Дабы напугать кого-нибудь, нужно и самому быть достаточно отважным, в противном случае жалкие потуги вызвать у жертвы ужас смогут превратиться в недорогой розыгрыш, ничего общего не имеющий с настоящим эмоцией. Помимо этого, не последнюю роль необходимо отвести изобретательности, потому, что со временем искусные методы запугивания преобразовываются в штампы. И лишь сначала душа ныряет в глубины тела, а по окончании секундного замешательства приходит познание того, как неестествен ужас. Словом, наводить кошмар также необходимо мочь.
Жаль, что этому нигде не учат; специалисты были бы очень кстати.
Первый фильмна основе книги Джона Кэмпбелла (John W. Campbell), вышел, казалось бы, целую вечность назад — в первой половине 50-ых годов XX века. Спустя три десятилетия на экранах показалась новая версия “The Thing”, снятая режиссером Джоном Карпентером (John Carpenter), ключевую роль в которой сыграл Курт Рассел (Kurt Russell). Не обращая внимания на достаточно ранний для “важного” кинематографа период, данный фильм пользовался громадным успехом у публики и по праву считался одним из лучших среди фантастических картин. Воздействие в нем происходило на научно-исследовательской базе в Антарктиде, где ученые, в толще многовекового льда, нашли космический корабль внеземного происхождения. Существо, притаившееся в нем, выяснилось разумным и имело единственную цель — размножиться на отечественной планете. Людей ожидала ожесточённая участь.
С того времени все, что случалось на разнообразных изолированных базах, стало стандартом; возможно сообщить, благодаря истории Джона Кэмпбелла, а в частности, и фильму Карпентера появился целый жанр. Появление компьютерной игры было предсказуемо. Английская компания, вместо того дабы в очередной раз пересказывать события, происходившие с действующие лица книги/фильма, предлагает нам не только стать свидетелями продолжения истории, но и принять яркое участие в отчаянных отыскивании.
По окончании того как персонал исследовательской базы прекратил выходить на сообщение, высшее руководство решило об отправке к месту происшествия спасательной экспедиции. Выручать в том месте, очевидно, уже некого, а посему главная задача маленькой группы — выяснить события, при которых была стёрта с лица земли целая база, и установить их обстоятельство. Любой здравомыслящий человек осознаёт, что подобные операции ни к чему не приводят, и базу необходимо закрыть на карантин, а значительно лучше — скинуть на нее тактическую атомную бомбу. Но “киношные” армейские постоянно стремятся отыскать пользу кроме того в таких обстановках.
Разгребанием компоста займемся, конечно, мы. В основном без всякого оружия.
Копаться вынудят не только во внутренностях уникального научно-исследовательского сооружения. Дизайнерская идея занесет нас на военную, медицинскую, тестовую а также какую-то норвежскую базу. Обстановкой The Thing будет во многом напоминать System Shock 2. Неуемное чувство тревоги, гнетущая тишина, иногда сотрясаемая неприятными звуками, следы крови везде, натуралистичные картины смерти, заставшей людей в самые неподходящие моменты, и, очевидно, пугающие незавидной возможностью трупы. Но в случае если во всех проектах воздух играется единственную и ключевую роль, то в The Thing она второстепенна.
Авторы утверждают, что новые элементы геймплея будут наводить кошмар и держать тщедушное тельце игрока в напряжении покрепче обрисованных выше банальностей.
Английские разработчики сделали очень ответственный и определяющий ход — сломали стержень, растоптали шаблон, в соответствии с которым ранее делались все компьютерные триллеры. Отныне скитаться по чёрным закоулкам, отбиваться от всякой нечисти и, наконец, опасаться храбрец будет не в одиночестве; неприятные ощущения и нечистые дела с ним поделят остальные члены команды. И не по связи, а в близи от собственного начальника.
Ассистенты тут как на подбор: воины, инженеры и медики. Любая боевая единица в соответствии с профориентацией делает отведенную ей роль, и ожидать от того же инженера подвигов и небывалой выносливости, очевидно, не следует. Действительно, при получения травм либо увечий врач обязан оказать помощь пострадавшему, так что без помощи “гражданских” несложным юношам с громадным оружием не обойтись, какими бы сильными и талантливыми они не были. Интерфейс управления, судя По данным, которыми мы сейчас рассполагаем,, обещает быть очень эргономичным и попытается не отвлекать нас от процесса.
