Превью игры Heroes of Might and Magic 5

Мрачная туча неопределенности нависла над фанатами «геройского» сообщества по окончании банкротства компании 3DO, не сумевшей довести до ума Heroes of Might and Magic 4Превью игры Heroes of Might and Magic 5 кроме того двумя аддонами и шеренгой патчей. Выпавшее знамя подхватил французский гигант Ubisoft, еще полгода протомивший фанатов в ожидании вестей о вероятном продолжении. И вот, о чудо: продюсер Фабрис Камбуне (Fabrice Cambounet) заявляет, что серия жива, и начинает деятельно общаться с поклонниками, систематично заглядывая на форумы и собирая предложения для новой части игры.

Чудо номер два: HoMM 5 делают в Российской Федерации, причем трудится над ней Nival Interactive, узнаваемая наработками в области пошаговых стратегий.

Мы отечественный, мы новый мир выстроим

Системные требования Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 1.4 Гб на винчестере Рекомендуемые требования Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц 1 Гб памяти 3D-ускоритель с 256 Мб памяти 1.4 Гб на винчестере

Вместе с популярным брэндом Ubisoft взяла и тяжелое наследие в виде порядком запутанной вселенной Might and Magic, чья история создавалась различными авторами в течении десяти с лишним лет (доходило до того, что кое-какие Храбрецы ненароком поменяли пол при переходе в следующую игру). Французы забрали пример с Александра Македонского и разрубили гордиев узел, «перезапустив» игровой мир с нуля.

Пересмотрена, в первую очередь, сама концепция. Это больше не наивно-простодушная сказка с добропорядочными рыцарями, красивыми принцессами и черно-белым делением на добро/зло и свет/тьму. M&M стала более многогранной (так, «яркая» раса людей уже не опирается на милосердие и любовь; ее девиз — «Честь. Долг. Порядок»). Обнаружились и причинно-следственные связи, разрешающие заметить органичное устройство вселенной.

Отныне расы и существа появляются не по принципу «каждой твари — по паре», а в соответствии с перипетиям развития мира. Скажем, традиционно подземный замок Dungeon сейчас населен чёрными эльфами, каковые некогда отделились от лесных родичей, заключив контракт с загадочными Безликими. В описаниях юнитов Dungeon упомянут настоящий город-государство со собственными устоями, в то время как в Heroes 3 в том направлении, наверное, всех, кто имел возможность бы жить под почвой.

Неповторимый колорит каждой расы раскрывается и в чертях самих юнитов. Брутальные солдаты Inferno так и пышут огнем: Succubus Favorites бьют чёточными молниями, а Pit Lords накрывают широкие участки метеоритным дождем. Юркие лесные эльфы берут высокой инициативой хода, но плохо защищены.

Аналогичных примеров — десятки.

Трехмерные храбрецы

«Храбрецы» в первый раз шагнули в полное 3D, что, непременно, воздействует на зрелищность. Крутя камеру и изменяя масштаб карты, возможно разглядеть любую подробность величественного замка либо наслаждаться грандиозными панорамами, а сочные трехмерные эффекты станут дополнительной «конфеткой для глаз».

Но начинка «конфетки» имеет горьковатый привкус. Не заблудимся ли мы в «лепоте»? Не придется ли виртуозно вращать карту, чтобы не пропустить сундучок, притаившийся под елкой?

Это отнюдь не пустяк, как может показаться: в случае если такую необходимость удастся пережить в однопользовательской игре, то уж охоту к мультиплеерным баталиям она точно отобьет.

Храбрецами не рождаются

Пестование Храбреца всегда было одним из любимейших (и наиболее значимых) занятий в игре. К сожалению, в Heroes 3 отечественный протеже, встав до n-цатого уровня, фактически терял индивидуальность, преобразовываясь в универсальное орудие убийства, одинаково закаленное и в неотёсанной силе, и в магии. А из этого уже неподалеку до единого унифицированных «стратегий» и метода прокачки игры.

