В текущем году Kingdom Come: Deliverance взяла на себя роль «Ведьмака 3» — самого ожидаемого и многообещающего проекта на полях ролевых игр. Творению Warhorse Studios по всем показателям светит броское будущее: тут вам и технологичная графика, и эпические масштабы, и средневековые сражения на клинках. Все составляющие успеха налицо, не достаточно лишь одного магии и — важного элемента волшебства.
Перед вами добрая половина населения города. А чем ещё заниматься летним утром?
Что наша жизнь?..
Не обращая внимания на красноречивые обещания разработчиков и достаточно хорошие отзывы об альфа-версии, успех Kingdom Come далеко не столь однозначен, как думается. Ролевые игры и фэнтези-сеттинг находятся в плотном симбиозе между собой. Инициатива выкинуть из ролевого проекта все чудесные элементы наподобие магии, монстров и драконов в полной мере может обернуться для смельчаков коммерческим провалом.
Нельзя не согласиться с тем, что на словах возможность окунуться в Средневековье выглядит весьма здорово. По словам разработчиков, совершённый ими анализ рынка продемонстрировал, что публика устала от фэнтези. И, в неспециализированном-то, успех их проекта на Kickstarter является ярким тому доказательством. Потому ответ сделать ставку на реалистичный сеттинг думается в полной мере логичным.
Но имеется одно событие, неоднократно подтверждённое историей: люди не хорошо знают, чего желают в действительности.
Однако неспроста так вышло, что ролевой жанр зародился в лоне фэнтези. Сказочное содержание не только выступает нарративным и стилистическим довеском, вместе с тем обогащает геймплей множеством увлекательных подробностей — неповторимыми свойствами, персонажами, дополнительными возможностями для отыгрыша. Факт остаётся фактом: в истории ещё ни при каких обстоятельствах не было RPG с открытым миром в настоящем Средневековье.
Mount & Blade — другого поля ягода.
Вовсе не желаю заявить, что концепция Kingdom Come обречена на провал. Напротив, опыт Warhorse Studios весьма увлекателен — и в первую очередь тем, что его итог продемонстрирует, смогут ли игры симулировать реальность и наряду с этим оставаться увлекательными. Но не будем углубляться в абстрактные рассуждения.
Я побеседовал с авторами, и самостоятельно поиграл в бета-версию, и у меня появились в полной мере конкретные опасения.
Карту сложно назвать детальной. Но аутентично.
Чёрные столетия
Реализм — это знамя Kingdom Come. Исторический фон всецело точен: воздействие происходит в начале XV века в Богемии. В королевстве тогда развернулась настоящая игра престолов, главными персонажами которой были два сына погибшего короля: Вацлав Четвёртый и Сигизмунд.
Последний коварным образом обманывает брата, заточает родственника в темницу и вторгается в его почвы.
Отечественный храбрец Генри — сын кузнеца — теряет семью в следствии набега армии Сигизмунда на его родной город Скалицу. Бедняга поступает на работу к лорду Рацеку Кобиле, что всеми силами пробует противостоять интервенту. Господин назначает нас главным следователем в деле о саботажниках, ведущих подрывную деятельность в страны.
Главный сюжет всецело линеен. Тут не предусмотрены «кастомизация» персонажа (его наружность, кстати, будет срисована с одного знаменитого актёра, имя которого пока не раскрывается) либо другие концовки. Похоже, самостоятельно творить историю, на каждом шагу сталкиваясь с результатами сделанного когда-то выбора, нам не разрешат.
Но вариантов ответа отдельных квестов будет пара. Так, отправившись на поиски преступника Смрада, мы можем определить его расположение разными дорогами: поболтав с жителями, допросив отца либо отправившись прочёсывать леса в надежде самостоятельно найти подлеца. А стереть с лица земли вражеский лагерь возможно как в открытом столкновении, собрав несколько десятков компаньонов, так и скрытно, переодевшись в форму соперника и в стиле Сорок Седьмого отравив пищу неприятелей.
Рыцарское «портфолио».
Галопом по Европе
Обратной стороной реализма оказывается хардкорность игрового процесса. «Челленджи», которым в других RPG отведено место в каком-нибудь особом режиме выживания, тут оказываются жёсткой правдой судьбы. Храбрец испытывает недостаток во пище и сне, раны отказываются зарастать, а схватка в один момент с тремя соперниками наверняка окажется фатальной. Что уж сказать, в игре отсутствует опция стремительного перемещения!
И это — в условиях шестнадцати квадратных километров открытого мира!
Путешествовать по бескрайним чешским почвам будет необходимо пешком. Либо на четырёх — отечественный верный скакун постоянно ожидает за кадром. Ответ отказаться от стремительного перехода между локациями достаточно спорное. Само собой разумеется, наслаждаться чудными средневековыми пейзажами — одно наслаждение.
