Упорство, с которым люди делают одно да и то же, поражает. Такая целеустремленность может привести к уважению либо, в крайнем случае, чувство зависти; быть может и навести на определенные размышления. Все зависит от того, что же желают взять эти самые трудоголики. В то время, когда человек пробует достигнуть поставленной цели, не обращая внимания на преследующие его неудачи, это оправдано и заслуживает одобрения. Но как при таких условиях назвать маниакальную настойчивость, с которой люди, не отступая ни на ход от протоптанного пути, стремятся добиться одного и того же результата, взятого уже неоднократно?
Что касается компьютерных игр, то тут такое назвали бы творческим застоем.
В то время, когда Age of Empires только-только была закончена, в головах разработчиков уже зрели амбициозные замыслы, базой которым послужило неуемное желание сделать всецело трехмерный проект. И, по всей видимости, лишь отсутствие требуемых мощностей не разрешило им приступить к работе срочно. А выход сиквела The Age of Kings являлся, по сути, промежуточным результатом томления команды. Сейчас настала эра стремительных компьютеров, соответственно, и мифологическая эра Ensemble Studios.
Говоря о графике, девелоперы пророчат как минимум фотореалистичность. Ветхий тезис о том, что для стратегий ее важность второстепенна, понемногу уходит в прошлое. В условиях твёрдой борьбе и, как следствие, развращения визуальными излишествами геймеров, наружность заняла одну из главных позиций. Изысков, которыми изобилует Age of Mythology, хватит не на один проект. Не считая обещанной объемности всего и вся, новая «эра» может похвалиться вправду подробно проработанной картиной отображения окружающего мира, что в действительности живет. Живет не только благодаря ветру, срывающему листья, бегущим волнам и мягко падающему снегу, но и в следствии смоделированной естественной ночи и смены дня.
Перемещение солнца, поднимающегося на востоке и клонящегося к западу, реально изменяющиеся наряду с этим тени и неподражаемое небо, которое окрашивается в огненно-лиловые оттенки рано утром либо ближе к вечеру… Пожалуй, восторженные эпитеты прибережем до того времени, в то время, когда сами станем свидетелями этого великолепия.
Рассеивая по ветру рассыпающиеся практически в руках основополагающие элементы, свойственные жанру, окончательно позабудем о брифингах, предваряющих любую миссию в стандартной RTS. В прошлых проектах команды, согласно точки зрения авторов, история, ведомая сюжетной линией, носила очень сумбурный темперамент, и ее подача не отвечала нынешним требованиям игротворцев. С выходом AoM все должно измениться. Так именуемые кинематографические вставки (“мультфильмы”) будут происходить только на движке игры, как, например, в B&W.
А мы тем временем примем участие в осаде Трои, встретимся с Одиссеем, отправимся на поиски частей Осириса, словом, приключений на отечественную голову хватит.
Шепетильно проанализировав собственный “стратегический” опыт, не пренебрегая кроме этого откликами активных пользователей, Ensemble Studios в итоге пришли к серьёзному заключению, касающемуся преобразования геймплея. Покинув, как и прежде, разделение этапов развития по эрам, авторы открыли полный доступ к производству всех юнитов сначала. Другими словами погоня за новыми столетиями практически потеряла собственную важность.
Возможно с тем же успехом “зависнуть” во времени и создавать сильную кавалерию либо же вкладывать все ресурсы в эпохальное продвижение, которым, однако, не следует пренебрегать, потому, что апгрейды так же, как и прежде зависят от типа публичного устройства.
AoM ограничиваться одними очевидными юнитами не захотела, и исходя из этого с материнской заботой приняла в собственный лоно храбрецов, другими словами персонажей, наделенных особыми качествами: более сильным пинком, прочими радостями и надёжной защитой. Причем, в свете наличия трех различных рас, храбрецы кроме этого будут различаться как по своим данным, так и по методу привлечения в армию. К примеру, египтяне обзаведутся суперменом сразу же, грекам нужно будет воспитывать храбреца в towncenter, а у “викингов” присуждение высшего ранга будет происходить только на полях сражений, разумеется, исходя из количества порубленных неприятелей.
