различают предметы лишь под определенным углом, но подметить перемещение смогут и периферийным зрением.
Амбиции ION Storm, без сомнений, объяснимы и обоснованы. Сценарист уже зарекомендовал себя в первой части, и, по всей видимости, у его помощницы также найдется много свежих идей. Наследуя у предшественника лучшие элементы геймплея, Deus Ex: IW эволюционирует на глазах (как, но, и на словах). В техническом замысле трансформации легко большие.
Не хочется вывешивать ярлык, но… потенциальный хит прейдет скоро?
Превью игры One Must Fall: Battlegrounds
В доме Облонских все смешалось в очередной раз, и на утверждение «в случае если новая японская драчка, то значит аниме» не хочется отвечать в принципе. Ну какая японская, в случае если авторы прописаны в одной…
The Witcher 3: Wild Hunt: Превью (игромир 2014) игры
«В случае если честно, мне весьма сложно на данный момент сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и без того ясно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым…
«Простота — это основное преимущество Doom 3» Тим Уиллитс (Tim Willits), дизайнер уровней Необходимо жить на Марсе, а значительно лучше — на Фобосе, дабы ничего не знать о разработке Doom 3. Исходя из этого мы с…
Превью игры Alone in the Dark (2008)
Alone in the Dark , «бабушка» survival horror, заметила свет еще в первой половине 90-ых годов двадцатого века. Превосходная графика и новаторский геймплей со временем утратили свежесть, и два сиквела от Infogrames не снискали…
Превью игры No Man’s Land (2003)
На рынке компьютерных игр обстановка сейчас фактически не изменяется; везде, куда ни взгляни, массовое отупение и застой. Только единицы стремятся выбраться из этого болота, которое…