Heroes 5 более разнообразны в сфере развития подопечных. Накапливая опыт, Храбрецы не только повышают собственные умения (Skills), но и получают способности (Abilities); вкупе с изначальной специализацией (Specialization) и расовыми изюминками это открывает широкий простор для выигрышных комбинаций. Дабы не быть бездоказательным, приведу пример. Специализация на лучниках (+1 Attack и +1 Defense за каждый третий уровень) считалась в Heroes 3 ничем не выдающейся (в противном случае и вовсе ненужной).

Сейчас же персонаж с аналогичной специализацией вынудит обратить на себя внимание, потому, что за относительно маленький срок он разрешает сколотить внушительную армию лучников и существенно расширить ее мощь за счет «прокачки» Храбреца.

Первая задача решается посредством Training Grounds — были бы крестьяне. Само собой разумеется, такие стрелки обходятся очень дорого, но бремя возможно ослабить, выбрав Expert Trainer (-10% цены) и Estate (+250 золотых в сутки) и выстроив строение, снижающее цена тренировки. После этого юниты становятся круче благодаря геройским свойствам Archery (+20% к урону), Frenzy (+1 Damage), Toughness (+1 HP) и формированию умения WarMachine (до +3 Attack).

Вложитесь в Leadership, и тогда лучники будут чаще стрелять, а при наличии Retribution — наносить больший, чем в большинстве случаев, урон. Завершающий штрих — заклинания Bless и Haste (прочтённые Храбрецом или юнитами-монахами). Вуаля!

Перед вами — могучая рать, готовая, как минимум, шустро очистить местность от нейтральных монстров и собрать все «вкусности».

Либо лучше вскормить Храбреца, специализирующегося на монахах, а для стремительного пополнения войска служителей веры тренировать их из мечников? Старт окажется не через чур резким, но в эндшпиле может оказаться солидное воинство из существ более крутого уровня. Словом, придется деятельно думать и функционировать по обстановке.

Нетривиальный выбор имеется у всех рас.

Аты-баты, либо кое-что об initiative bar

Хороший походовый режим сражений несложен и предсказуем до банальности: за «раунд» любой боец двигается всего раз (либо два, в случае если мораль высокая). Изменяются только очередность ходов юнитов и дальность их перемещения. В Heroes 5 показался initiative bar. Его сущность в следующем.

В дебюте боя значки юнитов находятся на правом краю «термометра». Позже они начинают смещаться влево с различной скоростью, зависящей от инициативы юнита. В то время, когда чья-нибудь иконка достигает левого края шкалы, звучит команда «стоп», и движение отдается этому юниту.

В итоге значок возвращается и повторяет собственный «бег».

Прекрасно это либо не хорошо? Да превосходно! Наконец-то провалилась сквозь землю набившая оскомину цикличность, кроме того само понятие «раунда» утратило суть. (Заберём, например, всего несколько юнитов: с инициативой 7 и 9; так вот, цикл либо «раунд» в этом случае составит 7х9=63 хода!) В HoMM 5 непросто предвидеть результат противостояния, не смотря на то, что и местная совокупность трудится по твёрдым законам.

При жажде вы сможете вычислить последовательность ходов «на пять шкал вперед», но стоит ли мучиться? Особенно в случае если в дело вмешиваются всякие модификаторы (типа упавшей морали либо заклинания), воздействующие на скорость продвижения по «бару».

Потом. Инициатива, определяющая сейчас не только очередность, но и частоту хода, делается столь же серьёзной, как и, допустим, наносимый урон. Шустрый боец успеет походить 2-3 раза, пока черед дойдет до неповоротливого «толстого» монстра.

А большее разнообразие полезных черт свидетельствует более насыщенные в тактическом замысле схватки.

Это сладкое слово «волшебство»

В Heroes 3 колдовство давалось через чур легко: достаточно было развить Wisdom, и ваш умный Храбрец осваивал любое заклинание. Создатели Heroes 4 зашли слишком далеко в другую сторону: дабы овладеть элементарным «спеллом» первого уровня, приходилось сдавать экзамен на эксперта в соответствующей области волшебства. Разработчики не раскрывают новую совокупность волшебства.

