Никого в наше время уже не поразишь очевидным шутером от первого лица; будь то до неприличия занимательная story-driven игра либо же бестолковый, но идущий в ногу с последними разработками проект. Страно, но то, что раньше служило только дополнением к главному действу, на данный момент есть чуть ли не самым увлекательным. Обращение, очевидно, о многопользовательской игре. Добавьте ко мне командный фактор и вы осознаете, куда направлены взгляды разработчиков. Да что в том месте сказать, в случае если кроме того в ходе создания концепция некоторых разработок нежданно изменяется на детерминировано сетевую (тот самый New World Order, он же некогда Decay).
А в этом что-то имеется.
Уже, возможно, общеизвестно, что творческий коллектив Crave Entertainment весьма обожает играться в один из модов Half-Life, потому что лишь сильные эмоции смогут подвигнуть паблишеров искать команду разработчиков, дабы осуществить собственные грезы. А также не обращая внимания на то, что в миру принято все делать пара в другой последовательности, ребятам из Crave повезло — они наткнулись на дивную контору Barking Dog Studios, персонал которой вот уже столько времени жаждет сделать что-нибудь собственный, так сообщить, полноценное, а не разогреть очередной полуфабрикат в офисной микроволновке, как это было прежде. Ясно, что по окончании магических пассов и полировки опытной рукой над Counter-Strike в пятом бета-выполнении по заказу Valve Software мы никак не сомневались, что следующей работой "лающих псов" будет что-то командно-сетевое. Работа с этими вещами как CS, ни больше ни меньше, воодушевляет на совершение подвигов.
А в итоге неуемный потенциал создателей вынудит нас помотаться по всему земному шару. Невообразимое количество тёплых точек внезапно вспыхнут единым пламенем. Смысла нет перечислять все места, достаточно хоть время от времени наблюдать новости либо, на худой конец, фильмы. Но направляться подчернуть, что нахождение в той либо другой точке сфероида не только несет в себе чисто декоративную смену антуража (не смотря на то, что это частично так и имеется), но и послужит ярким ориентиром к тому, что же от нас будут потребовать в данной чертовой дыре. К примеру, будучи в Белфасте, нужно будет потрудиться пленить офицера ИРА, либо же, играясь за непримиримых ирландцев, высвободить того же бедолагу, не причинив "марионетке" травм; воображая миротворческие силы, попытаться вытянуть живым и невредимым аммериканского посла, что имел небрежность лететь на вертолете, сбитом всякими в том месте сепаратистами; для "нехороших" также найдутся миссии: не разрешить уничтожить собственного босса вместе с кучей наркотиков где-нибудь в чащах Колумбии.
Трудиться придется как VIP-персонами, так и устраивать засады, взрывать ответственные объекты. Словом, будет радостно. Кстати, в качестве одного из мест проведения операции обещают Чечню, а правильнее — Аргунское ущелье.
Справляться со всем беспределом поручено двигателю "полигонного сжигания" LithTech 2.5, что превосходно зарекомендовал себя в NOLF. Старичок от Monolith, пожалуй, непригоден для проекта, аналогичного Global Ops, потому, что как-то у него все излишне цветасто и нарочито угловато (что коробит в свете наличия открытых пространств) получается. Создатели же души в нем не чают. Что не мешает им обращать внимание и на второстепенные нюансы геймплея, сиречь AI (проект запланирован на сетевое существование).
По словам Майка Аркина (Mike Arkin), ИИ занимаются неизменно и будут его мучить впредь до релиза.
Очевидно, командная игра складывается не только из знания "кто собственные, а кто чужие". По крайней мере, не в Global Ops. Это, само собой разумеется, здорово, в то время, когда твои соратники имеют четкое представление о боевой раскраске неприятеля, но для командного шутера этого очевидно мало. Бегать по всей карте сломя рога, наряду с этим успевая задеть соперника пулеметной очередью, положить собственных разрывом ракеты и самому погибнуть пара раз — большое количество мозгов не нужно? Как бы не так! Акт смерти скажется негативным образом на всей команде.
Дело в том, что появиться снова сию же секунду не окажется. Придется прождать определенный промежуток времени, по окончании которого боец доставляется обратно на вертолете, БМП либо втором транспортном средстве (зависит от характера миссии). А до тех пор пока бежит секундомер и сам сравнительно не так давно убиенный обратно до места рандеву, неприятель может (и обязан) воспользоваться численным превосходством.
