Dark Souls II: Превью (Игромир 2013) игры

Самое основное на протяжении создания в первых рядах игры — ощутить зыбкую грань между идиотизмом и сложностью. Уникальная Dark Souls справилась с данной задачей хорошо, но не без огрехов: практически каждому геймеру хотя бы раз приходилось посмотреть в прохождение, дабы отыскать малозаметную дверь либо разобраться, как трудится геймплейная фича. Необходимость лезть на YouTube — не тот эффект, которого желали добиться авторы, а потому в сиквеле кое-какие моменты было решено переделать.

Первые высказывания на эту тему были весьма неосторожными и подняли целую бурю негодования в сети. Что означает «мы желаем быть понятнее игрокам»? Как это, «Dark Souls 2 будет прозрачнее»?

Ответить на насущные вопросы помог прошедший «Игромир», где визитёрам представилась возможность лично побегать по демо-версии, а журналисты имели возможность поболтать с одним из продюсеров, Такеши Мияцо (Takeshi Miazoe).Dark Souls II: Превью (Игромир 2013) игрыВы рассказываете «перекаты», как словно бы это что-то нехорошее.Тяжелый и еще тяжелее

На основной российской игровой выставке среди визитёров установилось негласное правило: на стендах играться до первой смерти, дабы очередь не задерживалась. Но в случае если Assassin’s Creed 4 разрешала бегать по полчаса, то человекопоток около Dark Souls 2 воображал из себя зрелище куда более забавное. Пощупать давали ту самую демку с Tokyo Game Show, и совладать с ней не имел возможности практически никто.

120 секунд — «следующий, проходите».

Это не обращая внимания на то, что схема управления нисколько не изменилась. Любой, кто прикасался к первой части, чувствует обманчивую уверенность в себе: та же скорость перекатов, то же вечная нехватка и жуткое парирование выносливости. Все интуитивно ясно, кроме того интерфейс остался принципиально тем же. Разве что заново привыкаешь к физике боя: клинок стал значительно чаще цепляться за стенки, а соперников эргономичнее нападать со поясницы.

Но все равно думается, что уж ты-то, победивший Четырех Королей, на данный момент продемонстрируешь всем, как необходимо играться.

Эпизод для демо подбирали старательно. Геймер добирается до чёрного коридора и поднимается перед выбором: остаться при щите в полумраке либо забрать в левую руку факел, раскрываясь для любой атаки. Вот некоторый юный человек решил остаться в безопасности. Выяснилось, напрасно, по причине того, что в темноте на него накинулся дюжина соперников, осыпал градом ударов и с позором изгнал в малоизвестном направлении.Мы понимаем, что все уже тысячу раз видели данный скриншот.

Но хуже от этого он не делается.Следующие участники очереди, как умные homo sapiens, решили не повторять чужих неточностей и в подвал спускались только с освещением. С чертовски прекрасным освещением, хочется сообщить: в случае если первая часть была весьма скромна в визуальном замысле, то сейчас игра фактически некстген, никакой Deep Down не нужно. Неизменно летают какие-то искры, латы реалистично сверкают, а динамические тени хороши PS4. Увы, продолжительно наслаждаться красотами не удается: игра принудительно начинает знакомить с обновленным физическим движком.

Разламывая колонны около, появляется какое-то инфернальное чудище, от которого большая часть игроков предпочитает поскорее сбежать.

Геймплей скоро делается совсем как в оригинале: партии по паре скелетов, узкие перешейки, с которых легко упасть, полоса судеб, уменьшающаяся вполовину от каждого пропущенного удара. Через пара мин. рыцарь падает на колено, уровень начинается сначала, а у сомневающихся остается приятный осадок — это все та же Dark Souls. Она ощущается полностью так же, выглядит похоже, а играется помой-му разнообразнее. Все превосходно, но беседы об упрощениях сейчас становятся еще непонятнее.

За разъяснениями приходится отправиться лично.

Особенности национального fast travel

В маленькой комнатке сидит продюсер игры, Такеши — улыбчивый японец, которому совсем не надоело весь день отвечать на одинаковый вопрос: «Да, по-моему, вторая часть стала еще сложнее первой. У нас тут больше «суровее» наказания и боссов за неосмотрительность».Какая новая игра без новых моделей соперников? Фундаментальный принцип, которым руководствовались разработчики на протяжении создания сиквела, — покинуть все хардкорное, но исключить надоедливое.

Цель-максимум пребывает в том, дабы геймер каждую секунду просчитывал собственные действия.

Такеши торопится растолковать, к примеру, недавнюю новость о том, что стремительное перемещение между кострами будет доступно с самого начала игры: «Нет никакой неприятности в том, дабы пройти на другой край мира по уже привычным локациям, — это массу времени. Так для чего это необходимо?» Исходя из этого раздражающий, но не додающий сложности элемент попадает под нож.

