Проходит время, меняя очертания вещей и превращая настоящее в память, покрытую пылью воспоминаний. Лишь над одним оно не властно — страхом. Первобытным, практически животным страхом, что иногда пробуждается в нас, приводя к непостижимому чувству, отзывающееся стуком сердца в висках и периодичной пульсацией света в глазах, в то время, когда думается, что все твое тело — сжимающийся и разжимающийся комок мышц.
В такие 60 секунд человек способен на очень многое: в один миг забраться в том направлении, откуда потом кроме того наблюдать будет жутко, добежать до надёжного места, несмотря на кислоту, разъедающую изнутри; казалось бы, еще мало адреналина — и возможно обучиться летать. Ужас стирает пределы, превращает личность в сверхсоздание, показывает подлинные возможности организма. Вы когда-нибудь испытывали это красивое чувство по-настоящему?
Если вы не ходили по чёрным коридорам, только кое-где освещенным одинокой лампочкой, сжимая мышь как будто бы рукоять оружия, не начинали отчаянно озираться по сторонам, в то время, когда чуть слышные глухие щелчки, издаваемые радаром, внезапно сменялись пищанием, частота которого возрастала с устрашающей скоростью, через мгновение угрожая превратиться в ужасную вытянутую голову с торчащими из нее челюстями, то вы просто не игрались в Aliens vs Predator. И уж тем более не кричали среди ночи, пугая соседей, в то время, когда первый раз выяснили, что такое face hugger, не поливали окрест из автомата, отбиваясь от орд ненавистных алиенов и зная, что при неудачи нужно будет начинать заново. Это легко непередаваемо словами.
С того времени прошло пара лет. Чувство от игры пара притупилось, но приобретённые навыки выживания в экстремальных условиях сохранились. Фактически, благодаря товарищам из Monolith нам предстоит все отыскать в памяти и пройти через это еще раз. События разворачиваются именно по окончании уничтожения колонии на планете с диким заглавием LV-426 (вторая часть фильма). Некоторый ученый со своей экспедицией находит корабль, на котором спаслась Рипли.
Очевидно, космическая лохань полна яиц инопланетных тварей. Вся команда уходит на ланч, не считая самого виновного, которому удалось спастись при очень необычных и необъяснимых событиях. Яйцеголовый добывает из чрева посудины серьёзную данные, сущность которой содержится в том, что предстоящий пункт назначения — планета LV-1201, которая в итоге оказывается логовом Чужих («Наверное,» находящихся в спячке).
В том месте разворачивается исследовательская лаборатория, но, что в полной мере логично, сообщение с ней в недалеком будущем исчезает. Потом все стандартно — на поиски живых отправляют пехоту.
Нетрудно додуматься, что отечественная главная задача — не стать предметом следующей спасательной экспедиции и добраться до места подбора счастливчиков. Кстати, эта планета кроме этого облюбована и вторым видом разумной судьбе — Хищниками. Словом, веселье ожидает еще то. Но, не обращая внимания на пара туманный (мягко говоря) странные совпадения и сюжет, создатели обещают не просто шутер, а шутер "с историей" — нас поместят в самый центр, прямо как в NOLF. Причем, потому, что в AvP2 ожидается несколько действующий персонаж, а пара, иногда ситуация будет принимать очень нетривиальный оборот.
Цели у каждого создания собственные, но это вовсе не свидетельствует, что пути их не пересекутся. В отличие от первой части, где все миссии были поделены, в ходе игры мы станем непосредственными участниками и свидетелями одной громадной заварушки, взирать на которую придется то глазами человека, то Хищника либо Чужого. Создатели заявляют, что AvP2 смело можно считать игрой, объединяющей в себе три проекта.
Такое вот средство "3 в 1" против скуки.
Необычное дело: команда Rebellion, которая трудилась над уникальной игрой, сотворила то, что удается немногим. Авторы вынудили главной элемент геймплея трудиться на себя в двух направлениях. Речь заходит, очевидно, о всеохватывающей темноте, без которой AvP не состоялся бы. Создавая ту неповторимую воздух (по большей части это относится игры за морпеха), мрак скрывал несовершенство графического движка и уровней в целом. Как ни необычно, Чужого и модели Хищника смотрелись очень хорошо, но на этом хорошие отзывы заканчивались, уступая место примитивизму и "низкополигонализму".