Но однако перед нами RPG с кучей побочных квестов, каковые точно вынудят нас протереть до дыр маршрут от точки А до точки B и совершить дюжина рейсов по одной и той же территории.
Подобная инициатива имела возможность бы и быть успешной, если бы местный мир всегда изменялся и подкидывал неожиданные события наподобие нападения разбойников либо встречи с обозом торговцев. Но в «бете» этого не было. По большому счету, доступный для изучения участок был пустоватым: в сёлах от силы дюжина обитателей, а за их пределами встретить фактически некого.
Сам же мир, непременно, красив и отличается ручной выделкой. Многие места были смоделированы с настоящих. Некое время я решил не пользоваться картой и пустился в свободное изучение мира. Весьма скоро я попал в лес и скоро осознал, что заблудился.
Это был натуральный лес, и ощущения от блуждания по нему были неповторимыми. Любой его участок отличается от прошлого — никаких «копипастных» деревьев и пеньков. Отовсюду слышно журчание ручьёв и пение птиц, в кустах то и дело мелькает какой-нибудь заяц.
В то время, когда же наступила ночь, я почувствовал острую необходимость зажечь факел — без него сложно было рассмотреть кроме того носки собственных сапог.
Уникальный метод ношения меча, в то время, когда ножны забыл дома.
«Столетия были так себе, средние»
Ритм геймплея Kingdom Come не похож ни на что: тут нет пещер, заполненных десятками монстров, нет возможности для нескончаемого «фарма». Тут и лежит один из подводных камней концепции — разнообразие и динамика геймплея смогут очень сильно просесть. В то время, когда у разработчиков в дизайнерском арсенале имеется гоблины, драконы, заклинания и другие фэнтезийные приёмчики, возможно придумать много обстановок.
В то время, когда же ты обременён твёрдой привязкой к предсказуемой людской и истории моралью, спасти положение смогут лишь весьма сильный сценарий и гениально прописанные диалоги. Kingdom Come легко вынуждена ориентироваться на социальную сторону. До тех пор пока данный нюанс оценить не удалось: беседы с большинством NPC имели однообразный комплект реплик. «Поболтать о погоде» практически ни с кем не получилось — в диалоговом арсенале были только фразы, касающиеся местонахождения Смрада.
Эти недочёты весьма хочется списать на сырость представленной нам версии. Так как по окончании «Ведьмака 3», где посещение какой-нибудь таверны имело возможность превратиться в отдельное приключение, сухость Kingdom Come через чур кидается в глаза. Огорчила «бета» и в других качествах — в поведении персонажей, в отсутствии вразумительной мимики. Однако разработчики обещают продвинутую совокупность поведения NPC.
Ближайший аналог — «Готика», в которой жители жили по заданному распорядку. В Kingdom Come у каждого NPC кроме этого собственный режим дня, и, в случае если отечественный персонаж каким-то образом вторгнется в него, люди адекватным образом отреагируют на это. К примеру, в случае если похитить у кузнеца молот, он отправится в кабак и напьётся.
Но мне пара раз было нужно стать очевидцем не в полной мере логичного поведения NPC. К примеру, по окончании того, как я стянул что-то из крестьянского дома, ко мне подошли стражники (не смотря на то, что у моего правонарушения не было свидетелей) и внесли предложение откупиться. Я предпочёл решить вопрос мечом.
Заметившая смерть людей хозяйка с криками о помощи убежала, а вот её супруг, копавшийся где-то сзади дома на грядках, без звучно постоял и стал преспокойно разгуливать по трупам, отказавшись со мной общаться.
Совокупность репутации выполнена в духе Fallout: каждое поселение формирует собственное вывод о личности храбреца. На манеру общения NPC кроме этого будут воздействовать и такие факторы, как уровень харизмы персонажа и его внешний вид. Да, одежда делает не только роль брони, но и определяет ваш социальный статус — забрызганная кровью рубаха отпугнёт собеседника.
Неспециализированное чувство от «беты» таково: мир Kingdom Come создан для созерцания. В нём приятно пребывать, но с ним сложно взаимодействовать. Он гордо выставляет напоказ собственный гиперреализм: бескрайние просторы, натуральные дикие леса, занятых собственными делами людей, изменяющиеся погодные условия, ветряные мельницы, замки… Но по дороге вы не встретите таинственного путника, готового поделиться с вами тайной, а в лесу не наткнётесь на какую-нибудь хижину колдуньи.
В то время, когда сам вмешиваешься в данный мир, он начинает буксовать. В нём большое количество постановочного, но через чур мало интерактивного.
Без всякого сарказма: самое зрелищное в игре — лужи. Ими возможно наслаждаться вечно.
Режь направо, руби налево!
Навыки в Kingdom Come «прокачиваются» по мере их применения. Помой-му в полной мере логично, но на практике выходят комичные обстановки. Так, Генри не удалось убедить девушку раскрыть местонахождение Смрада.
