С тех самых пор, как мы выяснили, что у сиквела Dark Souls будет второй гейм-директор, немой вопрос застыл в отечественных безлюдных глазницах: что станет с хардкорностью? Не собираются ли новые дизайнеры погнаться за казуальным рублем? Спускаясь в сырые катакомбы 1С-СофтКлаба, дабы припасть к новому алтарю нежити, я жадно крутил на пальце Ring of Favor and Protection и сохранял надежду на нехорошее. Сохранял надежду, что знакомство с Dark Souls II окажется таким же сладостно-мучительным, как мой первый визит в Лордран два с половиной года назад…
Нечистое, шикарное, отталкивающее, величественное, гнилое, праздничное — в художественной постановке Dark Souls эти элементы сочетались таким неповторимым образом, что кроме того какие-то очевидные скелеты и полуистлевшие рыцари казались чем-то многозначительным, важным и суровым. Никакой гламурной тинэйджерской готики — лишь старое, тяжеловесное дарк-фэнтези. Вкупе с твёрдой игровой механикой данный чернушный имидж создавал чудесное чувство, словно бы мир существует не для тебя, а сам по себе. Он не бережет тебя, не развлекает, но и не ненавидит, не наказывает. Нет, данный мир легко равнодушно сжирает тебя, меланхолично разжевывает и выплевывает обратно к костру, покинув где-то дымиться издевательскую лужицу с потерянными душами.
Возможно продолжительно рассуждать, из чего конкретно складывается это чувство, но в Dark Souls II оно также имеется. Появляется оно, действительно, не сходу, и в данной части новые авторы сдержали тревожное обещание — запрягают они заметно медленнее. Троица каких-то болтливых колдуний так прожужжала мне уши сюжетной экспозицией на стадии создания персонажа, что я решил сходу проверить на них политику общей «убивабельности», которой славится серия Souls.
Взявшая по голове старуха потешно заохала, а на меня с криком «Ты что делаешь?!» и с половником наперевес обрушилась неприметная до того служанка. До тех пор пока я от неожиданности путался в кнопках и вспоминал, что в честь избранного dual wield-класса клинок у меня в левой руке, а не в правой, кухонная воительница умело обработала меня собственной смертоносной поварешкой, и без того я дал собственные первые финиши в новом мире. На прошедшей незадолго до того столичной презентации продюсер Такеши Миязое говорил, что убитых NPC возможно временно воскрешать за отдельную плату — ну, в случае если торговца в том месте нужного грохнул случайно либо что. Но ехидные старухи и их отважная служанка уже очевидно никому не пригодятся…
Потом направляться первый костерок с уже встроенным глубоким коробкой и до тех пор пока неработающим телепортом, около него зачищается маленькая популяция тренировочных зомбей. В этих гостеприимных краях мы осваиваем новую совокупность освещения — зажигаем светильники и обучаемся пользоваться отечественным неумолимо выгорающим факелом, что, поди ж ты, также требует какого-либо живого огня, а не самовоспламеняется, в то время, когда его из кармана.
Рядом от стартового «лягушатника» для желающих отведать неразбавленной эйфории предусмотрена пара бегемотоподобных крепышей — они с удовольствием откусят вам голову и аппетитно похрустят вашим черепом, в случае если вам внезапно показалось, что Dark Souls II через чур снисходительна к новичкам. С их помощью возможно подметить, как трудится «привет из Demon’s Souls» — любая смерть отъедает кусочек от большого запаса здоровья, впредь до половины. Миязое еще пугал, что очень нагрешившим будут снимать и больше половины.
А очки «греха» за агрессию сейчас машинально зачисляются мультиплеерным плохишам, и их жертвам уже не нужно кляузы писать в чудесный гроссбух.
Следующий костерок расположен у красивой прибрежной деревушки, которая является первым хабом — депрессивный торговец броней, сетующий на полное отсутствие и разруху клиентуры; безрадостный кузнец, что не имеет возможности попасть в собственную кузницу — без полквеста не разобраться… Манерная говорящая кошка (нет, не Альвина, вторая) выступила в полной мере в стиле прошлых игр: напустила какого-либо сюжетного туману, заканчивая каждую реплику дебильным хихиканьем. Я вышел от нее весьма растроганный, и до тех пор пока я утирал слезы умиления, меня чуть не загрызла стайка каких-то демонических поросят. Ах, эти сельские красоты.