В том же ключе изменится подход к построению уровней. Раньше ответ всех неприятностей было одно: идти вперед , пока что-нибудь тебя не убьет. На второй раз — обойти это место и опять ожидать удара по голове. Сейчас для того чтобы возможно будет избежать, в случае если пристально изучать окружение. Все ловушки будут снабжены подсказками наподобие необыкновенных текстур либо необычно колышущейся травы.

Радостно нарываться на неприятности станет нежелательно: по окончании смерти большой уровень здоровья понизится, так что количество смертей нужно будет сводить к минимуму.

Частично обезопасить себя возможно кооперативным режимом. Девелоперы признали, что мультиплеерная составляющая первой части была страшна, а потому сейчас она подверглась радикальной переработке. Сетевой код обновили, скорость соединения выросла: из этого большее количество призраков вторых игроков, активнее появляющиеся надписи и увеличенное число участников одной сессии.

В одном мире сейчас смогут появляться до четырех человек, причем маловероятно, что все будут на одной стороне.«Шарик, ну что ж ты лаешь, Шарик?»Тут японец делает поправку: по данным статистики первой части, игроки предпочитали отсиживаться в собственных мирах, не входя в мультиплеерный режим. Что ж, сейчас спастись от вторжений вторых геймеров удастся, лишь выдернув провод из модема.

Понятия «человечности» в привычном смысле больше не будет, и каждую секунду к вам готово вломиться неизвестное число любителей сломать радостную игру. Спасти смогут лишь обновленные ковенанты: к примеру, один из них гарантирует вам подмогу на случай вторжения.

В новостях мелькал еще один опрометчивый тезис, требующий дискуссии: «мы желаем добиться более прозрачной истории». Но в этот самый момент неприятность появилась в некорректном переводе: подача Dark Souls 2 останется совершенно верно такой же. Вступительная заставка, маленькие диалоги со здравомыслящим населением, последний видеоролик.

Никакого повествования; только узкие намеки на происходящие события. Сеттинг, очевидно, тот же, но как сюжет будет соотноситься с первой частью — авторы не раскрывают. На вопросы об уже привычных персонажах Такеши только хитро прищуривается.

«Ясность» путешествия главного храбреца проявится в том, что вам не только сообщат, дескать, необходимо ударить в два колокола, но еще и ткнут пальцем в верную дверь. Правильнее, в дюжина дверей: линейность авторы стараются свести к минимуму, так что кое-какие локации возможно будет по большому счету не затронуть. Если доверять самым громким обещаниям, то практически половину уровней «заменит» посещение вторых, соответственно, прохождение различных людей будет складываться по-различному.

Суммарное количество контента, так, увеличится на порядок.В динамике эта сцена выглядит так, что челюсть отваливается.***Разговор с представителями Namco был кроме того меньше отведенного тайм-слота. Все делается светло уже через двадцать мин.: эти разработчики значительно лучше игроков знают, что серия не испытывает недостаток ни в каком «оказуаливании».

Наоборот — без всяких последствий умирать больше не разрешат, «боссы» вычислены на мультиплеерные рейды, а количество мерзостей наподобие «проклятий» вырастет.

Наряду с этим игра попытается быть более сжатым и цельным произведением. Прохождение займет приблизительно столько же времени, но наряду с этим повторяющихся эпизодов, тщетных блужданий в отыскивании скучных битв и правильного пути с низкоуровневыми соперниками станет меньше. И в случае если частичная смена авторского состава вынудила вас хотя бы на секунду сомневаться, то ответственно заявляем — напрасно.

Имеете возможность смело предзаказывать коллекционную версию — в том месте в лежит совсем прекрасная фигурка.

Игромир 2013: GamePlay — Dark Souls II


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Dark Souls III: Превью по бета-версии игры

    Философский вопрос: игровой конвейер — это прекрасно либо всё-таки не хорошо? И с какого именно момента он начинает быть «нехорошим», в случае если начинает по большому счету? По причине того, что количество плевков сообщества в сторону…

  • Dark Souls. Превью

    Мрачная action-rpg Demon’s Souls завоевала множество хороших отзывов в критике и, что основное, отклик в сердцах игроков, воротящих шнобель от актуальной казуальщины. Более того, она положила…

  • Превью игры Dark Zion

    Я наблюдал на скромную папочку с наклейкой Dark Zion от Wombat Games; совсем секретно, по окончании прочтения съесть и думал о судьбах мира по большому счету и игровой индустрии в частности. И вдобавок пробовал…

  • Risen 2: Dark Waters: Превью по пресс-версии игры

    Особенность серии Risen в том, что она не имеет никакого сюжетного отношения к серии Gothic, вопреки ожиданиям, возлагаемым на Piranha Bytes, перу (а правильнее, коду и пикселю) которых принадлежат…

  • Превью игры Dark Souls II

    С тех самых пор, как мы выяснили, что у сиквела Dark Souls будет второй гейм-директор, немой вопрос застыл в отечественных безлюдных глазницах: что станет с хардкорностью? Не собираются ли новые дизайнеры…