В квесте должно быть все замечательно. Само собой разумеется, хороший геймплей часто компенсирует внешние недочёты. Но хорошие адвенчуры хороши с любой стороны, среди них и «лицом».
И оттого что родителем хита в большинстве случаев нарекают дизайнера, живописец не делается менее ответственной персоной.
К примеру, «сумасшедшие», тропически-броские пейзажи — добрая половина очарования The Curse of Monkey Island
. Но не каждый знает, что показался данный причудливый стиль благодаря некоему Биллу Тиллеру, что нарисовал для игры «задники». Глава проекта Ларри Ахэрн (человек-оркестр в Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle) очень сильно оказал влияние на молодого сотрудника. Ранее Тиллер трудился над анимацией «важных» The Dig и Rebel Assault, по окончании CoMI же его творческая манера преобразилась: цветастая карикатурность победила «неинтересный» реализм. Билл провел в LucasArts девять лет. В 2001 году он покинул студию, унося в блокноте наброски для собственной Истории.
Все началось в Париже финиша XIX века, городе изысканных утончённой публики и развлечений. В Академии оперного мастерства тренировала вокал юная Мона де Ляфитт (как положено, хороша собой, гениальна и очень честолюбива). Восходящая звездочка, несомненно, выросла бы в примадонну, не смешай ей карты… безвременная смерть.
Карьеру старлетке сломал барон Шроуди — обожатель певицы и, по совместительству, вампир. Утратив голову от одиночества и любви, аристократ красавицу укусил, а после этого похитил и заключил в фамильном замке среди Драксильвании (мрачной страны, похожей на Румынию). Продолжительные дни пленница только мечтала о сцене да болтала с нахальным «летучим мышом» Фродериком.
Наивная француженка чуть ли догадывалась, что она — «дитя ночи», до тех пор пока случайно не вырвалась на свободу. Сейчас Моне предстояло не просто вернуться к себе и воплотить давешнюю мечту, но и приспособиться к новой, «жестокой» натуре.
Сказка появилась еще в середине 90-х и, неоконченная, ждала собственного часа. В 2002 году аниматор основал собственную, строго «адвенчурную» студию Autumn Moon Entertainment. Штат ее практически полностью складывался из бывших сотрудников LucasArts. Тогда-то небылица и ожила — A Vampyre Story стала первым проектом команды. Отыскать в то время американского издателя было нереально, и разработчики обратили взгляды на Европу.
Но не каждый покровитель имел возможность осилить бюджет в миллион долларов. Маленькая «дружба» с Bad Brain Entertainment закончилась из-за деловых разногласий. Подходящего партнера — германскую Crimson Cow — нашли лишь летом 2006-го.
Уникальный дизайн-документ посчитали чересчур объемистым и «исправили». Эпическое приключение превратилось в трилогию, а AVS — в начальную ее часть с куцей длительностью Full Throttle (около 7 часов). Авторы горячо уверяют, что не пали жертвой «эпизодической» моды.
Дескать, любая глава Истории независима (а-ля «Звездные войны»), хоть и обрывается «на самом увлекательном месте». Сиквел нужно будет ждать 12-16 месяцев: за него Autumn Moon Entertainment засядет до конца декабря.
Движок у серии будет один. Его создавали с нуля, оживив обыденное 2,5D посредством трудоемкой «многоплановой» разработке. Сущность в том, что плоские рисованные фоны разбивают на пара параллельных слоев, от дальней дали до сцены.
Именно поэтому иллюзия возможности более убедительна, а «наезд-отъезд» камеры сопровождает приятный «киношный» эффект.
Графику на данный момент оценить сложно. Скриншоты выглядят шикарно: «слоеные задники», к счастью, отнюдь не смахивают на театральные декорации (границы между замыслами незаметны). Изумляет прорисовка локаций, да и цвета подобраны здорово. Но неясно, как обстоят дела с 3D. На картинах модели радуют глаз.
