Превью игры Heroes of Might and Magic 4

Превью игры Heroes of Might and Magic 4

Два года разработки — это все-таки срок, не обращая внимания на ставшую практически стандартной прекрасную цифру "тли". За это время неблагодарные поклонники а также фанаты смогут забыть о твоем существовании, в случае если у тебя нет громкого имени либо если ты не подкармливаешь их нескончаемыми мишнпацками и аддонами. У 3DO с этим делом все в порядке. Чтобы прожорливые игроки не расслаблялись, систематично, раз в полгода нам скармливают очередную серию нескончаемого Army Men либо посредственного Might & Magic для самых преданных.

Все шансы за то, что подобная практика будет в дальнейшем продолжать собственный существование.

…to be continued

Системные требования Pentium III 500 128 Мб памяти 3D-ускоритель Рекомендуемые требования Pentium 4 2000 256 Мб памяти 3D-ускоритель

Что самое забавное, целый данный и второй, производимый 3DO [censored], замечательно соседствует с практически уникальной игрой, которую мы все и которая вот-вот. Кроме того, ожидать от продолжения казуальности и половой ориентации на полки Wallmart не следует. Сляпанные на скорую руку похождения глупого Тарнума, очень сильно напоминающие неприличных размеров многологию про Конана, были скорее исключением, чем тенденцией. Качественные источники наперебой говорят о некой Эмилии Найтхевен, и ни о каких варварах речи не идет вовсе.

Оставшаяся в живых по окончании смерти Эрафии от таинственного катаклизьма без крова, любимых и пищи игрушек, осиротевшая девушка собирает отряд из сотрудников по несчастью для защиты самих себя от тех, кто в школе отнимал завтраки у не сильный. Показавшийся ниоткуда король Магнус «настойчиво попросил» регулярной уплаты и уважения налогов от Эмилии, но вместо взял что-то типа "Отправился на [censored], [censored]!" Очень сильно расстроившись, король сделал всем громадную каку, из-за которой местная Жанна Д’Арк опять осталась одна, растеряв ветхих друзей и приобретя новых неприятелей.

В общем, в который раз сторилайн не выходит за общепринятые рамки, и нам опять нужно будет восстанавливать пресловутую справедливость. Ну из-за чего бы хоть раз не избавить общество от честности и чрезмерной доброты какого-нибудь зайчиков и повелителя бабочек? Либо не навалять по самые батоны милому гному, торгующему лютиками на местном рынке?

Так как хочется иногда чего-то более феноменального, нежели стандартные сюжеты об отрицательно заряженных бедном и личностях парне, выручающем трусливый народ от посягательств на свободу. Booooring!

Но, лично для меня роль куцего сторилайна во всей серии HoMM была ничтожно мелка по сравнению со всем остальным. Сам его продуманность и процесс игры — вот что заставляло просиживать ночами и до тошноты проходить одинаковые уровни, пробуя установить безотносительный рекорд в днях. Бросать и опять возвращаться вместе с выходящими аддонами, сохраняя надежду взять хоть одного нового самого завалящего монстра либо артефакт.

И вот, практически через какую-то несколько месяцев возможно будет в них практически купаться.

Конструктор с конструктивной конструкцией

Фактически, глобальных трансформаций в HoMM 4 не ожидается, что, непременно, прекрасно. Все так же отстраиваем собственные апартаменты, плодим сподвижников и топаем распихивать несогласных по углам. Семь кампаний, шесть городов, более шестидесяти уродцев, среди них и невиданных, чуть ли не двести (!) храбрецов и другая многоцветная мишура. "New music and sounds", "full 3D" с вправду впечатляющими скриншотами и "resolution up to 1280×1024" — по большому счету норма Сейчас, потому, что more the same, как мы знаем, ни к чему хорошему не приводит. Что остается?

Верно, мелочи.

