Обзор Outlast

Обзор Outlast

В то время, когда сборная ветеранов игровой индустрии планирует совместно и говорит, что планирует сделать «самую ужасную игру», вам направляться нормально сидеть и пристально слушать. Red Barrels, наполовину складывающаяся из бывших сотрудников Ubisoft и наполовину из EA Montreal, набившихся в один офис, деловито трудилась над чем-то, не похожим на новый Assassin’s Creed либо Splinter Cell. Их первая игра, хоррор Outlast, наделала шуму на выставках PAX и E3, а видео её геймплея мгновенно разлетелись по сети под испуганные визги шведского паренька с Youtube.

Оправдывает ли игра такую бурю в стакане? на данный момент определите. Готовьте лекарства от сердца и подушку, за которой станете скрываться.

На первый взгляд думается, что ужас – не та чувство, которую возможно испытать при знакомстве с художественным произведением. Как-то совсем нелогично опасаться чего-то, написанного в книге, либо продемонстрированного на экране, поскольку вам не угрожает настоящая опасность и нет ничего, что может причинить вам вред. Правда да и то, что многие вещи, провозглашённые ужасными, совсем не пугают.

Но наряду с этим ужас весьма популярен и продолжает популяризироваться в книгах, кино и, как в нашем случае, в играх. В играх это по большому счету одна из самый распространённых и успешных тем. Дабы верно преподнести эту тему, к ней необходимо отнестись со всем уважением. Ужас – не просто случайно добавленный элемент, наоборот, все элементы должны строиться около него, в противном случае итог выйдет не сильный, разбавленным и неэффективным. Многие игры взволновать и дезориентировать игрока резкими моментами либо показывая что-то омерзительное, что может шокировать, но пугает редко.

Outlast также не обошлась без таких приёмов, но она разрабатывалась так, дабы не надеяться на них во всём. Разработчики знают, что надёжный способ напугать игрока – вселить в него чувство беззащитности.

Первая составляющая этого дизайна – главный герой, Майлз Апшур (Miles Upshur). Основная заслуга журналиста, расследующего события в психиатрической лечебнице Mount Massive – отображаемое тело. Помой-му это не верно уж и принципиально важно, но разрешить игроку руководить настоящей игровой моделью – узкий движение.

Опираясь на стену и заглядывая за угол, вы видите его руки. В то время, когда вы крадётесь и смотрите вниз, вы видите руки и согнутые ноги, касающиеся почвы. У него имеется настоящая тень, создающая непривычные образы на стенах.

Всё это складывается в чувство игры за настоящего человека, из крови и плоти, что может ощущать боль и по-настоящему напуган происходящим около.

Анимация продолжает эту философию. Тут нет невидимых сотрудничеств: двери не просто распахиваются по нажатию кнопки, вы видите, как Майлз открывает их руками. Проходя по помещению, заваленной мусором (среди них и очевидно органическим), вы перешагиваете его, а не прёте напролом. Все собранные предметы не просто исчезают, они берутся руками и складываются в одежду.

В 60 секунд опасности всё делается болезненно медленным, руки внезапно становятся через чур маленькими, дабы схватить нужную вещь, а двери перед лицом бегущих за вами психов закрываются целую вечность. А это значит, что нужно будет развернуться и посмотреть прямо в покалеченное лицо преследователя, впитывая в себя целый происходящий кошмар.

Моменты, в которых необходимо удирать, возможно назвать базой игры. Как и давали предупреждение, тут нет боевой составляющей, так что все ваши средства выживания – это скрытность и скорость. Тут разработчики меньше прибегают к заскриптованности и больше надеются на то, что вы станете искать дорогу к собственному спасению прямо на ходу. В незнакомых местах сходу начинаешь паниковать, но простой логики в большинстве случаев достаточно, дабы своевременно выбрать верный путь.

Не обращая внимания на успех Amnesia, приём «беги и скрывайся» практически не употребляется в других играх, так что геймплей Outlast чувствуется уникальным и незаезженным.

