Дабы напугать кого-нибудь, нужно и самому быть достаточно отважным, в противном случае жалкие потуги вызвать у жертвы ужас смогут превратиться в недорогой розыгрыш, ничего общего не имеющий с настоящим эмоцией. Помимо этого, не последнюю роль необходимо отвести изобретательности, потому, что со временем искусные методы запугивания преобразовываются в штампы. И лишь сначала душа ныряет в глубины тела, а по окончании секундного замешательства приходит познание того, как неестествен ужас. Словом, наводить кошмар также необходимо мочь.
Жаль, что этому нигде не учат; специалисты были бы очень кстати.
Первый фильмна основе книги Джона Кэмпбелла (John W. Campbell), вышел, казалось бы, целую вечность назад — в первой половине 50-ых годов XX века. Спустя три десятилетия на экранах показалась новая версия “The Thing”, снятая режиссером Джоном Карпентером (John Carpenter), ключевую роль в которой сыграл Курт Рассел (Kurt Russell). Читать далее
Когда-то в далеком прошлом, в далекие и уже незапамятные времена игры были очень сложным и в чем-то кроме того элитным видом развлечений. Тёмный экран DOS, угрожающе мигает командная строка, в случае если что-то виснет, то вылечить возможно лишь ласковым прикосновением к Reset, а дабы настроить звук и музыку, необходимо знать несколько заклинаний. В моей книжке волшебства такие заклинания были. Сказав «SOUND BLASTER», я заставлял отряд верных бойцов превращать все окружающее в непотребного вида сплав из металла, бетона, асфальта, кишок и крови. Сверху целый процесс наблюдался превосходно — Syndicate тех лет была тактической стратегией в футуристическом мире.
Ну, понимаете, простое дело: корпорации захватили контроль над планетой и цинично следуют лишь собственным заинтересованностям. Игра, но, вышла еще до эры лицензионности в Российской Федерации, исходя из этого фактически безвестно растворилась в темноте прошлого.
И вот на волне всякого технического прогресса наподобие голограмм, сенсоров, биопроцессоров, прочих штук и распознавателей, как будто бы чертик из табакерки, выпрыгивает Syndicate (2012). Читать далее
Игры всякие необходимы, игры всякие серьёзны. Как раз так непременно старается думать любой гейм-журналист, в то время, когда пишет статью об очередном всецело стандартном, ничем не выделяющемся проекте. "И такие также кому-то нравятся", — сцепив зубы, думаем мы, настукивая на клавиатуре новую тысячу знаков и пробуя быть объективными. К счастью, всё меньше и меньше аналогичных продуктов таки добирается до релиза: издатели, наверное, наконец, осознали, что на банальщине огромных доходов не сделаешь.
У ночного города собственная жизнь.
И однако нет-нет, да покажется в сети сайт какого-нибудь "очень способного" проекта, как, к примеру, District Wars. Простенький шутер от третьего лица пока не в состоянии зацепить потенциального поклонника ничем. Картина, сюжет, геймплей не вызывают кроме того любопытства.
Но обо всём по порядку.
Хулиганов ожидает сюрприз.
Итак, главный герой — некоторый Тирус Джонс, единственный выживший член банды Скорпионов, которую под корень извели подлые неприятели. На собственную судьбу ему уже наплевать (по всей видимости, вне криминала данный гений себя не воображает), а потому он посвятил её мести. Читать далее
Поразмыслить лишь, как на большом растоянии в наше время зашла творческая идея некоторых разработчиков. Им уже мало размочаленных со всех сторон фэнтези и sci-fi, сейчас им подавай совсем другую эстетику. Достаточно с нас орков и зергов!
На празднике судьбы Invictus — мы все эллины.
Итак, вам очень рады на борт бревенчатой древнегреческой галеры. Не «Арго», само собой разумеется, но под управлением самого бравого приключенца древних времен — Ивана Анисьевича Одиссея. В круиз по Эгейскому морю, да по почвам невиданных странных людей и чудовищ приглашает вас компания Interplay.
Для тех, кто не помнит хорошей завязки — маленькой экскурс в историю. Как неизменно это не редкость в Греции, тем более в Старой, все началось наверху. Богиня Афина, под чьим началом находится организация экспедиции Одиссея, в очередной раз переругалась с морским всевышним Посейдоном.
Повелитель омутников затаил злобу, но дабы не ввязываться в чреватые олимпийские дрязги, предложил сопернице спор. Читать далее
«В случае если честно, мне весьма сложно на данный момент сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и без того ясно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым миром, разветвленной ролевой системой, масштабной постоянным влиянием и сюжетной компанией принятых когда-то ответов на будущее…» — начинаю я. В ответ представитель CD Projekt RED лишь смеется: «Ну да, все верно.
Расходимся?»Меньше, русалки — это уже не модно. Имеется вторая мысль…Прозой, Лютик. Прозой
К тому, что обещает Wild Hunt, польские разработчики шли в течении многих лет. Вторая часть была во многом лучше первой: она обзавелась куда более впечатляющей постановкой, приятной боевой совокупностью, более важной нелинейностью. Сейчас осталось вывести трудящуюся механику на новый уровень, создав RPG, аналогичную по масштабам с The Elder Scrolls.