Дойти пресс-версию до конца мне не удалось. Я видел прекрасный полузатонувший город, полный рыцарей-великанов, и в общении с ними подчернул, что на смену царственно-неторопливому отхлебыванию из Estus Flask’а пришли новые лечилки. Они активируются куда стремительнее, но действуют не сходу, а неспешно — и не восстанавливаются у костра.
Сунувшись в скалистый проход, я нашёл печального воителя, точно жаждущего всучить мне долгую линию квестов — также в полной мере классическая для серии фигура, увидим. От бесед с воителем меня отвлек какой-то деформированный тролль с дубиной. Удирая от него, я увидел, что гравитация в Dark Souls II стала более реалистичной — спрыгивающий с уступов храбрец стремительнее падает.
Да и в целом стал чуть проворнее, похоже.
На первый взгляд, боевая совокупность практически не изменилась, но соперники в самом деле стали живее реагировать на обстановку и варьировать собственные атаки в зависимости от поведения игрока. Помимо этого, местная Snuggly the направляться — ворона, меняющая одни вещи на другие, — выдала мне очень примечательный предмет: он восстанавливает ману. Спеллкастерские классы очевидно станут куда привлекательнее.
Как мы знаем, что на РС игра выйдет с маленьким опозданием, но это будет не недорогой порт, а нормально оптимизированная, полноценная РС-версия. На PS3 техническая сторона еще местами сыровата. очевидно не отрегулирована громкость эмбиент-эффектов — от шуршащей травы возможно или оглохнуть, или рехнуться.
Видятся легкие провисания кадровой частоты, но до слайд-шоу а-ля New Londo либо Blighttown не доходит, слава всевышнему. Кое-где заметны новые графические финтифлюшки, но нужно осознавать, что это не next gen, в противном случае же железо, на котором шла первая Dark Souls. Факел дает в полной мере современные динамические тени — и на том благодарю.
Ответственна, само собой разумеется, не степень технической пропеченности. Основное, что авторы не стали рубить сук, на котором сидит франшиза, а вместо этого еще немного подпилили сук, на котором сидит игрок. Dark Souls II — не меньше ожесточённая игра, чем ее предшественница.
Везде, где думается, что возможно упасть и разбиться — таки да, возможно упасть и разбиться. Везде, где думается, что с тебя на данный момент одним ударом снимут хороших две трети здоровья — таки нет, не думается. Сиквел вправду пробует сделать какие-то вещи прозрачнее и человечнее — вводит более добрую совокупность инвентаря либо голосовой чат для коопа, например, — но в плане сложности очевидно не планирует делать никаких поблажек.
Так что через месяц хлебнем горя по-отечественному, по-андедски.
Dark Souls III: Превью по бета-версии игры
Философский вопрос: игровой конвейер — это прекрасно либо всё-таки не хорошо? И с какого именно момента он начинает быть «нехорошим», в случае если начинает по большому счету? По причине того, что количество плевков сообщества в сторону…
NiOh: Превью по демоверсии игры
В комментариях то тут, то в том месте возможно наткнуться на людей, разочарованных приобретением PS4. Обещанные райские кущи уже два года никак не прорастут: эксклюзивы, каковые должны были литься рекой,…
в наше время Dark Souls 3. Еще страданий заказывали?
Мы участвовали в совершённом пару дней назад бета-тестировании Dark Souls 3 и торопимся поделиться впечатлениями: все еще сложно, все еще атмосферно, но что-то не так. Пробуем разобраться. На…
Dark Souls II: Превью (Игромир 2013) игры
Самое основное на протяжении создания хардкорной игры — ощутить зыбкую грань между идиотизмом и сложностью. Уникальная Dark Souls справилась с данной задачей хорошо, но не без огрехов: практически…
Посыплем голову пеплом. Обзор Dark Souls 3
Пепельно-угольная Dark Souls 3 в один момент оправдала надежды и совершенно верно кроме этого в один момент разбила ожидания. Многие поклонники Чёрных Душ, как информируют с мест, ожидали как раз таковой игры. Это были…