Тут мало оказывает помощь ваш главный инструмент – камера. Она поднимается и убирается по клику мыши и помогает вам единственным оружием на все случаи. Режим ночного видения трудится вместо фонарика, окружая всё около ужасным зеленовато-серым шумом. Гениальность таковой идеи и правда сложно переоценить – она превосходно вписывается во все нюансы игры.

Кроме другого, тут срабатывает эффект «отысканной записи», от которого победил уже несколько узнаваемый фильм. По сути, камера является такой мощный инструмент повествования и напряжения атмосферы, что думается, словно бы само устройство было намерено придумано для применения в играх. Звучит в полной мере логично, что Майлз принёс с собой какое-то средство для документации расследования, и этим же возможно с натяжкой растолковать, из-за чего он не кинул собственную выдумку при первых показателях опасности.

Плюс ко всему, необходимость держать камеру в руке опять напоминает о уязвимости и телесности главного храбреца.

Погони проработали схожим образом. На протяжении бега кнопки, в большинстве случаев несущие ответственность за выглядывание из-за угла, сейчас разрешают взглянуть через плечо. В то время, когда удираешь с камерой в руке от недоброжелателя с ободранным лицом, размахивающего трубой, стремительный взор назад, дабы взглянуть, где он в том месте, навевает хорошие хорроры посильнее, чем всё другое. Отдельные составляющие – плавная анимация, прыжки через столы, звуковое сопровождение, прекрасная картина – соединяются в что-то большее, чем легко сумма элементов, в подлинный кошмар.

Создание каждого нюанса игры с упором на эмоцию страха и их последующее совмещение – вот верный метод привести к паническому испугу. Был момент, в то время, когда я довольно продолжительное время бежал, куда глаза смотрят, а в то время, когда закрылся в шкафчике, осознал, что за мной никто уже и не гнался.

Второй принципиальный момент в том, что разработчики поймут, как скоро игрок привыкает кроме того к самым необыкновенным обстановкам. Как насыщенным ни было бы действо, ваши эмоции притупятся через шесть часов шатания по окровавленным коридорам. Так что они сохраняют разнообразие антуража.

Вначале идут, казалось бы, простые и ожидаемые экскурсии по чёрным подвалам и переходы с этажа на этаж в отыскивании пути. Но на деле всё сложнее: в начале игры я наткнулся на помещение с неагрессивными больными. Они не были одинаково шаблонными, любой из них владел собственной степенью ненормальности и моделью поведения.

Это было нежданно и жутко, в то время, когда я уже свыкся с мыслью, что все около – мои неприятели.

С окружением также происходят важные перемены. В частности, мне раздельно запомнился момент, в то время, когда я уже привык к поликлинике и к её правилам, а меня выпустили в громадный двор. Ночное видение в том месте было безтолку: освещалось только пара метров в первых рядах, так что приходилось ориентироваться на горящие далеко отблески и фонари света. В то время, когда я привык надеяться на это устройство, снабжая собственную безопасность, его неэффективность в этом и в других моментах ещё посильнее вырывала меня из моей территории комфорта.

И это один из многих тумблеров воздуха, каковые преподносятся в совершенное время и в совершенном выполнении.

Но нераскрытый потенциал у игры однако остался. Сами пугающие эффекты остаются весьма уж прозаичными. Само собой разумеется, они обыгрываются мало по-различному, но постоянно сводятся к тому, что кто-то быстро кидается на вас либо гонится следом. Учитывая направление и тематику сюжета, в особенности галлюцинации и связанный с ними феномен, была настоящая возможность по-второму будоражить и шокировать игрока. Относиться к резким эффектам возможно по-различному – я считаю их чересчур несложными.

Неизвестность содержит либо агрессивного неприятеля, либо с виду коматозного больного, через чур уж очевидно лежащего на вашем пути. В то время, когда это не привязано к погоням либо сюжетным событиям, выглядит слабовато на фоне другой игры.

