А что было бы, если бы все было совсем не так? Вот и авторы данной игры задумались над тем, что произошло бы, если бы были изобретены новые виды оружия и Вторая мировая война отправилась по совсем второму сценарию. Да уж, овраги около Курска мы уже изучили на протяжении и поперек.
Сейчас мы определим, что было бы, если бы Европу утюжили замораживающие соперника танки…
Деньги и другое
Статистики в игре до обидного мало. Так, куда и к чему добавляются «пункты брони», определить нереально. Да и другое — тайна за кучей замков. Но все весьма легко с ресурсами. Первый из них — деньги ($). Сперва они добываются автомобилями из шахт.
Позднее возможно забрать под собственный контроль нефтяные скважины. Причем ни то, ни второе в принципе не иссякает. Но самые жадные смогут применять дополнительные источники дохода и просто купаться в деньгах. Второй ресурс — энергия (Э).
Американцы, действительно, почему-то обходят данный ресурс стороной, не смотря на то, что сами добывают. Но русский и немцы исправно пользуются. Наконец, любой солдат имеет какое количество-то очков жизни (ОЖ) и занимает какое количество-то места в общем войсковом лимите (Л).
Вот и вся математика.
Само собой, местные армии могут набирать опыт, в связи с чем становятся более живучими. А американцы с немцами, собрав несколько лычек (это доступно лишь пехотинцам), еще и занимаются самолечением. Но тут никаких ограничений, кроме того чахлый пехотинец может ухитриться проковырять броню самого замечательного «Тигра», в случае если у него будет время это сделать и возможность, что его не убьют.
В общем — целая свобода…
Капитаны…
Что возможно сообщить о местных храбрецах? Они практически бессмертны, по окончании смерти мы легко проплачиваем ту же сумму, и восстановленный храбрец опять бежит вести войну. Ни о каких утратах опыта тут обращение кроме того не идет.
Любой фаворит оснащен 4 свойствами. Одну из них нужно активировать, вторая легко пассивная, еще 2 пассивные, но имеют по три уровня «развития». Само собой разумеется, составить какой-то порядок получения свойств возможно, но оптимальнее взять их все и не мучаться с таковой ерундой.
В базе же каждого храбреца лежит, в большинстве случаев, не персональный вклад в уничтожение соперника, а какое-то влияние на окружающих подчиненных. Вот на это и рассчитываем. Не смотря на то, что, к примеру, русские храбрецы смогут и сами весьма хорошо оказать помощь победе.
Наконец, храбрецы, в отличие от несложных воинов, деятельно занимаются самолечением. Лишь обеспечьте им спокойную обстановку…
По порядку рассчитайсь!
Сторон в игре аж три. Кампаний, действительно, всего две. Но кроме того русские, обделенные собственным сюжетом, выглядят весьма интересно.
Русские
Из-за чего русские остались без кампании — ясно. Они ж и без того в простой действительности побеждают войну. Но с их умением окапываться русские постоянно будут ужасными соперниками.
Строения
Центр (Supply Center). 600 $, +80 Э, 4500 ОЖ. Обычная база, создаёт несложную обслуживающую технику в лице инженеров, ЗИС-151, ремонтных грузовиков, подземных транспортёров и мостоукладчиков. Тут же возможно изучить 2 дополнительных уровня разработок (воздействует на появления у вас следующих строений), 3 изобретения (вместимости Зисов и увеличение скорости, открытие боевых стратегий, повышение прочности строений).
Наконец, тут же 3 направления развития собственных армии (усиление танков, авиации либо упрочнений).
Электростанция (Accumulator). 800 $, +300 Э, 1800 ОЖ. Легко снабжает целый лагерь энергией. На втором технологическом уровне в них возможно устраивать субботники, и некое время станции будут создавать увеличенное количество энергии за 300 $.
Пулеметный бункер (MG Bunker). 800 $, +55 Э, 2000 ОЖ. Упрочнение, которое превосходно справляется с пехотой.
Вражеские стрелки вымрут весьма скоро.
Окопанный танк (AT Bunker). 1500 $, +55 Э, 2000 ОЖ. Аналог пулеметного бункера, но против пехоты. Действенно расправляется с вражескими танками, кроме того при громадном их количестве.
Нужен танковый завод.
