Ведьмак 3: Дикая охота: Превью (игромир 2014) игры

«В случае если честно, мне весьма сложно на данный момент сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и без того ясно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым миром, разветвленной ролевой системой, масштабной постоянным влиянием и сюжетной компанией принятых когда-то ответов на будущее…» — начинаю я. В ответ представитель CD Projekt RED лишь смеется: «Ну да, все верно.

Расходимся?»Ведьмак 3: Дикая охота: Превью (игромир 2014) игрыМеньше, русалки — это уже не модно. Имеется вторая мысль…Прозой, Лютик. Прозой

К тому, что обещает Wild Hunt, польские разработчики шли в течении многих лет. Вторая часть была во многом лучше первой: она обзавелась куда более впечатляющей постановкой, приятной боевой совокупностью, более важной нелинейностью. Сейчас осталось вывести трудящуюся механику на новый уровень, создав RPG, аналогичную по масштабам с The Elder Scrolls.

Это основная цель, которую преследуют авторы. Но, Skyrim они вовсе не вычисляют хорошим для подражания ориентиром — он, дескать, не хватает живой и отталкивает картонностью.

Личный открытый мир (что, кстати, будет в 30 раза больше территорий на данный момент) начали конструировать с экосистемы. Создали особую модель «запахов»: каждое существо в игре оставляет за собой след, на что реагируют окружающие. Хищники постоянно чуют свежее мясо, падальщики сбегаются на места недавней битвы.

На этом строится не только фауна, где все всегда охотятся приятель за втором, но и целый пласт случайных событий. К примеру, какой-то дровосек выбрал неудачное место чтобы собрать сухих поленьев, и нарвался на болотных монстров. Проходящий мимо Геральт заметит несчастного и может оказать помощь ему, взяв признательность в виде нескольких монет.

Но в случае если трупы не сжечь, то на запах прибежит еще кто-нибудь.

Кто конкретно — непростой вопрос, по причине того, что зверья будет довольно много. Мир делится на разные биомы: в горах больше воздушных, летающих существ, в болотах — гулей и утопцев. Полноценным биомом считается кроме того море, дно которого детализировано и усеяно объектами. А о том, кто живет в подземельях, лучше по большому счету не знать: встреченные в том месте твари смогут легко порвать неопытного игрока на части, поскольку никакой автоподстройки уровня не предусмотрено.У всех обитателей, как надеется, будет собственный распорядок дня, маршруты и свои привычки.Местные «данжи» — это отдельная тема для беседы.

Спускаясь вниз, вы всегда рискуете найти закинутые катакомбы, раскрыть тайну, отыскать сокровища и спасти чью-нибудь принцессу. Дойти до конца подземелья вы сможете фактически неизменно: кроме того высокоуровневых неприятелей реально победить не сильный персонажем. Необходимо быть фантастически хорошим бойцом, израсходовать кучу времени и лечебных зелий, но непреодолимых преград авторы не ставят.

Единственное, что может вправду остановить, — это легендарное чудовище.

В игру возвращается полноценная, сложная и комплексная совокупность охоты. По сути, это серия квестов, в каждом из которых необходимо будет убить неповторимое существо. Животные бродят по игровому миру, и наткнуться на них возможно совсем случайно.

А возможно и не наткнуться — о том, где находится их логово, от случайного прохожего.

Первое, что необходимо сделать, в то время, когда вы определили о существовании будущего трофея, — отыскать его. По слухам, следам, посредством особенного ведьмачьего инстинкта. В то время, когда место определится, возможно пойти и постараться совладать собственными силами, что как правило свидетельствует гарантированную смерть. Лучше возвратиться в город и перечитать всю дешёвую литературу (в буквальном смысле — придется, как раньше, просматривать внутриигровые тексты). В том месте найдется подсказка об уязвимостях монстра, каковые необходимо применять в сражении. Как пример авторы говорят о Лешем, что при случайной встрече окажется попросту бессмертным.