Так что направляться пара раз поразмыслить, перед тем как выполнять геройства и подставлять комрадов по оружию.
взаимозависимости и Большему единению послужит неспециализированная касса, куда и будут складываться заработанные денежки. Кстати, по окончании смертельного финала, перед тем как десантироваться на землю, необходимо заново прикупать себе оружие, аптечки, бронежилет. А позже еще и разбираться с начальником (как, но, и с другими участниками банды), обсуждая вопросы избыточной траты материальных средств, никчемных свойств "мертвеца", попутно выясняя кое-какие подробности родственных связей провинившегося.
Да, вправду, наравне с в далеком прошлом известными профессиями снайпера, медика, разведчика, взрывника, пулеметчика и обыкновенного коммандо в Global Ops покажется особенный чин — старшего офицера. Наряду с этим сам игрок, принявший на себя обязанности координатора, яркое участие в стычках принимать не будет. Вместо этого он, располагая особым интерфейсом, при помощи камер, установленных на плечах своих друзей, сможет следить за происходящим, переключаясь с одного бойца на другого. Соответственно, как раз от него поступают распоряжения всем подопечным.
Хорошее ответ, все-таки далеко не все есть виртуозом комбинации "wasd+мышь", но у таких товарищей сейчас имеется шанс показать себя на командном поприще. Но успех в любом случае будет зависеть от совместных действий.
Быть может, кому-то подумается, что наличие дополнительного "тормозящего" узла в виде офицера замедлит игру, перевоплотит ее в неинтересный тактический симулятор. Но, как уверяют авторы, все события в Global Ops будут носить стремительный темперамент с изрядной долей экшена, соответственно, азарта. Не забыли сердобольные разработчики и о капельке реализма. Не забывайте, камеры, установленные на солдатиках?
Так вот эти электронные устройства при успешном стечении событий смогут быть удалены взрывной волной, пулей либо еще каким-нибудь внешним причиной (конечно, начальник уже не сможет отслеживать бойца).
Местное оружие хоть и не лицензировано, но выяснить кроме того не знатокам тот либо другой вид труда особенного не составит. Тем более что стреляют все пищали по-своему (как в жизни, значится). А про баллистику и вовсе отдельный разговор.
Реализованная сложная физическая модель разрешит пулям в зависимости от особенностей материала застревать, пробивать и рикошетить, теряя часть собственной убойной силы, и, как следствие, нанося меньшие повреждения объекту. Не отвергаются кроме этого и случаи вхождения пуль в тело в одном месте, а выхода — совсем из другого. Нужно думать, попадание в голову вероятнее закончится летальным финалом.
Нет, Barking Dog вовсе не желают перевернуть мир и создать убийцу кого-либо из сильных мира этого. Реально оценивая собственные шансы, они справедливо рассчитывают на мирное сосуществование хотя бы с тем же самым CS. Выбор в конечном счете будет зависеть лишь от самих игроков.
Имеется подозрение, что Global Ops окажется не самой нехорошей альтернативой.
Превью игры Tachyon: The Fringe
Свобода, как осознанная необходимость Занимательная сейчас тенденция прорезалась в области компьютерных игр: не давать игроку полной свободу, а ставить его в какие-то более-менее…
Превью игры Unreal 2: The Awakening
Неизменно ли ожидание приносит больше хороших чувств, чем получение ожидаемого, в особенности в то время, когда заблаговременно точно воображаешь себе итог? Воображение рисует нереальные картины и…
Превью игры Conquest: Frontier Wars
Соглашусь, неизменно с трепетом отношусь к проектам, ограниченным нематериальными пределами космоса. Не имеет значение, будь то симулятор, глобальная стратегия, RTS, либо, на худой конец, малоизученная еще…
Где-то в начале игры вы не видите ничего, не считая степенного ландшафта невинных лесов, далеких туманных гор и пенящихся водопадов с прозрачной водой. Вы еще не понимаете, что за этими…
Превью игры Tomb Raider Chronicles
Ага, не ожидали? Вот лишь не требуется сейчас этих горьких, но наигранных слез и комедийно-гримасного выражения лица. Ни отец, ни мама вам уже не окажут помощь, а платок не вернёт прошлое содержание…