К примеру, сохранившееся в неприкосновенности количество городов обещано скомпенсировать их как следует новым развитием. Никаких вам тупых строек по одной и той же схеме с неизменным приближением к яркому на следующий день в виде юнитов седьмого уровня. Придется делать выбор, господа — либо архангелы, либо крестоносцы; либо циклопы, либо бегемоты.

Выстроив одно строение, можешь забыть про второе, не меньше нужное, пока не отыщешь второй подобный город и не отправишься по второму пути. Остается сохранять надежду, что выбор при таковой схеме не будет казаться однозначным.

И надежда на толковый баланс в полной мере оправдывается. Каждого зольдата предполагается сделать уникальным. Апдейт армий отпадает наряду с этим как класс.

Главная ставка делается на неповторимые возможности каждого юнита, каковые, со своей стороны, будут более многосложными. Так, джинны смогут кастовать не одну-единственную защиту от волшебства, а целый спектр заклинаний из собственных карманных волшебных словариков; утомившийся тупо сидеть на мельнице и быстро мобилизовавшийся лепрекон — повышать успех соратникам, и без того потом. В полной мере резонное новшество, ликвидирующее неоспоримое превосходство проапгрейженных юнитов над собственными младшими реинкарнациями.

Все же главная фишка сиквела не в качестве и количестве местной фауны, а в самих храбрецах. Количество классов последних, ограничивающееся цифрой тридцать семь (!), впечатляет. Выбрав один из одиннадцати главных видов (лучник, дикарь, лорд, солдат, волшебник, священник, преступник, шаман, некромант, fighter, enchanter и клоун… шутка, клоуна не будет… а напрасно), к сокровенному 99-му уровню возможно методом правильного выбора и бесхитростных действий состряпать себе взрослого дядю, самоё опытного в определенных областях. Наряду с этим более строгий если сравнивать с предыдущей частью баланс умений вынудит принимать в полной мере важные ответы.

Вдобавок ко всему, свежекупленному товарищу дозволяется поменять пол, внешний вид и переименовать хоть в Даздраперму.

Радует, что со временем храбрецы подросли, и сейчас их возможно производить на свободный выпас без сопровождения одиноким гоблином и сбивать в группы по заинтересованностям (дурная необходимость таскать с собой хотя бы одного заморыша злила еще с первой части). Наряду с этим по окончании победы соперник будет иметь право распоряжаться судьбой поверженного. Вариантов мало, всего два — снести репу либо посадить в карцер на особую диету.

В первом случае возможно благополучно унести с собой надгробную плиту и за соответствующее большое вознаграждение воскресить несчастного. Во втором же нужно будет напрягаться и захватывать замок, где сидит и плачет отечественный hero.

No more games, just tactics

По всей видимости, из-за народовластия разработчики разрешили болтаться по карте без сопровождения среди них и монстрам. Другими словами практически то, что раньше было неразделимой связкой, в полной мере способно просуществовать приятель без приятеля. Храбрецы — налево, набираться ума, монстры — направо, за бесхозно валяющимися артефактами и ресурсами. Странствующие по карте группы зверей также не стоят сейчас на месте и свободно смогут нападать при передаче хода (старожилы не забывают, что сия "фича" имела место быть еще в старой NWC’шной King’s Bounty).

Осталось разве что выдать каждому уродцу по волшебной книжке и переименовать игру в Monsters of Might & Magic.

Хорошо, допустим, с might разобрались. Копнем в направлении magic. Вся совокупность волшебства создана практически с нуля. Стоит ожидать как минимум пять волшебных школ — Life, Order, Chaos, Death и Nature, условно распределенных по пятиконечной звезде.

Так, любая школа имеет две противоположности. Конкретный город будет относиться только к одной из них, приобретая в распоряжение соответствующие спеллы, за исключением дикарей, не имеющих магии по большому счету. Кроме того, появившись в одном городе, с большим трудом возможно будет взять волшебство противоположной школы.

Похоже, должность tank-mage неспешно исчезает изо всех игр, а не только из мультиплеерных, где баланс между магами и воинами имеется вещь первостепенная.