Необходимо сперва выяснить, что имеется зараженный проклятьем человек, после этого отыскать его, убить и лишь позже возвратиться к самому созданию. То, с чем можешь бороться, уже не так страшно

Кроме того по окончании многочасовых изучений и поисков уязвимостей от игрока потребуются важные навыки. Боевая совокупность еще посильнее сдвинулась в сторону слэшера и стала кроме того чем-то напоминать Dark Souls (70% Dark Souls и 30% Assassin’s Creed, как говорят сами авторы). Чтобы сделать ее максимально эффектной, CD Projekt RED пригласила мастеров фехтования для motion capture.

Специально для Геральта придумали личный боевой стиль, складывающийся из 96 разных перемещений (раньше было 20).А это, по всей видимости, тот случай, что именуется «квесты находят игрока сами».В базе механики лежит выносливость, которая ограничивает количество атак. Тратится она на сильный/не сильный удар, парирование и стрельбу.

Это дополняется нюансами: имеется параметр равновесия, которое легко утратить при неудавшемся блоке. При стрельбе и применении Знаков (это местный аналог волшебства, в случае если кто не помнит) время замедляется, разрешая прицелиться.

Неприятели ведут себя самым подлым образом: обходят с различных сторон, отступают, в случае если имеют дальнобойное оружие, и давят, в случае если нападают сворой. Против них время от времени удастся применять окружение («какая игра возможно без красных бочек?»), нужно будет менять оружие — серебряный и металлический клинок для людей и монстров соответственно.

О сюжете, связывающем битвы между собой, поведать особенно нечего: пятидесятичасовая история, еще столько же часов на дополнительные задания, никакой автоматической генерации квестов. Постоянное «подай/принеси» некуда не убежит, но, в соответствии с правилам хорошего тона, каждая история заведет вас весьма на большом растоянии от того, где началась.

Искали девушку с серыми волосами (те, кто просматривал книги Сапковского, точно додумались, что речь заходит о Цири, приемной дочери Геральта)? Получите проклятья; встречу с духом, вселившимся в дерево, какими-то жуткими старухами и домовыми; путешествия верхом на лошади; битвы с «боссами»; и еще большое количество занимательного.

Единственное ответственное изменение в данной модели — совокупность выбора. CD Projekt открыто согласится, что промахнулась, в то время, когда во второй части ставила игрока перед двумя вариантами. Дескать, в этом случае опций постоянно будет три: убить, спасти, уйти. И все это, очевидно, скажется на развитии событий.

Обещается, что выбор может отразиться на внутреннем устройстве целых территорий (как вам мысль перевоплотить болота в ледяную пустыню?).Вряд ли это случайное событие. Но менее впечатляющим оно от этого не делается.***В The Witcher 3 совсем нет тайных. Это тот жанр, что необходимо назвать «RPG вашей грезы»: тут возможно остаться на хорошую сотню часов, вечно развивая храбреца, находя новые квесты, охотясь за монстрами, пробуя сварить редчайшие эликсиры. Все, что было прекрасно, — остается.

Все нехорошее — улучшено и переработано. И значительный вопрос тут лишь один: ну в то время, когда уже?!

Игромир 2014: интервью с разработчиком игры "Ведьмак 3: Дикая охота"


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Witcher 3: Wild Hunt: Превью (игромир 2014) игры

    «В случае если честно, мне весьма сложно на данный момент сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и без того ясно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым…

  • EVE Online: Retribution: Превью (игромир 2012) игры

    В случае если постараться узнать, что больше всего связывает Исландию с Россией кроме схожести с Камчаткой, то вряд ли окажется найти какой-то второй ответ, не считая как EVE Online, — через чур уж до…

  • APB (2010): Превью (игромир 2009) игры

    Потому, что хороших проектов, каковые лично возможно было пощупать, на «ИгроМире» выяснилось много, то неприметный All Points Bulletin мы чуть ли не пропустили. Собственного стенда у него не…

  • Dark Souls II: Превью (Игромир 2013) игры

    Самое основное на протяжении создания хардкорной игры — ощутить зыбкую грань между идиотизмом и сложностью. Уникальная Dark Souls справилась с данной задачей хорошо, но не без огрехов: практически…

  • All Points Bulletin: Превью (игромир 2009) игры

    Потому, что хороших проектов, каковые лично возможно было пощупать, на «ИгроМире» выяснилось много, то неприметный All Points Bulletin мы чуть ли не пропустили. Собственного стенда у него не…