Это основная цель, которую преследуют авторы. Но, Skyrim они вовсе не вычисляют хорошим для подражания ориентиром — он, дескать, не хватает живой и отталкивает картонностью. Читать далее
Если на столе у вас писишка,но в глубине сердца крепко поселились приставочные РПГ, то Valkyrie Studios старается именно для вас. Septerra Core, ах — это название вдохнёт новую жизнь во весь РПГэшный компьютерный мир! Я ждал этой игры последние несколько лет; информация о ней то изредка появлялось,то исчезала на несколько месяцев… А всё началось давным-давно, когда в некоем компьютерном журнальчике (PC Gamer, если быть точным), я обнаружил маленькое описание этой игрушки…
Сам я не фанат РПГ, но эта статейка просто поразила меня!
После этого весь интернет был перерыт мною в надежде найти хоть какую-то информацию об этой игре,но ничего сознательного о том моменте,когда я смогу наконец зацапать вожделенный диск своими крепкими ручонками, я не нашёл… Наконец, когда по слухам релиз приблизился настолько,что должен был объявиться этим летом, случилось СТРАШНОЕ!!!!!! Паблишер (не буду показывать пальцем на этого негодяя) прервал разработку и оставил бедненьких разработчиков с пустыми кошельками,но почти завершённой игрой. Читать далее
Игры всякие необходимы, игры всякие серьёзны. Как раз так непременно старается думать любой гейм-журналист, в то время, когда пишет статью об очередном всецело стандартном, ничем не выделяющемся проекте. "И такие также кому-то нравятся", — сцепив зубы, думаем мы, настукивая на клавиатуре новую тысячу знаков и пробуя быть объективными. К счастью, всё меньше и меньше аналогичных продуктов таки добирается до релиза: издатели, наверное, наконец, осознали, что на банальщине огромных доходов не сделаешь.
У ночного города собственная жизнь.
И однако нет-нет, да покажется в сети сайт какого-нибудь "очень способного" проекта, как, к примеру, District Wars. Простенький шутер от третьего лица пока не в состоянии зацепить потенциального поклонника ничем. Картина, сюжет, геймплей не вызывают кроме того любопытства.
Но обо всём по порядку.
Хулиганов ожидает сюрприз.
Итак, главный герой — некоторый Тирус Джонс, единственный выживший член банды Скорпионов, которую под корень извели подлые неприятели. На собственную судьбу ему уже наплевать (по всей видимости, вне криминала данный гений себя не воображает), а потому он посвятил её мести. Читать далее
В полной мере может статься, что Crysis 3 и Homefront 2 — последние «солидные» игры Crytek. Её глава Цеват Йерли, общаясь с прессой на E3 2012, дал обещание завязать с классической моделью продаж, вконец погрязшей в цифровых дополнениях и платных сервисах, и уйти всей компанией в монастырь free-to-play. Знать, Warface ударила в голову.
Пока же германской студии придется, скрипя зубами, закрывать трилогию про чудесный нанокостюм и вторжение инопланетян на Землю.
Скороспелым данный «триквел» никак не назвать. По утверждению авторов, игра находится на 16-м месяце разработки. Премьера же — лишь в феврале 2013-го, так что у Crytek полно времени на шлифовку. Но, в Лос-Анджелес приехала практически безукоризненная «демка» для всех трех платформ, которую сперва продемонстрировали на пресс-конференции EA, а после этого дали опробовать лично. Читать далее
Слово “survival” в игровом сообществе так прочно ассоциируется с понятием “horror”, что кроме того заверения разработчиков иногда разбиваются о критиков и железобетонную уверенность игроков в том, что на них надвигается очередной ужастик.
Так произошло с The Long Dark — интересным проектом от новой инди-студии Hinterland. Авторам уже пара раз было нужно открещиваться от «обвинений» в попытке создать игру-пугалку. Сами создатели забавы утверждают, что собираются выпустить «симулятор выживания» — прямо-таки жанровую инновацию либо, по крайней мере, что-то приближенное к этим громким словам.
Домики на бугре кажутся кроме того комфортными. Особенно путешественнику, отшагавшему большое количество километров по заснеженному лесу.В Канаду — и никаких пампасов
Мы тут только что обозвали Hinterland инди-студией. В большинстве случаев такое словосочетание подразумевает опять-таки мало не то, с чем мы имеем дело при с этими конкретными девелоперами. В состав команды, трудящейся над The Long Dark, входят люди, каковые успели склепать несколько игру ААА-класса. Читать далее
Феномен великих людей потрясает сознание, тревожит воображение и не дает спокойствия неуемному тщеславию. Раскрыть данный секрет не воображает особенных упрочнений, но повторить, дать базу собственному великому творению удается немногим из миллионов. Так как основное, что содействует успеху игрового проекта — это возможность жить и острая необходимость дышать игрой. Лишь чувствуя себя частью вымышленного, но не ставшего от этого менее настоящим мира, возможно сказать об уникальности и воздавать хвалы его отцу-создателю.
Вряд ли Дэвид Брэбен (да и Ян Белл также) помышлял о глобальном признании, внесении собственного имени в анналы истории, и уж тем более не думал о том, что планета Lave когда-нибудь станет колыбелью новой цивилизации, матерью, давшей жизнь тысячам (миллионам?) пилотов-одиночек. Не счесть числа вдохновленных феноменом Мастера…
В бессчётных интервью, данных прессе, Витомир Йевремович (Vitomir Jevremovic — создатель, основной программер, менеджер, мозговой центр и дизайнер проекта) признает, что ни одна игра не впечатлила его так очень сильно, как это сделала Elite. Читать далее