Дабы жизнь и вовсе не казалась малиной, введено две разновидности "fog of war". Первая знакома нам по прошлым частям и содержится легко в открытии карты, а вторая — из RTS, в то время, когда все предметы личного пользования имеют ограниченную территорию обозрения. Возможность пропустить момент атаки при таком раскладе безобразно громадна.

И так как первое время придется, линия побери, привыкать к бессчётным трансформациям, коснувшимся фактически тактики ведения боя.

К примеру, сейчас атаки будут проходить не по окончании вычета числа убитых, а перед этим! Иными словами, весело подлететь драконом к килограмму крестьян и без всяких последствий сжечь всех к едрене фене не окажется. Вся тышша земледельцев, поднатужившись, крякнет перед смертью и лупанет со всей дури по крылатому созданию, и не факт, что оное выживет. Кроме того, при отстреле дальнобойными юнитами собственных сотрудников, последние будут отвечать соответствующим образом.

Складываем эти вещи и приобретаем полное отсутствие халявы.

Поменяны и ключевые принципы морали, причем в буквальном смысле. Природная лень и недобросовестное отношение безнравственных типов вынудит их ходить по окончании собственных добропорядочных сотрудников, не обращая внимания на, быть может, более большой параметр скорости. Снова же, удачливые товарищи возьмут меньше синяков, а полнейшие лузеры еще и без зубов останутся.

При осаде замка осаждаемые возьмут дополнительные защитные очки, в то время как атакующий в распоряжении будет иметь только скромную катапульту. Подобные бонусы ожидают и юнитов, расположенных в баталии на возвышенностях. Как, я не заявил, что поле брани больше не плоское как блин? И про пойла и волшебные палочки, не видящиеся в наше время разве что в тетрисе, также не сказал?

Вы уж простите меня, старика. Столько мелочей этих, всего не упомнишь.

Сутки Х

До тех пор пока точно не известен, будь он неладен. Проклятый Тарнум дотянулся до неосуществимости, и душа требует изменений. Более чем трехгодичной давности движок, да и вся игра в целом вряд ли смогут еще хоть какое количество-то удержать еще слабый детский организм от неадекватных поступков. Расстройства психики, гастриты, прыщи на лице — все это последствия неудовлетворенных жажд. Выход?

Не задавать глупых вопросов и, набравшись терпения, ежедневно твердить чудесное as soon as possible. Так как когда-нибудь данный soon наступит…

P.S. День назад поступила информация, что игра в текущем году не выйдет. По словам представителя 3DO, релиз запланирован на "early next year".

Продержимся?

Храбрецы меча и магии. История великой серии


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Превью игры Deus Ex

    До тех пор пока вся прогрессивно-агрессивная часть молодежи преданно наблюдает на титанические упрочнения Ion Storm по разработке Дайкатаны, временами поигрывая в демки Unreal Tournament и Quake 3: Arena,…

  • Превью игры Sacred

    Задолго до появления на свет у Sacred показалась необыкновенная репутация. «Я ожидаю лишь Sacred», — слышится от моих друзей по Battle.net, радостных обладателей персонажей 99 уровня в Diablo 2: LoD….

  • Превью игры Doom 3

    «Простота — это основное преимущество Doom 3» Тим Уиллитс (Tim Willits), дизайнер уровней Необходимо жить на Марсе, а значительно лучше — на Фобосе, дабы ничего не знать о разработке Doom 3. Исходя из этого мы с…

  • Превью игры Warlords 4: Heroes of Etheria

    Чем старше игровая серия, тем больше находится людей, совершенно верно опытных, как она обязана развиваться. А вдруг приквел появился в первой половине 90-ых годов XX века, к тому же под девизом «родоначальник жанра», то, сами…

  • Превью игры Beyond Divinity

    Не забывайте Divine Divinity — эклектичное чудо, вобравшее в себя жанровые черты всех более либо менее пристойных RPG, до каких лишь смогли дотянуться цепкие руки бельгийской Larian Studios?…