Сюжет рассказывается несколькими методами, среди них и неоднократно проверенным сбором записей, документов и файлов, разбросанных по всему учреждению. Всё трудится, как и направляться ожидать, единственное, что возможно подметить – записям не достаточно размаха и глубины. Хотелось бы, дабы команда писателей получше над ними поработала, тем более, что в других играх с этим дела обстоят получше. Но, это не назвать большим недочётом.

Значительно более ответственны локации и местные персонажи. А они стараются сделать это место похожим на реально существующее, не просто загоном с монстрами либо ямой для убийств, где все существует лишь для вашей смерти. А также наряду с этим я не ощущал себя в безопасности, а всегда был в напряжении из-за всего, что подмечал около.

Всё вследствие того что местное окружение выглядит пугающе сильно. В то время, когда я разбил машину семь лет назад, это не было и вполовину так волнующе, а ведь я до сих пор вспоминаю ту аварию. Тут имеется и узкие нюансы: батарейки, нужные для работы камеры, разбросаны не в случайном порядке, они довольно часто лежат рядом с чем-то, что выглядит нужным: кинутая рация либо ящик с лекарствами.

Темперамент Майлза легко раскрывается в его заметках, каковые он пишет по ходу игры, высказывая рациональную реакцию на немыслимые события. Он ругается, он напуган и иногда шутит. Он живой персонаж, равно как и его неприятели, исходя из этого я всерьёз переживал за его жизнь.

Это не просто безликий аватар, что нормально ожидает смерти и загрузки сохранения. Снова же, из-за видимого чувства и тела уязвимости.

8 из 10

Outlast – это не опыт в попытке осознать, как сделать игру ужасной. Это наглядный пример.

Студия, трудившаяся над игрой, разбирается в данном жанре. Outlast забрала идеи предшественников и пропустила их через нескольких поразительно гениальных личностей, выдав блестящий итог. Самопровозглашённая «самой ужасной игрой», она, возможно, подставила себя под удар, например, со стороны знатоков жанра, в особенности, в случае если учитывать параллельный выход Machine For Pigs. Но она определённо может заявить себя отменной игрой. Это не просто расчленёнка и жестокость, не просто резкие звуки и разбрызганная кровища.

Эта игра желает внушить вам настоящий кошмар. И она в равных пропорциях напугает вас, заинтригует и поразит.

Источник Rock Paper Shotgun

Outlast Дата выхода: 4 сентября 2013 Издатель: Red Barrels Разработчик: Red Barrels Жанры: Adventure / Action Платформы: PC / PS4 / Xbox One В рейтинге игр: 227 место Оценка редакции: 80 % Стоит играться? (на базе оценок читателей) Да Оценка читателей: 0- +

Обзор игры Outlast [Review]


Увлекательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор Hitman: Absolution

    Hitman: Absolution не начинается для Агента 47 с амнезии, но за те шесть лет, каковые прошли с релиза Blood Money, память притупилась, по всей видимости, у самих разработчиков. В противном случае как растолковать то,…

  • Обзор Warhammer 40,000: Space Marine

    Шутер от третьего лица на ПК — птица не то, дабы редкая, но очевидно не меньше экзотичная, чем пристойная игра по вселенной Warhammer 40.000. К счастью, на благо не чуждых виртуальным…

  • Обзор The Showdown Effect

    На этот раз это личное Люди столетиями обнаружили предлог убивать друг друга. Чем являются детские уличные игры наподобие пряток, как не тренировкой охотничьих инстинктов, каковые заметно притупились с тех…

  • Обзор аддонов Dishonored: Dunwall City Trials

    Dishonored требует от игрока соблюдения многих качеств, и рассеянность в этот перечень не входит. Это игра, заставляющая обдумывать и шепетильно взвешивать любой собственный ход. Но в то время, когда дело…

  • Обзор Syndicate

    Новый Syndicate хоть и должен был перенести нас в будущее, но во многом так и остался игрой из прошлого. Было кроме того интуитивно тяжело вынудить мозг забыть о связи этого шутера от первого лица и…