Время от времени фамилия одного именитого геймдизайнера может сообщить больше, чем пара страниц пресс-релизов. К примеру, «Блежински» обязательно свидетельствует «зубодробительный звериный экшен», «Мулинье» — что возможно не верить ни одному слову из интервью. А вот «Тим Шейфер» уже много лет подразумевает «необычное приключение».
Его недавняя Broken Age смогла оправдать все ожидания фанатов, но следующий проект на момент анонса здорово озадачил. Игру назвали Hack’n’Slash, а в описании было что-то наподобие «это как Zelda, лишь с неповторимой механикой взлома». Было совсем неясно, чего ожидать.
Но сейчас, в то время, когда игра добралась до направляться Access, возможно облегченно выдохнуть: без сюрпризов, очевидно, не обошлось.До тех пор пока нет ничего, что предсказывает беды.Hello, World!
Сказать что-то вразумительное о сюжете на данный момент сложно — не достаточно критически серьёзных для его понимания глав. Бета-версия демонстрирует следующее: основная героиня, Alice, приобретает в руки USB-клинок, а часть окружающих объектов щеголяет соответствующими входами. И это занимательным образом отражается на механике.
Вместе с девушкой (костюм которой здорово напоминает Линка из упомянутой в анонсе «Зельды») в путешествие отправляется болтливый красный шарик Bob. Конкретной цели никто, в неспециализированном-то, не преследует: оба с радостными криками «время приключений!» кидаются на любой предложенный квест. До тех пор пока в определенный момент не появляется еще один персонаж, владеющий силами USB-меча.
История разворачивается в фэнтезийных декорациях с феями, магами и агрессивными черепашками. Единственная в полной мере конкретная черта этого мира — типично «шейферовский» юмор, ненавязчивый, хороший и очаровательный. Игра выглядит, звучит и ощущается как красивое домашнее развлечение: любой персонаж шепетильно анимирован, диалоги преисполнены наивности и лишены какой-либо пошлости.
Вот лишь уже спустя полчаса оказывается, что геймплейно игра подойдет отнюдь не каждому.
Начнем, как говорится, издали. Лет десять назад фактически любая игра имела консоль — командную строчок, разрешающую напрямую оказывать влияние на происходящие в виртуальном мире события. Зная покинутые разработчиками команды, возможно было взять любой предмет из игровых ресурсов, загрузить нужную локацию и ввести чит-коды.
А сейчас представьте, что на таких вот командах выстроен конкретно геймплей.
Вместе с клинком основная героиня приобретает настоящий инструментарий разработчиков. В случае если ударить по объекту, владеющему USB-входом, то откроется меню с параметрами. К примеру, единственным свойством двери возможно ее состояние — «открыто» либо «закрыто». Вы вольны переключать его.«Деактивировать» неприятеля возможно трансформацией как минимум четырех параметров.Дальше — больше. Меню простого камня ломится от обилия особенностей, каковые у настоящих программистов приведут к гомерическому хохоту.
Возможно настроить, «какое количество еще раз двигать объект», «на какое расстояние он смещается», «с какой скоростью едет» а также «какое количество секунд необходимо упираться в препятствие, дабы оно начало двигаться». Наряду с этим нет решительно никаких ограничений: возможно поменять значения хоть на отрицательные, хоть на вечно громадные.
Весьма скоро делается ясно, что привычного игрового процесса тут нет. Не так долго осталось ждать появляется возможность «хакнуть» личный запас судеб, увеличив их до бесконечности. Обучаешься творчески доходить к ответу любой неприятности: к примеру, вместо того, дабы задать число судеб соперника равным нулю, куда радостнее сделать наносимый им урон отрицательным и взглянуть, что окажется.
Человеку, что ни при каких обстоятельствах не углублялся в компьютер дальше рабочего стола, будет сначала тяжело включиться в процесс, но кроме того он скоро освоится. Мы — Alice, и имя нам — легион
Уже через полчаса делается ясно, что Тим Шейфер не стал изменять себе и выдал геймерам квест, завернутый в максимально уникальную обертку. Игроку фактически ничего не угрожает, но каждое препятствие требует неординарного подхода к сотрудничеству с окружающим миром.