Да, плечи Моны угловаты, локти по большому счету отсутствуют, но «мультяшное» отличная светотень и обаяние с лихвой искупают небольшие огрехи. Действительно, с толку легко сбивает видео (с Games Convention 2007), потому, что в нем персонажи куда неотёсаннее на вид, а их мимика и жесты иногда резковаты и словно бы наиграны.
Пожалуй, главная забота Autumn Moon Entertainment — высокие (если не завышенные) ожидания «старой гвардии», выросшей на квестах LucasArts. Так как об «имперском» прошлом Тиллера трубят везде. И сам он выделяет, что AVS очень многое забрала от «золотых» предшественников.
Корнями в 90-е уходят стиль, воздух, юмор игры и ее геймплейные особенности.
«Лукасовские» приключения завязаны на личностях храбрецов: байкер Бен колесит на мотоцикле, пират Гайбраш фехтует с недругами. А мадмуазель де Ляфитт, вампирша, выпивает людскую кровь. До «чернухи» тут, но, не дойдет — домашняя адвенчура все-таки. Еще Мона может оборачиваться летучей мышью (либо туманом) и говорить с животными. Отдельные пазлы выстроены на том, что вурдалаки не выносят дневного света, проточной воды и распятий. В сложную 60 секунд девушке окажет помощь неотлучный Фродерик — явная ссылка на известного зайца-садиста (Sam & Max Hit the Road).
Крылатый приятель — мастер на ехидные замечания, при случае не прочь похулиганить и, как и Макс, «используется» через инвентарь, как будто бы простой предмет.
Увлекательная мелочь — певице не нужно прятать за поленья и пазуху вёдра. Большая утварь окажется в том месте в форме «значков-идей», каковые возможно комбинировать с настоящими вещами. Абстракции (главные слова, пароли и т. п.) также заменят пиктограммами. По утверждению Билла, задумка предназначалась для The Dig, но так и не отправилась в движение. Тип интерфейса, употребленный в AVS, в первый раз показался в Full Throttle: при клике на объект появляется меню с несколькими знаками-действиями.
Причем классические «осмотреть», «поболтать», «применять» на красивом крестике дополняет четвертая свойство — вампирская (вместо известного «пнуть»).
Каким бы ни вышло начинание Autumn Moon Entertainment, обиженные A Vampyre Story отыщутся. Так как пометка «от авторов…» — одновременно рекламный маячок и тяжелая ноша. По паре-второй интервью и одному ролику не осознать, может ли дизайнер Тиллер соперничать с дизайнером Шэфером (Tim Schafer). До тех пор пока думается, что шутки у последнего были воздушнее, а персонажи — незауряднее (да и солнце раньше светило бросче).
Но в хорошей работе живописцев игре не откажешь уже сейчас.
Remember Me: Превью по пресс-версии игры
Remember Me — один из самых ожидаемых проектов ближайших месяцев. Задолго до собственного выхода он уже номинирован на звание лучшей игры года в умах многих геймеров. О Remember Me на данный момент…
Совсем сравнительно не так давно некая организация, занимающаяся внедрением в веса идеи о преимуществе виртуальных миров над настоящими, GT Interactive заявила о том, что она добилась прав на издание следующих…
Игровым бизнесом управляют ленивые музы, не в противном случае. Успешные идеи тут неоднократно «переодевают», время от времени вправду дорабатывают и реализовывают как новинки. Конечно, схему эту обожают за надежность….
Might & Magic: Heroes VII: Превью (игромир 2014) игры
Цифра 7 в заглавии любого проекта намекает на то, что лучшие времена серии уже сзади, а в будущем ее ожидают подражание и не всегда успешные опыты. Да, «Храбрецы» больше не принадлежат к…
В голливудских комедиях поклонники таких космических франчайзов, как Star Wars либо Star Trek представлены такими фанатичными, что обычно их тяжело отличить от больных психиатрической…