Как мы знаем, что она будет тверже, чем в «тройке», но не строже, чем в «четверке». В общем, имеется предлог сохранять надежду, что в «Нивале» нащупали «золотую середину».

Количество заклинаний сократилось до 40. Но не торопитесь кричать «Караул!». Вспомните завет иЛьИЧа: «Лучше меньше, да лучше!». Вправду, попытайтесь на данный момент назвать самые любимые и довольно часто применяемые «спеллы». Вряд ли вы соберёте четыре десятка. Тогда к чему остальные?

Мнимое многообразие, злейший неприятель баланса, нам не требуется.

«Сделайте нам скоро!»

Данный призыв стал очень актуальным по окончании затяжного мультиплеера Heroes 4. Кроме того клубные партии продолжаются полдня, а играться через Интернет практически нереально из-за загрузки и томительного ожидания пересылки многомегабайтных «сейвов». Но виновником фундаментального неудобства есть принцип пошаговой игры: волей-неволей приходится ожидать оппонента(ов).

Heroes 5 предложит уникальное ответ. «Ghost Mode» разрешит игроку заняться делом, пока соперники думают: возможно разведывать территорию либо устраивать небольшие пакости. А для любителей сходу лезть в бой предусмотрен «Duel Mode», где никто не помешает вам быстро собрать некислую армию и привести к противнику на дуэль.

* * *

Чтобы перечислить новшества HoMM 5, хватит пальцев одной руки: геройские свойства, initiative bar для сражений, четко выраженная расовые изюминки, пересмотренная совокупность волшебства, два свежих мультиплеерных режима… Вот, пожалуй, и все, не считая обновленной вселенной Might and Magic в честном 3D. Тут нет революционных идей наподобие «храбрец дерется в сражении наравне со всеми» а-ля Heroes 4; в плане игровой механики пятые «Храбрецы» возвратятся к проверенной временем «трешке». Но, фактически, что тут нехорошего?

Основное, дабы проект был доведен до совершенства. Дабы вышла игра, которая ни при каких обстоятельствах не надоест.

Само собой разумеется, подгонка составляющих многогранного творения — задача поразительно тяжёлая, но так как и силы кинуты большие. Чего стоит двухтысячный отряд добровольцев-тестеров, заваливающих разработчиков всяческими находками! Глядя на это, хочется верить, что мы возьмём отшлифованный алмаз, и он украсит «геройскую» серию.

P.S. Не смотря на то, что червячок сомнения все еще гложет душу: а не подпортит ли трехмерность сетевую часть?

Might&Magic Heroes 7 — Возможно ТЕ САМЫЕ "Храбрецы" (Превью)


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Превью игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

    Нет пророков в чужом отечестве. Последние, что были, в далеком прошлом склеили ласты и отчалили в лучший мир, откуда и замечают сейчас престранные картины из судьбы собственных потомков. Вот, скажем, известный…

  • Превью игры Indigo Prophecy

    Грамотные разработчики делают все возможное, дабы игра максимально подстраивалась под потребности клиента, влияя на те либо иные центры удовольствий. Но на данный момент они ищут новые концепции и…

  • Превью игры Dungeon Siege 2

    У расхожего штампа «убийца Diablo» забавная история. Начиная с 1997 года данный титул празднично вручался каждой action/RPG, но действовал в лучшем случае до дня релиза, а в большинстве случаев — до выхода…

  • Превью игры Nexus: The Jupiter Incident

    Не знаю, кто как, а я давным-давно смирилась с тем, что на моем веку космос останется для рядового обывателя (бывш. казуал ) досягаемым только через очко телескопа национальной обсерватории….

  • Превью игры King’s Bounty: The Legend

    Люди привыкли вывешивать ярлыки на все, что видели, слышали либо ощущали хоть раз в жизни. Они скоро дают имена малоизвестным вещам и выполняют параллели задолго перед тем, как определят, о чем в…