Как мы знаем, что лишь последние две расы смогут создавать более чем одного храбреца, очевидно, уступая наряду с этим силе египетского костолома. Храбрецы будут следовать за нами в течении всей кампании.
Меньше всего сотрудники Ensemble желали бы, дабы их игру отождествляли с фэнтезийной придуманной сагой. Более того, мифическая земля, в которую разрешила войти собственные корни AoM, считается авторами самой что ни на имеется благодатной. А наличие “настоящих” всевышних, которым возможно поклоняться, руководствуясь, очевидно, корыстными побуждениями, — по большому счету невиданная находка. Каждой расе покровительствуют три всевышнего, которые показывают все-таки выбрать одного любимого. В ответ на падение ниц всевышний раздает бонусы цивилизации.
Доходят смутные слухи о том, что наравне с главными божествами в игре будут находиться и менее ответственные, в обмен на подачки поощряющие игрока приятными сюрпризами.
Степень преклонения определяется числом храмов и других церковно-приходских заведений. Причем эти строения будут накапливать, представьте себе, божественную валюту, она же благосклонность, выраженная в цифровом эквиваленте. Святая денежка копится весьма медлительно и имеет предел, — тем важнее принятые ответы о покупке чего-либо. Благосклонность возможно обменять на особые свойства для собственных юнитов, и купить парочку-вторую мифических существ, владеющих не меньше специфичными навыками.
В большинстве случаев сказочные новобранцы послужат в качестве боевой помощи, не умея убивать в принципе (за редким исключением). Заморозить, напугать, дезорганизовать — прошу вас, но смерть нести разрешат лишь простым “солдафонам”. Ограничение, введенное на размер маны небесной, именно и обеспечит требуемый баланс, соответственно, толп мумий, циклопов, гарпий, прочей нечисти и троллей мы не заметим.
И вдобавок эфемерная валюта расходуется на проявление божественной силы. Тут основное — осознать, что посредником между нами и всевышним являются храбрецы, а не какие-нибудь попы. Заказал у боженьки метеоритный дождик — возьми, землетрясение — свободно, молнии — успевай уворачиваться. Сыпется все это добро прямиком в место размещения храбреца (собственных, очевидно, не заденет); от нас, фактически, ничего не зависит, но эффект все равно будет ощутимым.
Действительно, бравому молодцу нужно забраться в самую гущу неприятелей, дабы досталось практически всем. В этом-то и целый риск.
Сначала может показаться, что Ensemble толкут воду в ступе, перебираясь с одного проекта на фактически подобный второй. Но это не совсем так. Будем все-таки вычислять, что AoM — это еще одна попытка создать совершенную стратегию в настоящем времени, совместив последовательность прошлых достижений с новыми идеями, позаимствованными из вторых игр. Эра творческих поисков длится…
Превью игры One Must Fall: Battlegrounds
В доме Облонских все смешалось в очередной раз, и на утверждение «в случае если новая японская драчка, то значит аниме» не хочется отвечать в принципе. Ну какая японская, в случае если авторы прописаны в одной…
У расхожего штампа «забавная история» и убийца. Начиная с 1997 года данный титул празднично вручался каждой action/RPG, но действовал в лучшем случае до дня релиза, а в большинстве случаев — до выхода…
До тех пор пока вся прогрессивно-агрессивная часть молодежи преданно наблюдает на титанические упрочнения Ion Storm по разработке Дайкатаны, временами поигрывая в демки Unreal Tournament и Quake 3: Arena,…
Превью игры Warcraft 3: Reign of Chaos
Вам не думается, что жанр стратегий в настоящем времени, в простонародье больше известный как RTS, в собственном невинно-первозданном виде начинает умирать? Уходят в небытие методичное строительство…
Задолго до появления на свет у Sacred показалась необыкновенная репутация. «Я ожидаю лишь Sacred», — слышится от моих друзей по Battle.net, радостных обладателей персонажей 99 уровня в Diablo 2: LoD….