Это весьма интересно: из любых бункеров, не считая пулеметных, возможно пострелять самому. Нужно лишь переключиться от него на вид от первого лица, и тогда вы сможете истреблять самолёты и вражеские танки.
Зенитная установка (AA Bunker). 1000 $, +55 Э, 2000 ОЖ. Последнее стационарное сооружение для обороны, на этот раз — против вражеской авиации.
Башня пропаганды (Propaganda Tower). 2000 $, +70 Э, 2000 ОЖ. Замедляет вражеские армии и активизирует собственные в пределах радиуса действия. Заодно возможно совершить 2 улучшения.
Первое на четверть увеличивает убойную силу собственных армий, второе разрешает переманивать боевые единицы неприятеля на собственную сторону. Последнее улучшение проводится лишь вручную.
Учебный лагерь (Training Camp). 1000 $, +45 Э, 1800 ОЖ. Создаёт героев и пехоту. Тут же возможно совершить 3 улучшения вашей пехоты. Это улучшение дальности зрения ночью на 50%, возможность захвата строений пехотой и выпуск 2 единиц пехоты за ту же цену.
Танковый завод (War Factory). 3000 $, +75 Э, 3000 ОЖ. Производит все танки.
Возможно пара расширить скорость производства вашей техники.
ГУЛАГ (Gulag). 1000 $, +75 Э, 2000 ОЖ. Употребляется это заведение в полной мере предсказуемо — по окончании ваших побед это строение заполняется арестантами, каковые приносят стабильный доход. Действительно, со временем они умирают, не вытерпев невыносимых условий труда.
Возможно улучшить строение, увеличив его производительность и вместимость арестантов.
Радиостанция (Radio Station). 2250 $, +135 Э, 2000 ОЖ. Помогает собственного рода радаром, засекая все вражеские единицы в пределах радиуса собственной деятельности. Кроме этого имеется 2 перезаряжаемые свойства — артобстрел (за 2000 $) и вызов 5 партизан в указанную точку карты (за 1500 $). При применении этих свойств любая радиостанция считается раздельно — были бы лишь деньги и энергия.
Три радара — три пары свойств.
Аэропорт (Airfield). 2800 $, +110 Э, 3000 ОЖ. Собственного рода летный штаб. Может производить штурмовики и истребители числом 2 штук на аэропорт (по окончании улучшения — до 4). Помимо этого, у аэропорта имеется 2 спецспособности: ковровая бомбардировка за 1200 $ и «дыхание зимы» (ледяная бомба, в окрестностях падения которой все застывает, перестает трудиться и скоро уничтожается). Но обе способности позвать нереально — нужно, дабы перезарядилась ранее использованная.
К счастью, числом аэропортов нас никто не ограничивал. А вот десантники высаживаются раздельно от бомбардировщиков. Снова же, это делает любой из аэропортов.
Это весьма интересно: «дыхание зимы» сработает кроме того тогда, в то время, когда ваш самолет собьют. Бомба разорвется, где он упадет. И, что характерно, — сработает на всех, кто в том месте окажется, без разделения на собственных и чужих.
Исследовательский центр (Research Facility). 4000 $, +70 Э, 2400 ОЖ. Проводит в судьбу пара разработок, очевидно, за деньги.
Это усиление артиллерии, уменьшение цены техники (аж 2 технологии), спецспособность для танка «улучшение» и Харьков его черт.
Тёмный рынок (Black Market). 4000 $, +80 Э, 3000 ОЖ. Тут возможно приобрести 4 единицы техники соперника, цена изменяется в зависимости от комплекта техники.
Парк техники иногда изменяется, приобрести же возможно лишь целый комплект сходу (все 4 единицы). Позднее возможно сделать «надстройку», по окончании чего любой рынок будет приносить стабильный доход.
спецтехника и Пехота
Инженер (Combat Engineer). 400 $, 1 Л, 90 ОЖ. Легко сооружает каждые строения.
И больше ничего. Производится в учебном лагере и в центре.
ЗИС-151 (ZIS-151). 300 $, О Л, 130 ОЖ. Сборщик ресурсов, что с уверенностью тащит все на базу.
Ремонтный танк (Repair Tank). 800 $, 2 Л, 200 ОЖ. Ремонтирует всю технику в радиусе собственного действия.
