Неизменно ли ожидание приносит больше хороших чувств, чем получение ожидаемого, в особенности в то время, когда заблаговременно точно воображаешь себе итог? Воображение рисует нереальные картины и окунает сознание в придуманный мир образов. Лишь данный момент по-настоящему тревожит, и его переживание сопровождается тем неописуемым эмоцией эйфории, которое иногда не удается испытать, кроме того располагая объектом собственных мечтаний.
Но ожидание ко многому обязывает. Предвосхищая события, мы поднимаемся через чур высоко, так, что удар от падения на настоящую почву может позвать сперва болевой шок, а после этого и агонию.
Возвращение в 24 век тревожно. Наподобие та же вселенная, те же планеты, никак не постаревшая галактика, и все-таки что-то не так. С момента отечественного прошлого нахождения тут вещи стали вторыми, изменился суть существования… Осталось желание выжить. Спасаясь с разбитого корабля, а заодно и удирая с Na Pali, мы столько определили о методах продления существования, сколько не имел возможность изобрести ни один теоретик за продолжительные десятилетия. Но сейчас отечественная задача — это сохранение порядка в секторе, соответственно, защита колонизаторов от неблаговидных инопланетян и назойливых аборигенов-наемников. Обнаруженные некоторых планетах артефакты только осложняют обстановку. Приходит время, в то время, когда одновременное присутствие сходу в нескольких местах делается фатально нужным. Хоть разорвись. Сейчас это отечественная работа — “разрываться”.
Что же это, какая-то Legend (аддоны? вы о чем?) взялась за работу над второй частью столь ожидаемого нами проекта? А где же великая Epic? Как возможно было реализовать собственный детище вторым? Основное — сохранять хладнокровие.
До тех пор пока родители якобы бездействуют, Legend под неусыпным оком самого Клиффа Блежински (Cliff Bleszhinski) ваяет продолжение — Unreal 2. И не смотря на то, что это событие уже давно ни для кого не есть секретом, об этом хочется сказать еще и еще, захлебываясь от информации о нереальном.
В это же время возвращение к истокам неминуемо. Прочь многопользовательские экзерсисы — лишь одиночная игра может продемонстрировать, на что же вправду способна команда разработчиков. Идеально сбалансированные карты, предназначенные для толпы, во многом уступают детализированным, атмосферным, данным на суд одного человека. Наравне с дизайном уровней подчеркивать сообщение сторилайна с игровым действом призваны несвойственные жанру NPC. Причем примитивный род взаимоотношений (спасенный Нали открывает нам секрет) сменится комплексной формой общения с выбором вариантов ведения и линии разговора произносимых реплик.
Само собой разумеется, до RPG Unreal 2 не дотянет, но авторы говорят о наличии характеров у неигровых персонажей. Прерывая монолог назойливого болтуна раз от раза, мы будем отмечать изменение его отношения к нам не только по эмоциональной окраске фраз, но и по внешним показателям.
Творческой мысли хватит кроме того на внесение некоего разнообразия в геймплей. Покажется редкая для FPS вариативность миссий. Войну до тех пор пока никто не отменял; держа палец на спусковом крючке, нам время от времени нужно будет вспоминать и о целях, потому, что любой уровень представляет собой определенную тактическую обстановку.
Спасение колонизаторов, сопровождение, защита территории либо строения, проведение скрытой операции и разведка… Так, отважный бросок напролом к финалу, мягко говоря, не будет соответствовать стилю игры в Unreal 2, где на первом месте все-таки стоит выявление методов и оценка обстановки действенного действия.
Очевидно, лишь с оружием замыслы получат плоть и окажутся смертельными для неприятелей. Легко устаревшие, но вместе с тем неповторимые образцы (ракетница, штурмовая и снайперская винтовки) дополнят новые по функциональности виды как уже известного, так и вовсе экзотического оружия. Гранатомет, например, возможно будет заправлять осколочными, дымовыми, отравляющими а также гранатами, создающими замечательное статическое электрическое поле. Если судить по скриншотам, огнемет станет чуть ли не главным средством разжигания конфликтов и производства спецэффектов. Пукалки внеземного происхождения привлекают внимание в первую очередь вычурностью.