Monolith решительно взялась за доведение указанных недоработок до ума, не без помощи последней версии собственного обожаемого LithTech. Но, имеющий глаза да заметит.
Но на очевидном улучшении качества отображаемой картины процесс не остановился. Важной проработке подверглась архитектура уровней. Затрачивая неимоверное количество упрочнений на то, дабы сделать окружающие помещения, пейзажи и коридоры (будем больше времени проводить и на воздухе) по возможности разнообразнее, девелоперы не устают жаловаться на специфику игры, дескать, с возможностями Чужих конструирование &на данный момент;верных" уровней преобразовывается в сущий преисподняя. Нужно полагать, итог будет того стоить.
Более не стесняясь быть осужденными в халтуре, авторы наконец-то отыскали в памяти и об воздухе. Очевидцы говорят, что кое-где уже разбиты лампочки, выведены из строя прожекторы, разбросаны трупы и разлито большое количество кетчупа. Острого, кстати.
Вообще-то, не совсем ясно, как все это добро сохранилось (так как Чужие предпочитают трапезничать на месте) и что с ним делать. Но не отыскав применения трупам, мы все-таки знаем, как поступать с темнотой. Кромсать и резать ее нещадно фонариком, установленным на плечо, сверлить прибором ночного видения и ранить всполохом сигнальных ракет.
Лишь первые две вещицы потребуют энергии. В помощь морпеху дана кроме этого портативная горелка, при помощи которой возможно запечатывать проходы и расковыривать определенные лазы. Алиенов совсем обделили — ничего нового не считая дополнительных способов видения не придумали. В принципе, это и верно — добавь им свойств, и окажется уже не научная фантастика (sic!).
По части средств умерщвления Хищник остается недосягаемым, сполна оправдывая собственный "имя". В его шкуре ощущаешь себя в действительности охотником, а не жалкой козявкой, стремящейся ускользнуть от цепкого пальца. Арсенал коллекционера необыкновенного пополнится рядом новых смертельно страшных погремушек. Да, а самое комичное в оружейной части игры — ножик, выданный человеку в качестве последней надежды на выживание, в то время, когда закончатся патроны.
Верно, нечего пугать народ, инфантильно размахивая прикладом безлюдного автомата. От страха умирают единицы.
На данном этапе совсем неясно, во что же превратится AvP2. Девелоперы утверждают, что геймплей если сравнивать с первой частью конкретно изменится и будет менее лихорадочным, импульсивным и взрывным (а разве это не хорошо?). Тогда что же внесет интересность в игровой процесс, не считая story-driven нюанса (а говорить истории в Monolith, как мы знаем, могут)? Мы желаем, дабы нам было страшно, дабы та воздух отстояла собственные позиции.
Зимний период, будем сохранять надежду, опробуем.
Превью игры Outlive: Robotics Versus Genetics
Чем славится бразильская культура? Ну, скажем, про Изауру фильмец, Еще ансамбель знаем «Сепультура», Еще футбол… и все? И все. Финиш. Не смотря на то, что юная бразильская команда Continuum Entertainment…
Наглеют, практически на глазах наглеют эти разработчики, издатели и иже с ними компьютерная братия. Что-то начало происходить с игровым рынком. Все, возможно, увидели, какие конкретно в наше время продукты…
Превью игры Starship Troopers: Terran Ascendancy
Самой респектабельной в Америке премии “Хьюго”, присуждаемой Всеамериканской ассоциацией любителей фантастики, и титула “Великий Мастер” (с легкой руки Ассоциации американских писателей-фантастов) в…
Превью игры Conquest: Frontier Wars
Соглашусь, неизменно с трепетом отношусь к проектам, ограниченным нематериальными пределами космоса. Не имеет значение, будь то симулятор, глобальная стратегия, RTS, либо, на худой конец, малоизученная еще…
Панки, хой! Anarchy Online — это игра, которую на данный момент разрабатывает Funcom, для того, чтобы закончить работу над ней и уйти наконец-то в отпуск во второй половине 1999-го года….