Производится на танковой фабрике.
Мостоукладчик (Bridging Truck). 800 $, 2 Л, 200 ОЖ. Далеко не во всякой игре имеется возможность строительства собственных мостов.
Тут она наличествует. Лишь необходимости в этом в большинстве случаев нет…
Подземный транспортер (APC Mole). 1500 $, 3 Л, 250 ОЖ. Средство для тайной перевозки вашей пехоты под почвой в тыл соперника.
Аж 10 бойцов могут быть на большом растоянии сзади армий неприятеля. Время от времени имеет суть сотворить мерзость…
Автоматчик (Red Army Infantry). 100 $, 1 Л, 60 ОЖ. Простая пехота, которая со временем обучается захватывать строения.
Заодно уж хорошо борется с вражеской пехотой.
Гранатометатель (Molotov Infantry). 180 $, 1 Л, 70 ОЖ. Метает всем узнаваемый «коктейль Молотова», поджигая все около.
Не хорошо попадает по движущейся технике.
Комиссар (Komissar). 210 $, 1 Л, 75 ОЖ. В некоем радиусе около этого деятеля вся пехота начинает наносить больший урон неприятелю.
Красноармейский санитар (Red Army Medic). 250 $, 2 Л, 50 ОЖ. Занимается лечением пехотинцев в некоем радиусе около себя.
По большому счету, русские — единственные, кто пользуется одолжениями опытных медицинских работников.
Самогонщик (Vodka Dealer). 330 $, 2 Л, 50 ОЖ. Данный индивидуум выставляет ящик водки прямо на поле боя, по окончании чего бойцы становятся бессмертны , пока жив самогонщик.
Количество судьбы у них будет на уровне 1 единицы, но водка почему-то совсем надежно выручает от смерти.
Алексей Михалков. 500 ОЖ. Как и все другие храбрецы, стоит 4000 $. Это стрелок из пулемета, превосходно действует против пехоты, но может подбить и танки. Первая свойство активируемая, наряду с этим он учетверяет урон на 30 секунд, но каждую секунду приобретает 5 очков урона. Вторая свойство разрешает ему поражать сходу пара целей. Третья свойство увеличивает количество судьбы и сокращает наносимые повреждения.
Последняя же — увеличивает время перезарядки для окружающей вражеской техники.
Надя Аманова. 350 ОЖ. А вот это уже прирожденный диверсант. Свободно берет под собственный контроль любой вражеский танк, не считая супертехники и танков, в которых сидят храбрецы. В случае если в течение 20 секунд она не вступала в бой, то включается вторая свойство, тогда Надя делается невидимкой и, пока она не выстрелит, сопернику не заметна.
Потом она может существенно нарастить себе дальность зрения. Наконец, при применении последней свойстве Надя скрывает не только себя, а и окружающие войска. Действительно, их может найти вражеская техника, в случае если окажется на некоей дальности.
Генерал Назаров. 350 ОЖ. Необычный таковой генерал-снайпер… Первой свойством он правильным выстрелом вышибает вражеского водителя из танка. Лишь позже нужно будет подогнать какого-нибудь пехотинца к танку, чтобы тот захватил машину. Второй свойством Назаров формирует 1% возможность того, что окружающие вместо нескольких единиц опыта сходу возьмут уровень.
Эта свойство действует и на храбрецов. Потом он увеличивает радиус, в котором осуществляет собственный действие на подчиненных, а последней свойством увеличивает количество опыта, приобретаемое теми, на кого генерал воздействует. Словом, те, кто рядом с ним, так или иначе собственный опыт возьмут.
1234
Прохождение игры Act of War: трепет и Шок
Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли….
Прохождение игры Act of War: Direct Action
Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли….
Прохождение игры War Front: Turning Point
А что было бы, если бы все было совсем не так? Вот и авторы данной игры задумались над тем, что произошло бы, если бы были изобретены новые виды оружия и Вторая мировая война отправилась по…
Act of War: Direct Action: Прохождение игры
Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли….
Company of Heroes: Прохождение игры
Данной в осеннюю пору все любители стратегий о Второй мировой взяли два полезных подарка. Во-первых, нельзя не отыскать в памяти хорошим словом «В тылу неприятеля 2» — новое детище студии Best Way. Вторая…