Когда мы всецело освоимся с трансформацией параметров окружающих вещей, нам предложат пойти еще дальше: благодаря чудесной шляпе на экране начнут отображаться «хитбоксы». Это условные квадратики, каковые обозначают границы игровых объектов: стен, неприятелей, храбреца. Причем, как и при с флешкой, это не адаптация, а самый настоящий инструмент, каким пользовались разработчики. Он разрешает видеть имена объектов, как они записаны в программном коде, отслеживать границы уровня и невидимые платформы, у которых имеется контуры, но нет текстур.В Hack’n’Slash это вправду игровой скриншот.Что начинает твориться в игре дальше — сложно обрисовать словами.
Любой предмет в инвентаре начинает самым храбрым образом редактировать геймплей: поменять скорость перемещения объектов, искажать физику, искать адреса в оперативной памяти и давать объектам новые имена. Каждой новой игрушке посвящается отдельный эпизод, долгий достаточно, дабы раскрыть потенциал идеи всецело. Головоломки со временем становятся все более дикими, пока не достигнут собственного апогея — трансформации кода программы.
В определенный момент приходится разбираться во внутренней логике игры. Действительно, тут авторы пошли на поблажки и решили не применять совсем уж своеобразные вещи наподобие настоящих языков программирования. Все действующий при помощи алгоритмических автомобилей, любая из которых владеет рядом параметров и делает обычные функции: «в случае если X>Y, то…», «в то время, когда программа выполнена, сделать…» и без того потом.
Все прошлые забавы человеку, незнакомому с вопросом, будут, в принципе, понятны, но конкретно эта часть может привести к серьёзным затруднениям, по причине того, что до тех пор пока сделана достаточно грубо и не через чур интуитивно. «Квестовый» элемент иногда подменяется настоящим алгоритмированием, и это очень вызывающее большие сомнения ответ. Но, для людей «в теме» это плюс, по причине того, что игра дает основное — чувство так тотальной вседозволенности, что позавидует каждая «песочница».А вот так тут нужно «кодить».***На сегодня Hack’n’Slash выглядит как развлечение, которое вправду даст пользователям представление о том, как разрабатываются игры.
По окончании для того чтобы детального погружения практически в любой нюанс программирования виртуального мира геймер не затеряется ни в одном настоящем редакторе. Дополнительного обаяния процессу додаёт статус бета-версии и некая шероховатость — баги, созданные вашими собственными руками, приводят к искренней радости.
Но вот что остается громадным вопросом: смогут ли авторы сделать это демо настоящим коммерческим продуктом? Они иногда чуть-чуть перегибают палку со спецификой, так что принимать происходящее становится довольно проблематично. Но в случае если выдумка выгорит, то мы возьмём очень и очень нестандартную вещицу.
R.U.S.E.: Превью по бета-версии игры
Стратегии по Второй мировой войны — это, возможно, самый консервативный вид игр. Кроме того что уже многое придумано, еще и исторические рамки неизменно очень сильно сдерживают разработчиков. Ну запрещено…
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight: Превью по бета-версии игры
Разрешите вам поведать один занимательный анекдотец, что недавно слышал от приятеля. Жила на свете одна жутко узнаваемая и популярная серия стратегий. Игрались в нее миллионы. Много тысяч…
Тенденции налево Нет, я не желаю заявить, что это не хорошо. Но процесс уже давно отправился незаметно для нас, и это начинает с пугающей быстротой усиливаться , вовлекая в собственные сети все больше и…
Чудесные королевства, сказочные почвы, волшебство, причудливые существа, герои одиночки и отвратительные порождения-тьмы — все это, как вы осознаёте, атрибуты жанра фэнтези. И, пожалуй, лишь в…
Kingdom Come: Deliverance: Превью по бета-версии игры
В текущем году Kingdom Come: Deliverance взяла на себя роль «Ведьмака 3» — самого ожидаемого и многообещающего проекта на полях ролевых игр. Творению Warhorse Studios по всем показателям светит…