Кому ж это в голову придет создавать оружие, стреляющее микродронами, каковые летят в формации на пути к неприятелю, или кружат около “хозяина”, оберегая его от агрессии недругов? Лишь инопланетянам из светло синий, не в противном случае. Более того — дабы воспользоваться любым умным приспособлением, его необходимо изучить у себя на корабле, в противном случае так как возможно и кнопочкой нечаянно совершить ошибку.
Последствия непредсказуемы.
Действительно, направляться не забывать, что договориться с обладателем «пищали» о ее передаче в отечественное бесконечное пользование фактически нереально. Исходя из этого эргономичнее всего снимать оружие с не опытного границ любезности трупа. Не мне вам говорить, как перевести неприятеля в данный ранг. Хочется только подчернуть, что в связи с повышением присутствия рас внеземного происхождения “общаться” придется частенько.
Впечатляют экземпляры, для которых ни стенки, ни другие преграды не есть препятствием, соответственно, спасение бегством не пройдет. Топить ностальгию в морях крови будем на несколько со Skaarj (единственное, что останется от первой части), которых обещают сделать еще умнее и изворотливее. Для пущей интриги их распределят по племенам, обязательно враждующим между собой.
Настоятельно рекомендуется обучиться различать татуировки на телесах Skaarj и мочь устраивать им неожиданные встречи.
Если не романтические, то хотя бы попросту прекрасные. Разработчики уже сделали собственный посильный вклад в это дело, за нами инициатива. В случае если в 98-м году Unreal поражал прекрасной графикой (а также без аппаратной помощи!), нужно полагать, Legend приложит максимумальные усилия, дабы не осрамиться перед бессчётной публикой. Подтверждением тому помогает педантичная проработка подробностей. Как уверяют компетентные лица, большинство предметов будет смоделирована, а не представлена плоской текстурой (представьте себе листок, пришпиленный к доске, как рисунок, и такой же трехмерный листок, уже болтающийся от дуновения ветра). Это, без сомнений, приведет к повышению количества полигонов в отображаемой сцене, а в следствии — непременному наличию акселератора не ниже GeForce256.
Однако, имеют место попытки оптимизировать процесс и под младшие модели, что, по всей видимости, все-таки удастся, но со большими утратами в качестве. Добавьте ко мне затраты процессорного времени на расчет анимации частей тела по отдельности, и вы осознаете, что красота требует не только жертв, но и щедрых вложений.
Что тут возможно сообщить? В такие вещи направляться играться, а не пребывать в состоянии эйфории, ожидая, — это идет лишь во вред. Пускай Он будет чем угодно, — основное, дабы оставался таким же нереальным и недосягаемым для других, как и три года назад.
Никого в наше время уже не поразишь очевидным шутером от первого лица; будь то до неприличия увлекательная story-driven игра либо же бестолковый, но идущий в ногу с последними разработками проект….
Довольно часто ловлю себя на мысли, что походовые игры возвращают меня в детские будни, не обремененные проблемами и заботами. Не редкость, выстроишь сумасшедшие армии из храбрецов с гранатами, матросов с…
Превью игры Conquest: Frontier Wars
Соглашусь, неизменно с трепетом отношусь к проектам, ограниченным нематериальными пределами космоса. Не имеет значение, будь то симулятор, глобальная стратегия, RTS, либо, на худой конец, малоизученная еще…
Превью игры Tachyon: The Fringe
Свобода, как осознанная необходимость Увлекательная сейчас тенденция прорезалась в области компьютерных игр: не давать игроку полной свободу, а ставить его в какие-то более-менее…
Мимикрирующий спорт Спортивные игры начинают попадать в отечественный быт незаметно, умело принимая разные формы и умело маскируясь под произведения бессчётных action-поджанров. Либо, скорее,…