Распоряжения возможно отдавать двумя методами: в случае если боец находится в зоне видимости, сделать отмашку, надавив на соответствующую клавишу; или, пользуясь особым меню, дать указания каждому в отдельности, всем сходу либо кроме того по группам.
В случае если вас только что неожиданно посетила идея об очередном клоне Unreal Tournament, гоните ее скорее прочь. Вся прелесть и неординарность The Thing содержится во сотрудничестве участников команды. Отечественные подопечные — не просто боты, наделенные элементарными методами ИИ, что в большинстве случаев подсказывает, где бегать и как стрелять. Их поведение намного настоящее.
Наравне с моторной деятельностью любой человек в игре наделен психологической и умственной активностью, выражающейся в его эмоциональном состоянии. Как команда справляется с проявлениями враждебных организмов, как довольно часто мы подвергаем собственных ассистентов опасности, как продолжительно человек остается в одиночестве, — вот главные факторы. В зависимости от психологического состояния люди будут вести себя по-различному в одной и той же ситуации.
Может оказаться, что накопившееся напряжение одновременно достигнет наивысшей точки, и мучимая страхом жертва забьется в угол, рыдая в исступлении, либо начнет палить почем напрасно, не разбирая собственных и чужих.
Дабы претворить подобную схему в судьбу, программистам Computer Artworks придется основательно потрудиться. Само собой разумеется, AI, владеющий эластичными методами поведения, на словах выглядит очень заманчиво, но поверить в осуществление всего вышеописанного достаточно тяжело. Тем более что список обещанных сладостей не закончен.
Как мы знаем, враждебная форма судьбы, с которой столкнулось человечество, убивать вовсе не пытается; вместо этого умный неприятель попадает в организм донора, подчиняя его себе. Причем зараженный будет стараться максимально продолжительно скрывать собственную подлинную сущность. Подцепить “наездника” возможно в любой схватке, и никто об этом не определит. Нет ничего необычного в том, что доверие окажет большое действие на темперамент поведения подопечных.
Не захотите включать фонари, в то время, когда один из участников команды внезапно запаникует, лишний раз удостоверитесь в надежности чью-либо кровь на наличие паразита, не рискнете дать оружие либо магазин в важный момент, приведёте к подозрению собственными поступками — доверие гарантированно упадет. А вдруг в команды намечается раскол, то все может закончиться и без применения силы со стороны.
Опасаться и беспокоиться, но прежде всего не за себя; беречь и заботиться, но прежде всего не о себе. Принимать решения и думать о последствиях, знать, что первыми, кто отреагирует на твои действия, будут те, кто сражается вместе с тобой. Проявлять внимание и ни при каких обстоятельствах не терять бдительность, быть осмотрительным и никому не доверять. Жить в постоянном страхе.
Не вследствие того что где-то притаился непобедимый неприятель, — легко он, быть может, значительно ближе, чем думается, и когда-нибудь ты почувствуешь в собственной пояснице предательский мороз лезвия.
Разве где-нибудь еще вы испытаете что-нибудь подобное?
Сообщите, оказалось ли у вас когда-нибудь жгучее желание отбросить на некое время нескончаемую погоню за шейдерами новой версии, сопровождающуюся сливанием половины заработной плата на приобретение новых…
Hack ‘N’ Slash: Превью по бета-версии игры
Время от времени фамилия одного именитого геймдизайнера может сообщить больше, чем пара страниц пресс-релизов. К примеру, «Блежински» обязательно свидетельствует «зубодробительный звериный экшен», «Мулинье» —…
И Operation Flashpoint, и обе ее идейных наследницы, ArmA и ArmA 2, ни при каких обстоятельствах не были играми «для всех». Далеко не самый простой игровой процесс, ориентация на важные боевые действия и, чего…
Divinity: Original Sin: Превью (игромир 2013) игры
Тогда как большая часть проектов приходит на Kickstarter прося о полном финансировании, Larian Studios открыла кампанию чуть ли не в середине разработочного процесса. Денег просили кроме того…
No Man’s Sky: Превью (gamescom 2014) игры
В то время, когда презентация кончилась и представитель Hello Games был доступен для вопросов, я задал, как мне думается, самый серьёзный и верный: «Пара лет назад вышла Spore, которая, по сути,…