Тогда храбрец зашёл за угол, 60 секунд потрепался с каким-то зевакой, улучшил навык, по окончании чего женщина с охотой ответила. Будем сохранять надежду, что развитие ловкости не перевоплотит отечественного рыцаря в «попрыгунчика», как это было в какой-нибудь Morrowind.
До тех пор пока каких-либо занимательных ответов в сфере «прокачки» в игре увидено не было. В меню персонажа красуется обычный комплект известных навыков. Заниматься традиционно возможно воровством, алхимией, кузнечным делом. Вариативности в росте персонажа, как и в прохождении сюжета, наверное, тут не будет. Пока не просматриваются какие-нибудь явные специализации.
Из-за пресловутого реализма развитие храбреца может стать фоновым занятием, не имеющим громадного значения довеском к геймплею.
Это подозрение улучшается, в то время, когда слышишь гордые заявления разработчиков: «Успех в битве зависит не столько от навыка вашего персонажа, сколько от вашего личного мастерства». Боевая совокупность — это вправду самое любопытное в Kingdom Come. Ей разработчики посвятили огромное время.
За базу были забраны реально существовавшие в Средневековье рыцарские кодексы, в которых описывалась методика ведения боя того времени.
Девелоперы старались воспроизвести сражения максимально совершенно верно. Битва сводится к выбору типа и направления удара и парированию атак соперника. Своевременная реакция на выпад оппонента даёт возможность для атаки, а безостановочному «кликанью» и тщетной резне мешает «полоса» усталости.
оружия и Тип доспехов определяет скорость действий в сражении. Атакуя, необходимо целиться в наименее защищённое место на теле неприятеля.
Поединки весьма неспешны. Так, битва с рыцарем в тяжёлых доспехах может затянуться мин. на пять. Собственной размеренностью и подкупает боевая совокупность Kingdom Come — в бою вправду ощущаешь силу, вкладываемую в любой удар, практически чувствуешь вес доспехов и оружия.
Но битвам очевидно не достаточно зрелищности — перемещения солдат неестественно резки, крови непростительно мало, а успешные выпады напоминают удары топором по дереву.
С одной стороны, целый данный реализм весьма привлекателен, с другой — в RPG большое значение имеет чувство прогресса персонажа, которое появляется а также благодаря превосходству над некогда сильными соперниками. В случае если «прокачка» коснётся только живучести и скорости, то сражения смогут весьма скоро наскучить. Действительно, у разработчиков имеется козырь в виде массовых батальных сцен с участием десятков солдат.
Эпический размах интригует, но настораживает — у «железа», в отличие от отечественных фантазий, имеется предел.
Столь реалистичных лесов в играх ещё не было.
***
«Бета» Kingdom Come: Deliverance ещё полна недочётов. С ними разработчики, надеюсь, успеют совладать. Но кроме этого над игрой висит куда более важная опасность — быть непонятой. Реализм и хардкор могут быть несовместимыми с увлекательным ролевым отыгрышем.
Warhorse Studios взялась за весьма храброе и рискованное предприятие, пробуя создать RPG в мире настоящего, а не фэнтезийного Средневековья. Весьма возможно, что отечественные опасения не оправдаются, поскольку, в случае если Kingdom Come добьётся успеха, для ролевого жанра откроется необъятное число свежих, уникальных сеттингов из настоящей истории.видеопревью игры
Впечатления от бета-версии Kingdom Come: Deliverance. Галопом по Европам
До тех пор пока другие разработчики в десятый раз придумывают новую «неповторимую» фэнтези-вселенную для собственных RPG, Warhorse Studios делает ролевую игру про исторически точное Средневековье. И выходит…
Превью Kingdom Come: Deliverance. Подземелья без драконов.
Kickstarter-хит сезона. Средневековая RPG от авторов Mafia. Это тяжело признать, но под средневековыми RPG мы в большинстве случаев понимаем игры, где храбрецы в рогатых шлемах рубят драконов, пока их закрывают…
Kingdom Come: Deliverance: Превью по альфа-версии игры
Когда-то словосочетание «восточноевропейская RPG» было таким же устойчивым, как и страшное, очевидное «крепкий середняк». Да и по смыслу они не отличались: это, мол, что-то помой-му и…
Kingdom Come: Deliverance. Чего ожидать от игры?
Все обожают битвы на клинках. Это не вопрос, а утверждение. В случае если где-то внезапно окажется, что кто-то не обожает битвы на клинках, то было бы любопытно послушать аргументацию аналогичной нелюбви. Вряд ли мы…
В Kingdom Come: Deliverance будет употребляться исторически доспехи и достоверное оружие
Чешская студия Warhorse Studios представила вниманию общественности очередной материал, посвященный разрабатываемой ею ролевой игре с историческим сеттингом называющиеся Kingdom Come:…